27 sept 2025

Reclamando Halo: Una mitad más radical.

Mas vale tarde que nunca.

Bien, nos reunimos nuevamente para soportar otra columna romana de texto en este mar de palabras que ha sido la campaña especulativa del Halo reinventado que vive solo en mi cabeza. Tomando en cuenta que ya toqué los elementos importantes de la primera campaña en la entrada anterior, en esta nos vamos de lleno con Sarah Palmer para su propio segmento narrativo en este Halo 5 ficticio que, estoy seguro, es mucho mejor que el que 343i nos sirvió a todos.

A nivel fundamental, la idea aquí es la de aprovechar el personaje y darle presencia e impacto en la mente de la audiencia, esto porque la spartan Palmer que todos conocen realmente se le recuerda solo por la breve interacción que tuvo con el Jefe Maestro en Halo 4. Bueno, eso y su curiosa relación de “matrimonio de oficina” que parece tener con Lasky, como mi esposa sugirió a lo largo de su “disfrute” de Spartan Ops.

No que sea canonico, pero si está chistoso el modo en que interactúan.

Sé que ella también tiene su material aledaño en otros juegos spin-off y novelas, pero como tanto insisto, no se trata de eso, si Sarah Palmer va a tener su lugar en la saga del reclamador, entonces debe tenerla propiamente en el juego y la campaña, no nada más ser una especie de adorno que sale de vez en cuando en formatos raros o por medios que no todo mundo conoce.

Enfatizando el doble propósito, no es nada más darle presencia para ser un personaje del elenco, sino también darle consecuencia a la gran conspiración en contra del programa Spartan que Andrew del Rio ha estado acarreando por algún tiempo para consolidar su poder y posición en el gobierno espacial de la UNSC. Ella es parte de un programa spartan “dañado”, disminuido en facultades y capacidades, por lo que también se debe reflejar en el juego.

Esto ya lo cubrí previamente en la porción mecánica de este Halo 5 ficticio, pero para resumirlo aquí, la idea es que sus misiones tienen un aspecto más enfocado a redadas rápidas, operaciones clandestinas y ataques ejecutados con precisión quirúrgica. Sugerí robarme la idea de las misiones “Strike Force” del juego COD: Black Ops 2 como base, y aquí es donde me voy a explayar en el modo en que se desenvuelven esas misiones en términos narrativos.

Admito que también he de expandir en algunas consideraciones mecánicas para ahondar en el aspecto de las diferenciaciones, lo que tanto insisto que debió ser de prioridad para 343i, y para ya no irme más lejos en mis infames tangentes, continúo donde nos quedamos. O, mejor dicho, doy inicio a la campaña de Sarah Palmer.

 

LAS FAKE NEWS, PALMER, ¿QUE SIGNIFICAN?

Palmer parte del Sombra de Intención con el apoyo recibido de los elites y aquellos spartan sobrevivientes del encuentro final en el Halo 4 que me inventé, van rumbo a un mundo fortaleza especial de la UNSC que cuenta con instalaciones que lograron confiscarle a la ONI como resultado de las movidas políticas del almirante Del Rio.

Los elites piden a Palmer explicar a detalle su plan, especialmente si su idea es enfrentar un mundo fortaleza con una fuerza pequeña. Palmer expone que Del Rio desea una confrontación directa, cuanto más espectacular el encuentro, más podrá empujar su narrativa deseada; no está esperando un equipo reducido con un objetivo específico.

Continúa mencionando que cuenta con el paquete de información detallando la realidad de toda la conspiración de Andrew Del Rio, lo que necesitan es llegar al mando central de la instalación que cuenta con las comunicaciones directamente enlazadas con miembros importantes del gabinete de la UNSC, subir la información ahí y dejar que el resto pase por su cuenta.

Otros spartan vociferan lo incomodo que es el tener que enfrentar a otros miembros de la UNSC, especialmente viendo que de todos modos cae dentro de la narrativa de deserción que está empujando Andrew, y es donde Palmer pregunta a los elites si es posible calibrar su armamento para incapacitar en lugar de matar.

Ya que hablé de Blops, ¿por qué no robarme parte del tono también?

Sé que me estoy sacando esto de la manga porque, canónicamente, está dicho que la humanidad no ha encontrado el modo de manipular el funcionamiento de las armas del covenant (es decir, no saben modificar o recargar sus baterías), pero no porque la humanidad no lo sepa quiere decir que el covenant tampoco. En todo caso, sería raro que no supieran o no pudieran.

Los elites comentan que es posible, pero que tales modificaciones suelen tener efectos secundarios no intencionados en las armas dada la manipulación directa de sus baterías, así que no pueden garantizar su durabilidad o funcionamiento por competo, si es el caso. Palmer asume las consecuencias y sugiere hacerlo para minimizar las bajas en la medida de lo posible, mencionando que sus armas tradicionales serán el último recurso.

Lo que aludo con esto es una mecánica de fondo relacionada al desempeño de las misiones, algo como lo que suele hacer Kojima en Metal Gear Solid cuando tiende a evaluar las acciones del jugador en términos de sigilo vs acción y armamento letal vs métodos no letales, pero lo dejo solo como mención aquí porque tendrá su relevancia narrativa más adelante.

Imagina que LA CREATIVIDAD te evalúa.

Con los parámetros de la misión designados, el equipo parte en una única corveta que lleva lo más que van a necesitar para llevarla a cabo. Admito desconocer si esas naves covenant más pequeñas son enteramente capaces de viaje desliespacial por su cuenta, pero lo que pretendo es enfatizar el aspecto de discreción en la infiltración.

El equipo aparece en la órbita de la colonia “Shroud” (o Manto, para que vean que si le puedo dar sentido a los términos en lugar de dejarlos todos nebulosos y ambiguos, ¿VERDAD MALDITO MANTO DE LA RESPONSABILIDAD?), un mundo tundra del que no se sabe mucho, más allá de lo que se le ha permitido a los miembros de programas militares dentro del UNSC.

Los elites parecen algo confundidos con la designación del mundo como “fortaleza” pese a poseer una presencia mucho más discreta que aquella en Reach. Palmer responde que mucho de ello es por el tipo de instalaciones que existen en la superficie de Shroud: la ONI llevó a cabo multiples programas de investigación clandestina derivado de varios descubrimientos que solo sus filas conocen y poco llegaron a divulgar. Es decir, nada es lo que parece en este planeta.

“Si el programa spartan es el perro de ataque que domesticó el almirante Andrew”, dice Palmer, “entonces Shroud es su joya de la corona, su retiro personal”. La corveta comunica que no parecen tener compañía alguna y pueden descender. “Es lo que me preocupa,” menciona fríamente la spartan, “la Infinity debería estar aquí, si no es que está en ruta.”

Es pura paranoia todo el camino hacia abajo.

El despliegue se prepara con unos Phantom y salen rumbo a la superficie de Shroud. Los elites reflexionan la naturaleza de lo que hacen y deciden comentarlo con Palmer, “debes saber que esto es una misión suicida si no tienes éxito, humana”.

“Es para lo que nos entrenaron,” responde con determinación, “y es lo que ese viejo va a darse cuenta de la peor manera, a no ser que ustedes tengan reservas ahora”. Palmer se sorprende al notar unas risas ligeras viniendo de sus aliados alienígenas.

“Me agradas, humana Palmer”, dice uno con cierta alegría, “es una lástima tener que conocernos en estas circunstancias, tienes el espíritu marcial digno de uno de nuestros clanes”. A pesar de la historia, existe un tono cordial entre los elites y los humanos. De nuevo, el doble propósito de establecer las mecánicas y servir como una escena que caracteriza a los bandos que conforman la campaña.

 

BASE SWORD 2: ONI BOOGALOO

La estructura de las misiones que tengo en mente pende de dos factores: la corveta en órbita y la acción en tierra. Como lo mencioné previamente, el punto es tomar la estructura de las misiones Strike Force de Black Ops 2, donde el mando de la corveta sirve como una especie de inteligencia omnisciente que transmite los parámetros y la información del entorno al equipo en tierra.

La interfaz de la corveta sirve para planear y dar órdenes de posicionamiento a las fuerzas en la superficie, más que nada la colocación y preparación de los elementos para llevar a cabo las redadas y enfrentamientos individuales. Tal vez esto puede ser suplementado por controles similares a los del segmento inicial de la misión “WMD” del primer Black Ops, donde se le pueden dar órdenes de movimiento y eliminación especifica de enemigos menores desde una nave en las alturas.

De hecho, pareciera que este formato fue el prototipo del modo Strike Force.

La segunda mitad de estas misiones es la ejecución de las redadas en combate cercano directamente desde la vista tradicional en primera persona, para no nada más ver toda la acción desde una pantalla distante, sino ser el participe directo en ella. Aunque tampoco descarto la opción de permitir a los jugadores interactuar exclusivamente desde una pantalla o la otra, la propuesta se queda al aire.

Lo que define la experiencia es el manejo de los recursos y el desempeño al ejecutar las operaciones para incapacitar a los enemigos: los soldados son limitados, no hay mucho apoyo y la idea es neutralizar en lugar de matar, dejando armas letales como último recurso. Entonces las misiones están orientadas hacia la planeación y la precisión, más que cualquier otra cosa.

Al inicio de cada misión habrá de uno a tres elites en camuflaje como apoyo, los cuales suplirán de armas no letales a la misión, misma que no puede recargarse ni sustituirse hasta que comience la siguiente misión (es decir, cuando vienen refuerzos). Cada misión tiene un determinado número de soldados a tu disposición y hay que saber utilizarlos con cautela para sacarles el mayor partido.

Los entornos de las misiones se centrarían en las instalaciones clandestinas de ONI, donde la mayoría son lugares encerrados y pasillos que conectan todo, dando así un contraste más encerrado y claustrofóbico a la campaña más abierta y tradicional de John-117 que describí antes. Claro, habría salas y lugares amplios, algo como lo fue la misión de la Base Sword en Reach, pero siempre enfatizando que te encuentras en el interior de una instalación; debe sentirse diferente y familiar al mismo tiempo.

Reflexionandolo, tiene mucha similitud con las ideas de la mision original "El Inquisidor" en Halo 2.

Lo último que queda por definir en el flujo de las misiones es la composición de los enemigos, donde una desventaja visual es el hecho de estar peleando con humanos, que tienen todos básicamente el mismo tamaño y silueta. Para diferenciarlos propongo crear “roles” dependiendo de sus armas y el color de sus uniformes, algo que Valve hizo en Half-Life 2.

Evidentemente no digo copiar uno-a-uno los diseños visuales, sino simplemente dar colores y posturas que sirvan como identificadores para seleccionar y dar prioridad a los objetivos dependiendo del entorno. La composición más básica sería un color para enemigos con rifles de asalto, uno para aquellos con escopetas y armas de corto alcance y uno más para aquellos que porten armas pesadas, sencillo pero funcional.

El arco de esta campaña comienza con un descenso cerca de compuertas relacionadas al mantenimiento de la instalación ya que, evidentemente, no pueden entrar por la puerta principal. El mapa con el que cuentan viene de la memoria de Palmer, que llegó a servir temporalmente ahí, pero está segura que no lo ha visto todo, por lo que pide a todos actuar con suma precaución.

Las primeras fases de infiltración también servirán para hacer énfasis en la debilitación del programa spartan, que cuentan con generadores de escudo más débiles y menos salud que los programas previos, además de no poder hacer interfaz con los equipos tradicionales más allá de poder correr, enfatizando que, si bien tienen ventaja en comparación de las fuerzas de Andrew, no son las super máquinas de guerra del antaño; son vulnerables y deben enfrentar la atrición con inteligencia.

Como lo puso Valve en ese lema: corre, piensa, dispara, vive.

Los elites dudan que la alerta vaya a quedarse en silencio para siempre, pero Palmer confía en lo que sabe de Andrew Del Rio: “Está preparando el escenario”, dice ella, “si no le damos un asalto frontal, esperará al momento más conveniente, el almirante se verá en medio de un circo de especulaciones si llama a todos a actuar ahora, así que necesitamos hacer esto rápido y con el menor daño posible.”

El tour por el interior de las instalaciones comienza en las zonas de mantenimiento, continuando por las áreas comunes de los soldados (entre oficinas, comedores y barracas), pero el último tramo pasaría directamente por las instalaciones clandestinas, las partes de la investigación de ONI que quisieron guardar en absoluto secreto.

El propósito aquí es darle más trasfondo al maquiavelismo de ONI como organización, retratarla como un ente controvertido que persigue el propósito de sostener a la humanidad en alto mediante cualquier medio a su alcance. Se verían los restos de programas militares suspendidos o cancelados, ya fuesen restos de arsenales exóticos o experimentos genéticos parcialmente completados.

Me atrevería a crear un pequeño momento con los elites aquí, viendo lo que la humanidad hace con el conocimiento forerunner que ha conseguido a través de los años. Estarían algo desconcertados o confundidos, mostrando una preocupada curiosidad por lo que ven. “Para nosotros, fueron objetos sagrados,” dice uno, “pero ustedes les guardan mucha ambición.”

Sé que no soy transparente con mis inspiraciones. En mi defensa, no estoy haciendo fotocopias.

“Si te sirve de consuelo,” complementa Palmer, “muchos de nosotros no sabemos lo que hacen en estos lugares, y nos matarían si fuese el caso”. Aquí la importancia de crear matices y caracterizar un poco más profundamente las interacciones, en lugar de las tontas y reductivas observaciones absurdas para intentar hacer ver a Halsey como una criminal de guerra.

Hablando de ella, en estas instalaciones habría una especie de prisión, donde justamente se la topa Palmer. La doctora y la spartan se sorprenden de verse, una por creer que el programa ya había sido destruido, y la otra habiendo dado por sentada la ejecución extraoficial de la doctora.

Palmer revela que están ahí para repartir la información, pero necesitan saber con certeza donde se encuentra en mando de las comunicaciones, cosa que Halsey revela al tener mayor conocimiento de las instalaciones. Aprovechando la ocasión, los elites deciden preguntar exactamente el propósito de las investigaciones ahí.

Halsey comenta que la instalación fue construida para albergar un complejo equipo de investigación sobre una ruina forerunner que encontraron en el subsuelo, muy como lo fue en Reach, pero que esta instalación es muy diferente a las demás, no encaja con el perfil que conocen de las bases previamente encontradas. Nunca encontraron el modo de activarlas, pero pudieron intuir que se trataba de una especie de fragua o fabrica.

De nuevo, aprovechar al personaje, nunca entendí lo que 343i quiso hacer con los sermones tontos que le aventaron.

El equipo sugiere rescatar a Halsey, pero ella se niega, afirma que solo sería un lastre para el equipo y que, de igual modo, Andrew Del Rio no puede simplemente deshacerse de ella, no hasta que entregue la fórmula de la cangreburger la fórmula para replicar a John-117. Sin embargo, confía en que tengan éxito, asi por lo menos ella sabrá que puede ser libre otra vez.

 

ASALTO A LA SALA DE CONTROL 2: ASALTING BOOGALOO

Con las direcciones claras, el equipo se dispone a llevar a cabo un último empuje, no sin antes recibir una transmisión de parte del mismísimo almirante. Palmer decide entablar comunicaciones con Del Rio, donde comienza una confrontación menor.

“Realmente he subestimado a los spartan,” dice sereno, “a pesar de todas las regulaciones siguen siendo tan letales como las leyendas dicen, pero todas las leyendas deben llegar a su fin, Palmer.”

“Usted dirá eso, pero no le veo en apuro alguno por querer terminar la suya en el aforo del gabinete, señor”, responde Palmer decidida.

Nunca está de más caracterizarla, darle un tono y volverla participante.

“Esta charada terminó Palmer, si se entregan ahora prometo dejarte con vida y dar un juicio discreto a tus aliados, una ganga comparado a lo que les depara si te niegas”, amenaza Del Rio.

“Es una ganga solamente si usted no fuera un político de carrera, asi que su palabra no vale nada,” continua Palmer, “y todo mundo sabrá que usa guantes para tapar lo sucias que tiene las manos, señor”.

Palmer cierra comunicaciones y se prepara para el clímax de la campaña. Admito tener problemas diseñando un encuentro especifico aquí, no puedo poner un jefe porque eso chocaría mucho con la filosofía de esta campaña en particular, pero llenar una sala con un montón de enemigos me parece algo soso también.

Lo más que se me ocurre es crear un encuentro con algún vehículo que sirva como el centro de la amenaza, tal vez una mantis enemiga desplegada para contener la amenaza de una buena vez con apoyo de soldados pesados aledaños. De nuevo, admito mi ignorancia respecto a diseño de juego, por lo que se queda la propuesta al aire, como muchas que he hecho hasta ahora.

Cualquier excusa es buena para la Mantis, PORQUE ME ENCANTA LA MANTIS.

Tras vencer la amenaza mayor, los elementos restantes logran entrar a la cámara de comunicaciones, que se encuentra sospechosamente vacía. Palmer y los demás proceden a hacer interfaz con el centro de comunicaciones, uno dando a la vista exterior de la superficie de la colonia, hasta que caen en la cuenta de un dispositivo especial acomodado en la consola.

Ocurre una explosión, era un pulso electromagnetico, inutilizó todas las inmediaciones y todo el equipo que llevaban los infiltrados. Lo siguiente es que aparecen un montón de soldados para asegurar el área, y nada menos que el mismo Andrew Del Rio en persona supervisando toda la operación.

“Fuiste una tonta, Palmer,” rezonga Del Rio, “cuando el resto del gabinete vea todo el destrozo que armaron, hasta el último de ustedes será liquidado”. El almirante se dispone a apuntar directo a Palmer, en clara señal de ejecución.

¿Un villano que apunta a matar por puro desdén? Mucho mas memorable que el original.

“La UNSC sabrá que no tuve opción más que ejecutar a estos traidores y desertores, especialmente viendo que conspiraban con nuestros previos enemigos, así que te agradezco hacerme el trabajo más fácil, Palmer.”

Antes de concluir, un soldado mira al cielo, reporta una ruptura desliespacial cercana. En la distancia aparece la nave del Didacta, quien procede a lanzar un pulso de escaneo (como los que se vieron en Halo 4). Apenas pasa la onda, comienzan a aparecer prometeos y brutes ascendidos en el área, el lugar se ha vuelto una trifulca de bar y todos huyen o se cubren como pueden, fin abrupto de la misión, cierra la campaña de Palmer.

 

EL PAQUETE 2: EXCAVACIONES BOOGALOO

La última misión vuelve a manos de John-117, quien llega junto al grupo de combate a Shroud para detener al Didacta, cuya nave está en pleno asalto a las instalaciones que Palmer infiltró. No saben exactamente qué es lo que quiere hacer ahí, pero se preparan todos para el despliegue y parten de inmediato a la superficie.

Rumbo abajo, John-117 logra recibir una transmisión de Palmer, pide refuerzos para evacuarla a ella y a la doctora Halsey, intentan hacer contacto con la superficie pero la zona quedó infestada de Prometeos, ya saben a dónde deben ir ahora.

AMÁ YA RECOGEME LA FIESTA SE PUSO RARA

Este encuentro inicial es breve, sirve como el puente que une las campañas rumbo hacia el desenlace y también pone en contexto a todos al mismo tiempo: tras limpiar la zona y reunirse con Palmer y su equipo, el Jefe Maestro explica lo ocurrido durante su aventura con el Didacta.

Halsey conecta los puntos y afirma que esa debe ser la razón por la que el forerunner está ahí en Shroud: la instalación le pertenece y quiere reactivarla, muy seguramente es una especie de instalación de armamento que solo él puede activar. De hacerlo, podrá darse la ventaja suficiente para superar la barrera que la Bibliotecaria impuso sobre él.

La doctora revela que todas las excavaciones de la ONI cuentan con explosivos especiales para hacer colapsar toda la estructura (medida que, de hecho, se usó en Reach) y así evitar que cualquiera de sus investigaciones pudiera caer en manos del enemigo. Solo que, con el pulso electromagnético que Del Rio activó en la instalación, deberán bajar ahí para llevar a cabo una reconexión manual de los controles.

Esta misión quedaría estructurada de un modo similar a la penúltima misión de Reach, solo que, en lugar de solamente aguantar los asaltos enemigos por un tiempo, el punto es avanzar y reactivar la red de los explosivos, que serian nodos para remplazar las torretas de la misión original.

Una revisita, que los viejos tiempos le del paso a los nuevos.

Volvemos de lleno al control de John-117 y, honestamente, no quisiera guardarle reserva alguna a esta misión, es un mapa abierto con cuellos de botella donde dos ejércitos van a chocar con todo lo que tienen: todos bajan a pelear, se te da acceso a todos los escuadrones y sus habilidades especiales, además de contar con apoyo pesado vehicular y tu decides si vas a pie o en un tanque/wraith; si es la ultima misión, entonces debe resonar fuerte como clímax del juego.

Con cada nodo que se va reactivando, la resistencia es cada vez mayor, se van reactivando algunos de los sistemas de la fragua y el Didacta puede empezar a desplegar centinelas como aquellos que aparecieron en Halo 2, en conjunto con sus fuerzas previamente establecidas, dándole así un ritmo orgánico al combate que también queda en manos del jugador.

Para el ultimo nodo, la resistencia es casi insoportable y se ha vuelto un autentico caos por todas partes, y para mayor desgracia, el control remoto del área sigue intervenido por el pulso electromagnético: la red de explosivos está activa, pero solo puede detonarse de modo manual ahora.

El capitán del Sombra de Intención establece que se hará cargo de contener a todos tanto como pueda mientras los demás evacuan la zona, obviamente ofreciéndose como sacrificio para activar los explosivos. La sorpresa es palpable en todos, pero el capitán se niega a escuchar cualquier objeción, lo ha decidido y los demás aun tienen roles que cumplir, se quedará a asegurarse de que ese sea el caso.

"Saludos, humanos, escuchen." *procede a ser todo un CHAD*

El regreso es abrirse paso a tiros hacia la salida, limpiando la trayectoria de todo enemigo cuanto se cruce uno, pienso en un limite de tiempo para acelerar la urgencia, pero no sé que tanto sea estirar el drama con ese elemento, así que también lo dejo al aire. Total, al final de todo y con solo unos cuantos elites haciéndoles compañía, el capitán activa la red de explosivos y toda la excavación se viene abajo, incrustando la instalación de forma permanente en un cráter intransitable.

Con las fuerzas despejadas en tierra, el resto de la flota procede a enfocarse en la nave del Didacta, quien no puede hacer mas que simplemente huir de la zona por el momento. Con las fuerzas gastadas y un sacrificio de tal tamaño, el grupo de combate decide no seguir la persecución, enfocándose en recibir al Jefe Maestro y compañía para utilizar los sistemas del Sombra de Intención y contactar con una flota de la UNSC que ha aparecido en Shroud para averiguar el alboroto que se armó. Palmer entrega la información a todos los oficiales disponibles.

 

CUESTION DE HONOR 2: CORTES MARCIALES EN EL ESPACIO

El resto del final es dado en una cinemática, donde Del Rio ha sido arrestado y llevado a corte marcial en la Tierra, misma que preside el mismo gabinete de la UNSC. Hasta este punto he estado colocando de forma puntual e incidental partes improvisadas del dialogo, pero para efectos de este final (y porque me gusta ver a los villanos recibir su merecido), se me ocurre colocar una versión mas detallada y extendida de esta escena.

Antes de comenzar, la mecanica de evaluacion a la que aludí al inicio de la campaña de Sarah Palmer podria verse reflejada aqui, con el mando supremo de la UNSC comentando el desempeño de la mision en base a las armas y las bajas causadas en la misma, si fueron letales o no letales, y la forma en que se utilizaron los recursos. Algo para sorprender al jugador y hacerle revisitar la campaña como una forma de reto; en fin, doy inicio a la escena:

“Andrew Del Rio,” comienza con severidad un miembro del gabinete, “acorde al paquete de datos recabado de la spartan Sarah Palmer, es acusado de perpetrar una conspiración para causar el incidente colonial que hizo caer en desgracia al programa spartan, o bien, de corrupción y traición de la más alta orden.”

Esto es algo que sorprende a todos, Palmer tuvo el paquete de información pero no supo a profundidad sus contenidos. Andrew se indigna sobremanera y está por objetar, pero el gabinete continúa su sermón: “Estos son los registros cercanos al día del incidente, donde ingenieros anexos a la operación recibieron ordenes suyas de alterar los mecanismos del arma, exigencias que usted mismo respaldó con su autoridad.”

Andrew Del Rio volverse como:

“Todo esto encima de los registros obtenidos de la Infinity durante su operación en Requiem donde, entre otras cosas, están reportes apócrifos y ordenes suyas donde se inculpa al Jefe Maestro por bajas innecesarias y demás fracasos tácticos contra las fuerzas del ente conocido como Cerberus.”

“Sin mencionar, además, su intención personal de ver a tan importante figura militar abandonada y permitir que la amenaza del forerunner quedara suelta en la galaxia. Pusimos nuestra confianza en usted, almirante, y a cambio hemos recibido una desgracia como ninguna en la historia del gobierno unificado de la tierra.”

“Dada la severidad de las acusaciones y la naturaleza contundente de la evidencia, ésta corte lo encuentra culpable de todos los cargos. Se le remueve de todo título inmediatamente y será remitido a una prisión de máxima seguridad hasta que podamos encontrar la sentencia que mejor se acomode a un traidor de su bajeza.”

Andrew simplemente contorsiona su rostro para reflejar una indignante humillación personal, limitándose solamente a ver a la pareja de spartans en libertad, comiéndose la ignominia de ser llevado ante la justicia por sus mas personales enemigos. Sin embargo, la corte no termina ahí.

La diferencia de ver un villano enjuiciado a simplemente no ver nada.

“Jefe Maestro,” continua el gabinete, “este mando ha actuado con suma negligencia mucho mas de lo que debiera, estamos dispuestos a rehabilitar todo programa y poner todo recurso a nuestra disposición con el fin de detener a esta amenaza lo más pronto posible.”

“Señor,” dice John-117, “desconozco en gran medida las facultades que el Didacta posee para llevar a cabo esta guerra, pero si hay alguien en quien podemos confiar para obtener mejores respuestas, es en la doctora Halsey.”

Todos lentamente vuelven la vista a la doctora, quien se muestra ligeramente sorprendida, pero no del todo desalentada por la propuesta. Solo se limita a mirar al gabinete con fijeza, casi esperando que se dignen a hablarle.

“Catherine Halsey”, se menciona con cierto nerviosismo, “es cierto que hay miembros en esta organización que no están en completo acuerdo con todo lo que hace, pero si usted está dispuesta,” se queda hablando el gabinete.

"Señor, termino esta lucha (parte 2)"

“Basta de la charla, ya estuve en esta posición una vez, supongo que no puede hacerme mas daño volver a estarlo.” Voltea Halsey a ver el resto del aforo presente, “Tenemos trabajo por delante, manos a la obra”. Pantalla negra, fin del juego.

 

CONCLUSIONES 2: CIERRE BOOGALOO

De nuevo, y como es una desafortunada costumbre, termino extendiéndome mucho mas de lo esperado, confirmando así mi intuición de partir la presente entrada en dos para su mejor digestión. Diría disfrute, pero de eso solamente son jueces ustedes lel.

Para ir directo al grano, debo insistir en que esta forma de estructurar la campaña no representa precisamente una formula ganadora, estoy seguro que algunos agujeros están presentes en aspectos de la narrativa, pero esta forma general me deja abordarlo de un modo que se puede absorber a grandes rasgos para no saturarlo todo con detalles minuciosos.

En términos de mis propósitos para la campaña, lo que sostengo con firmeza es que me sigo encontrando dentro de los parámetros que me impuse al principio de este experimento; y con respecto a la presente historia de este segundo juego, los objetivos logrados fueron los siguientes:

  • Se extendió la presencia de Cerberus como “el dragón”, enfrentado en el primer juego durante su etapa brute y aquí como una especie de Prometeo, dándole continuidad a su personaje.
  • Se establecieron dos experiencias de juego a lo largo de las dos campañas, permitiéndole una flexibilidad mecánica al título para poder diferenciarse de aquellas ofrecidas por la primer trilogía.
  • Se dio profundidad y presencia al personaje de Sarah Palmer, que cuenta con su propia campaña para medir directamente su impacto en la audiencia, en lugar de depender solamente de apariciones marginales y aledañas en materiales laterales.
  • Se definió el plan del Didacta a lo largo de sus encuentros, dándole permanencia como villano y antagonista en lo que va de esta saga, especialmente durante su encuentro directo con John-117.
  • Sobre todo, se dio fin definitivo y bien merecido al villano secundario Andrew Del Rio, uno que lleva todo lujo de ser el final del juego en una cinemática donde lo vemos ser encarado con la naturaleza de sus planes y recibir directamente su condena para disfrute de la audiencia, en lugar de solamente una llamada diciendo “HURR LO ECHARON MIENTRAS NO ESTABAS JAJA”.

Mas que cualquier otra cosa, sigo dentro de los elementos propios de Halo sin haber traído a colación nada de las novelas, ni de los comics, ni de pieza lateral alguna; todo lo que he propuesto hasta este punto lo he tomado de las mismas piezas que ya existían en la saga original y solamente me quedé con aquellas que el mismo 343i puso desde Halo 4.

Lo anterior lo insisto para enfatizar que es completamente posible tejer una narrativa dentro de los confines establecidos por la saga original, asi como lo es el tener material nuevo también, pero debe emanar de las mismas ideas previamente establecidas y no sentirse en la necesidad de orillar a la audiencia a tener que aventarse toda una tesina de contexto para entender lo de un par de juegos.

Ayuda tambien mantenerlo todo dentro de un mismo elenco, en lugar del medio mar de gente que incluyó 343i en su saga del reclamador.

Es más, me atrevo a pensar que es posible tejer eventos narrativos diferentes con las mismas piezas que yo he colocado aquí hasta este punto y crear una experiencia temáticamente entendible y, al mismo tiempo, diferente. De nuevo, no era encontrarle la quinta pata al gato, era simplemente trabajar con sinceridad y tener confianza en lo que se estaba haciendo.

Pero bueno, ya para no extenderme mucho mas de lo que ya lo hice, hasta aquí concluye esta parte del ejercicio, en la siguiente ocasión nos estaremos reuniendo para discutir los elementos del juego que va a cerrar esta saga especulativa, o bien, mi atrevimiento para crear un final que esté a la altura del cumulo de perfección narrativa que públicamente se conoce como Halo 3.

Mientras tanto, me despido de ustedes, esperando no parecerles extenuante con el tamaño de estos textos, bien saben que mi caja de comentarios siempre está abierta para lo que ustedes consideren apropiado, sea respecto al tema central o a memes de Mucho Texto.

Fuerza y sentido para todos.

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