Contemplando lo que sigue. |
Como lo mencioné en dicha
entrada, una secuela debe serlo en todo sentido y no nada mas en el número que
aparece en el título. Previamente comenté a detalle la forma en que la ambición
de la secuela impacta la parte mecánica, y aquí justamente voy a hablar del
modo en que dicha cualidad debe hacer lo mismo con la historia y los eventos
narrativos del Halo 5 ficticio que estoy inventándome sobre la marcha.
Siguiendo el “arco de la saga”
como también lo mencioné antes, aquí me parece apropiado dividir la campaña en
dos, muy como lo hizo Halo 2; en lugar de hacer una simple fotocopia donde tomo
los elementos uno-a-uno, la intención ahora es explorar el nuevo orden creado
por el fin del conflicto covenant, al mismo tiempo que exploramos el impacto
que Andrew Del Rio ha tenido en el programa Spartan. De nuevo, un villano con
impacto, hasta cuando no está directamente en la pantalla.
Antes de proceder con una rápida
introducción para establecer el modo en que las cosas van desde la conclusión
del Halo 4 especulativo, aquí vale la pena hacer un pequeño resumen de como van
las cosas dentro del marco de este experimento:
- El Didacta y Andrew Del Rio son villanos, cada uno con sus agendas y deben ser detenidos.
- John-117, Sarah Palmer, y los sobrevivientes del asalto a la nave del Didacta han sido salvados por los elites a bordo del Sombra de Intención, lejos de aliados humanos.
- El Inquisidor y su capitán han hecho entrada en escena y se integran a la aventura.
- Con dos villanos sueltos, es necesario separarse y hacer asaltos simultáneos para frenar las amenazas cuanto antes.
Para efectos de este juego de
ficción, tomaré notas de la estructura narrativa de Halo 2, mas que nada las
dos campañas separadas e intercaladas, mi modificación principal va a ocurrir
al final donde voy a converger los ejemplos. No quiero causar confusión, así
que voy a tener separadas las discusiones de cada campaña con la excepción de
su introducción y su desenlace, y para no adelantarme mas de la cuenta, doy
comienzo a esta guía narrativa personal.
INTRODUCCION: PLANEANDO LA JUGADA
El juego abre con una cinemática
en el puente del Sombra de Intención, han pasado algunos días desde los eventos
del final previo, los participantes se están poniendo al tanto y los elites han
sido informados de la amenaza que representa el Didacta, especialmente ahora
que ha adquirido el equivalente de una super-conscripcion de brutes para su ejército
de Prometeos.
El Inquisidor informa, por su
parte, que ha sido un periodo largo y tedioso de pacificación, especialmente en
cara de la guerra que se desató contra los brutes. Dicen tener la ventaja
estratégica dada su falta de pensamiento militar moderno, pero su tendencia a
atacar con pura fuerza bruta tiende a convertir sus enfrentamientos en luchas
de atrición. Todo parecía estar bien, hasta que llegó el Didacta.
El capitán dice que no pueden
prometer todo su apoyo a la humanidad, especialmente en cara de la presente
crisis. Tienen las manos atadas y quieren terminar la guerra tan rápido como
les sea posible, sus asuntos están enfocados y no tienen tiempo para la
politiquería de la humanidad, menos aun después de lidiar con aquella de los
jerarcas.
Vistas familiares que dan gusto (no tanto por el monitor esquizo) |
John-117 afirma entender su
posición, pero alega que es urgente entregar el paquete de información con los
datos que recabaron de Andrew Del Rio; si logran limpiar el nombre del programa
Spartan y restaurar materialmente sus capacidades, podrán ofrecerse como
aliados para pagar el favor de los elites.
Un debate parece armarse en el
puente, mismo que es alborotado cuando reciben una comunicación urgente de otra
flota: Sanghelios, el mundo natal de los elites, está bajo asedio por las
fuerzas del Didacta. El Inquisidor y sus fuerzas cierran filas y no parecen
querer discutir mas la cuestión, hasta que Sarah Palmer interviene.
Ella sugiere hacer ambas cosas al
mismo tiempo: entregar el paquete de información y vencer al Didacta en un
despliegue simultaneo. John-117 indaga para saber el plan, Palmer explica que,
derivado de la agresiva apropiación del programa Spartan, varios sitios de la
ONI quedaron también a disposición de la UNSC, confiscados para consolidar la
base de Andrew Del Rio.
Palmer se ofrece a portar el paquete de
información, solicita al Inquisidor recibir algunas reservas de elementos elite
entre sus filas como refuerzo dadas las circunstancias, va a acarrear una
infiltración para tomar posesión de los sistemas de comunicación y transmitir
directamente a la UNSC la información para fulminar la reputación del
almirante.
John-117 cuestiona si es posible
hacerlo desde un lugar mas seguro, pero Palmer insiste, asegurando que el cabal
de Andrew Del Rio se ha vuelto tremendamente influyente, si ya corrio con la
narrativa de la deserción durante la campaña de Requiem, cualquier intento que
no provenga directamente de los canales oficiales será visto como mero
periodismo amarillista. Tiene que ser mediante la instalación, no hay de otra.
"La entiendo, humana Palmer, sé algo de esas 'noticias falsas'" |
El capitán admira y agradece la
audacia de los Spartan y se muestra de acuerdo, el Inquisidor selecciona
personalmente al apoyo que va a recibir Palmer y el resto se prepara para
partir hacia Sanghelios. La división de las campañas queda sentada.
Lo principal de esto es darle
protagonismo a Palmer con su propia campaña y aprovechar su presencia como
personaje. Una cosa que insisto con mucha firmeza es que 343i pone muchas
fichas en el tablero y ni se molesta en usar a la mayoría, así que aquí
propongo poner al frente a Palmer y sus Spartan-IV, mientras John-117 en su
campaña sirve como el ancla familiar que mantiene a los fans de siempre.
PRIMERA CAMPAÑA: LAS AVENTURAS DE ARBY ‘N THE CHIEF
La campaña del Jefe Maestro y el
Inquisidor comienza con un asalto en la órbita de Sanghelios, el Didacta ha
conseguido una nave desde la que está montando un asalto directo sobre el
planeta; ha penetrado las defensas orbitales exteriores y ha invadido la
superficie.
La nave es de construcción única,
es un diseño forerunner pero no se parece a nada que se haya visto antes. Se
informa al Sombra de Intención que la nave parece aislada por un escudo
especial, los ataques directos parecen causarle un daño negligente, pero la
plataforma que conecta a la superficie parece ser el punto vulnerable por donde
pueden abordarla.
Aquí vendría bien una cinemática
que nos de algo que no se ve mucho en Halo: un combate en el espacio. En mi
Halo 4 especulativo hice algo similar con la nave del Didacta, pero eso fue en
medio de otra trifulca aparte que alborotó toda la situación. En este Halo 5
ficticio veríamos un choque para atravesar el bloqueo orbital hacia la
superficie, no habría gameplay aquí pero nunca se desprecia buena acción en
pantalla.
Esto nos permitiría también
apreciar a Sanghelios por dentro y por fuera: comenzaríamos por ver las
instalaciones espaciales e informarnos del estilo arquitectónico que guardan,
elementos visuales que cuentan pequeñas historias del mundo también ayudan
mucho a establecer escenas memorables. Sé que el Halo 5 de 343i ya mostró a
Sanghelios, pero aquí me propongo a establecer mas su presencia, a verlo desde
el espacio y luego directamente en la superficie.
Sucede que no hay muchas vistas espaciales del planeta, con mas razón el aprovecharlo. |
La cosa aquí es hacer gala de un
mundo en el que no hemos estado antes: las afueras de Sanghelios podrían tener
un ambiente alienígena con flora y fauna propios, y poco a poco introducimos
sus urbes y estructuras con arquitectura propia de los elites, si no es que un
tour por instalaciones civiles o militares.
Digo lo anterior porque, al menos
desde donde lo veo yo, una especie de muleta que se ha clavado mucho en la
ciencia ficción es el uso de mundos áridos como hogares alienígenas. Si, sé que
Dune fue una obra seminal de tremendo impacto que ayudó a tipificar elementos
de la ciencia ficción, pero creo que podemos darle un poquito mas de variedad
al asunto que “planeta naranja semidesértico con cactus remixeados”.
No que yo me las sepa todas, pero ¿realmente hacia falta otro de estos? |
Algo que podría aderezar la
experiencia es el mostrar las reacciones que dichas razas tienen al ver a
John-117 peleando como aliado. En el canon está dicho que la efectividad de los
Spartan-II permanentemente afectó la percepción que el Covenant tenía de su
enemigo, al punto de considerarlos “demonios” (de ahí que tanto le llamaban así
al Jefe Maestro en Halo 2), así que sería interesante ver a su mas temido
enemigo luchando de su lado.
Me atrevo a decir que esto sería
una especie de variación en la reacción de los marines en la saga original, solo
que las interacciones vienen de alienígenas tanto maravillados como cautelosos
alrededor de John-117. Los soldados del entorno también serían un personaje,
como lo fue desde el inicio, y aquí creo que valdría la pena experimentar para
aprovecharlo.
A lo largo de los combates en
Sanghelios se logra repeler a la amenaza combinada de los brutes ascendidos y
los Prometeos que los apoyan, y justo antes de poder abordar la nave, ésta
llama de vuelta a todo el ejercito de invasión y salen de la orbita planetaria,
por ahora con un rumbo desconocido.
Nomas hagan de cuenta que el guardian no está ahi, porque no deberia existir en primer lugar |
Ahí expone un poco de su historia
previa como miembro del programa Spartan-II, cuyo prototipo fue desplegado en
zonas infestadas de rebeldes para confirmar sus capacidades como súper-soldados.
La audiencia tiene un vistazo a los orígenes controvertidos del programa
Spartan y, al mismo tiempo, el personaje ofrece su perspectiva militar de la
que pocas veces se habla.
El Inquisidor, entonces, concluye
que el asedio no fue mas que un experimento para el Didacta, enfatizando la
potente amenaza que supone si se le permite volver cuando se sienta listo de
verdad. Ante la asamblea de los clanes propone darle prioridad a la caza del
Didacta para acabar rápidamente con la amenaza antes de volverse insuperable.
Los demás clanes caen en debate,
estableciendo que aun cuentan con recursos estirados a lo largo del frente con
los brutes y no pueden dedicar un asalto mayor sobre otro objetivo aledaño. Sin
embargo, están dispuestos a conformar un grupo de asalto compuesto de elementos
tomados de múltiples puntos distribuidos a lo largo de la campaña.
Robandome un meme de otro lado: "lo mejor que te puedo dar son dos cubetas oxidadas". |
La función de esta escena es
doble: por un lado estamos estableciendo el plan de acción mientras, por el
otro, nos damos un pequeño vistazo a la sociedad de los elites y su
conformación social. Hay varias cosas ya establecidas de ellos, pero siempre es
bueno aprovechar exponer todos esos detalles a la audiencia, sacarle cuanto
partido sea posible a los elementos del mundo de Halo y, sobre todo, su
diferenciación con la trilogía previa.
Los oficiales logísticos logran
identificar el curso desliespacial que tomó el Didacta y suponen un posible
punto de salida, no saben lo que se van a encontrar, pero al menos ya tienen
una pista de su paradero. El grupo de combate se ensambla y todos saltan rumbo
a la confrontación con el forerunner.
La fuerza de asalto aparece en
las inmediaciones de una instalación especial, de arquitectura forerunner pero
de un aspecto notablemente distinto al de los anillos: es una estructura
completamente artificial con nula presencia de elementos naturales.
Evidentemente no se trata de un esfuerzo de conservación como lo fueron los
anillos o las arcas, la instalación tiene un propósito distinto.
Mí propuesta estética aquí es
explorar un aspecto específico de los forerunners: acorde al material de las
terminales en Halo 3, dos grandes facciones se formaron en respuesta a la
amenaza flood y los juegos exploran los esfuerzos de aquellos que crearon el sistema
de súper-armas que acabó con la vida en la galaxia.
Aquí, en este juego especulativo,
se apreciarían los esfuerzos de la otra facción, la que quiso enfrentar
militarmente al gravemind creyendo que una carrera de armas podría,
eventualmente, vencer al parasito galáctico. Sus estructuras evidentemente
reflejan una tecnología muy avanzada, pero su estética ahora tendría un enfoque
mucho más industrial y militar.
Sé que esto es Marte en Warhammer 40000, pero espero sirva de ejemplo de lo que quiero transmitir. |
El estilo seria gris, tenue, con
colores cálidos haciendo un fuerte contraste, y claustrofóbico una vez dentro
de ellas. A lo mejor 343i se sintió conforme con simplemente tomar los aspectos
estéticos de los originales, ponerles más luces y replicarlos a lo largo y
ancho de la saga para argumentar que toda tecnología forerunner se ve igual en
todos lados, todo el tiempo, pero yo contiendo que crear contrastes como el que
propongo sirve más para establecer vistas que se quedan en la memoria.
En estas misiones seguimos un
arco similar al previo, con una trayectoria comenzando desde las afueras de la
instalación, en un mundo estéril y sin atmosfera, definido por una geografía
escarpada y llena de minerales. Despues, John-117 entra a los primeros niveles,
instalaciones militares avanzadas y claustrofóbicas que comunican arsenales
pensados para la guerra contra los flood.
Lo siguiente es una exploración
de las fraguas interiores, las áreas donde se fabrican las armas de luz, se
podría apreciar el modo en que los recursos minerales y tecnológicos del
planeta son puestos en funcionamiento para el beneficio del Didacta. El punto
es ilustrar la gran discrepancia entre los esfuerzos de los forerunner: la
facción de la Bibliotecaria entregada a la protección y conservación de la vida
para el futuro, y la del Didacta con su enfoque decididamente agresivo y militar,
poniendo todo el poder industrial de su civilización contra los flood.
El evento que pone en marcha todo
esto es una especie de transmisión fantasma detectada por el comunicador de
John-117 al acercarse a la instalación. Dicha transmisión es tenue, pero la voz
es inconfundible: Cortana intenta hacer contacto con el Jefe Maestro, cosa que
lo deja completamente atónito e informa de su presencia al Inquisidor.
"CORTANA CORTANA CORTANA CORTANA" hombre si no te vas a calmar...erm...bueno, algo. |
Con ello en mente, se establece
un nuevo plan: si Cortana está dentro y pueden recuperarla, podrán hacer
interfaz con las instalaciones y poder ponerlas en contra del Didacta,
negándole por completo su arsenal. John-117, siendo humano, puede interactuar con
los sistemas de la instalación y así abrirse paso a lo largo de la misma.
El plan vale la pena y se monta
el asalto, comenzando por las afueras y batiéndose a tiros a lo largo y ancho
de la infraestructura del Didacta. Mucho de lo que comenté respecto a los aspectos
mecánicos en la entrada anterior se verían reflejados aquí, entre combates
amplios en algunos puntos e intervenciones vehiculares selectas con la mecánica
de escuadrones previamente establecida. No quiero repetirme mucho, estas
entradas se podrían considerar entrelazadas en ese sentido, pero no me quiero
desviar demasiado.
Algo que Halo 2 hizo fue
introducir una pelea de jefe en la forma de Tartarus, y aquí quiero rescatar
algo de esa idea fundamental con un encuentro con Cerberus, el actual líder de
los brutes ascendidos. El encuentro formaría el clímax narrativo y mecánico de
la campaña de John-117, con el preludio tomando la forma de una cinemática.
"Y yo, Tartarus, cabecilla de los brutes seré el que te proporcione esta pelea tonta y anticlimatica." |
Cerberus hace gala de capacidades
muy por encima de lo que su físico brute normalmente podría, se pavonea frente
a los héroes y establece la supremacía de su especie ahora que han sido
ascendidos por el Didacta. “Mira lo que puedo hacer ahora, Inquisidor”, dice
con mucho desdén, “mira lo que tu inútil casta abandonó en favor de ser una
cuerda de blasfemos herejes, nunca sabrán lo que es tener esta fuerza”.
“Por el contrario, Cerberus”,
responde tranquilo el Inquisidor, “tu previo caudillo tuvo la dicha de morir
como un guerrero, con su propia fuerza y su propia voluntad; tú y lo que sea
que son tus brutes ahora dependen de algo más, son menos que títeres, tan débiles
que Tartarus los creería indignos de una ejecución”.
El caudillo ascendido enfurece y
comienza su ataque, dando lugar al enfrentamiento con el jefe de la campaña. Mi
intención con esta pelea es refinar aspectos de la pelea con Tartarus; el
problema con ese encuentro es que el encuentro se siente muy comprimido y casi
no recibes refuerzos, tampoco ayuda que no hay mucha información visual
respecto al daño que le haces al caudillo brute.
Sé que este tipo de eventos y
encuentros pueden resultar algo complicados de balancear dado el hecho de que
el juego funciona más como una galería amplia de tiro que una estructura “tradicional”
de encuentros con jefes de área, pero de igual modo propondría crear unas tablas
de daño específicas para esta batalla con el fin de acentuar su impacto en el
juego.
Lo que se me ocurre es crear cantidades de vida y resistencias únicas para esta batalla, diseñar la antesala para un encuentro amplio y proveer de refuerzos a ambos bandos, que realmente simbolice un choque definitivo para reflejar el clímax narrativo. De nuevo, no quiero desviarme mucho en las mecánicas aquí, así que lo dejo en esa propuesta.
Total, Cerberus es finalmente
vencido y los héroes pueden proseguir al control central, es obvio que los
esfuerzos les están pasando factura, así que pueden sentirse aliviados de poder
poner fin al asunto de una buena vez, bajando la guardia para relajarse.
El cuarto aparenta algo de similitudes
con el control central de los anillos, John-117 escucha frases de Cortana en su
comunicador, aun interrumpidos por estática, pero no hay ninguna duda ahora: la
señal proviene de aquí. El spartan hace interfaz con el control y los sistemas
parecen activarse, pero no aparece Cortana, incluso con la estática
desaparecida.
Entonces, un cegador destello
toma lugar, el Didacta se ha materializado, y procede a someter rápidamente al dúo
dinámico. Comienza a comprobar las facultades y capacidades que posee ahora,
con dominio de la luz sólida como arma, más enfocada y letal que el arsenal
encontrado a lo largo de la campaña.
"¿Me extrañaban?" |
Como herederos de su tecnología,
los humanos cuentan con el modo de volver todo a su funcionamiento original, razón
por la que el Didacta fingió una señal con características similares a las de
Cortana, estaba confiado en que podrían llegar a la sala central, y ahora que
cuenta con todos los permisos y facultades para traer de vuelta su arsenal a un
funcionamiento óptimo, nada podrá detenerlo.
El forerunner concluye su
discurso con una desdeñante mención de lo fácil que fue emular a Cortana, “¿acaso
esto es lo más que han podido hacer teniendo nuestras herramientas, humanos? Estaba
por creer en el potencial que la Bibliotecaria vio en ustedes, pero no me cabe
ninguna duda ahora: son indignos de nuestra obra, y si así de fácil puedo
manipularlos, más aun lo son de su consciencia”.
John-117 no tolera más el
insulto, no después de que usaran el equivalente de un cadáver reanimado para
engancharlo, se pone de pie e intenta pelear con todas sus fuerzas contra el
Didacta, usa toda su fuerza marcial para pelear cuerpo a cuerpo, mostrando una
faceta suya que nadie había visto antes (de nuevo, lo de aprovechar las
intenciones del desarrollo).
Solo que termina mal. |
El Didacta simplemente evade y se
entretiene, “aprecia lo poco que puedes hacer, humano, crees que tu fuerza podría
llegar a mi altura”, se detiene para recibir un golpe, uno que ni parece
inmutarlo, “pero eres primitivo, en cuerpo y en mente”. El Didacta lo vuelve a
someter con luz sólida, dirigiéndose al control central para reactivar todos
sus sistemas, “debo admitir que aprecio tu espíritu guerrero, pero apenas me
eres entretenido, ahora debo terminar con esto”. La matriz de luz parece
activarse y amenaza con fulminar a nuestros héroes, pero surge otro destello y
el Didacta ya no está.
No queda nada, el dúo dinámico y
los demás sobrevivientes se reincorporan poco a poco, confundidos por lo
ocurrido. Reciben una transmisión del Sombra de Intención, algo ha dejado un
mensaje en sus comunicaciones, pero más allá del origen, no pueden identificar
a su autor.
“Supuse que algún día podrías
volver”, lee el capitán atentamente, “pero tus crímenes no tienen prescripción,
no después ver en lo que te has convertido, menos cuando sé de lo que eres
capaz ahora. Ahora que ves este mensaje, debes saber que todas nuestras
instalaciones ahora han quedado parcialmente inactivas y todas ellas rastrean
tus signos vitales. Entre y tanto estés en este plano, todas ellas estarán
fuera de tu alcance; tal vez caminas libre, pero me aseguraré de que tu condena
siempre esté sobre ti, como es justamente merecido.”
"PRANKEANDO A TU ESPOSO DESDE EL MAS ALLÁ CHALLENGE (sale muy bien)" |
John-117 concluye que debe ser
trabajo de la Bibliotecaria, haciendo recuento de lo que pasó en Requiem,
prefiere confirmarlo haciendo interfaz con el control central de la instalación
de nuevo, pero nada ocurre. Mientras el Didacta esté con vida, nadie podrá
hacer nada con la tecnología forerunner; algo extremo, pero efectivo.
Reciben otro comunicado, el
Didacta está huyendo hacia el desliespacio, el Inquisidor pide que rastreen las
posibles coordenadas del salto y reciben confirmación del capitán. John-117 se
percata de que la posición coincide con la colonia a donde partió Palmer, por
lo que el equipo se repliega de regreso a las naves, deben partir y detenerlo, rápido.
Con el Didacta frustrado, todos
se preparan para el encuentro que va a cerrar el juego, pero debo detenerme aquí;
aunque no es exactamente el fin de la campaña de John-117, es el punto donde
tiene que intersectar la de Palmer, y es donde debo crear la separación que
comenté al principio de la entrada.
INTERRUPCIONES DE IMPROVISTO
Sobre la marcha, voy notando
cuanto realmente llevo escrito hasta este punto, y me veo orillado en concluir
que debo cortar las cosas en este punto para esta entrada, de lo contrario voy
a terminar escribiendo todavía más y seguramente los terminaría cansando. Técnicamente
puedo intentarlo, pero prefiero hacer las cosas digeribles en la medida de lo
posible, especialmente viendo cuanto me termino explayando a lo largo del
experimento.
Por lo pronto, hasta este punto
va concluido la mayoría de lo que estaba planeado para la campaña del Jefe
Maestro. Cierto, hay más detalles que faltan para el final, pero creo que he
cumplido aquí algunas metas narrativas que considero relevantes:
- Hemos explorado la sociedad covenant posterior al conflicto, muy como lo fue el ver a la UNSC a través de la Infinity en el previo juego, cementando el impacto de las consecuencias.
- Vemos el mundo natal de una de las especies alienígenas y nos damos un tour a lo largo del mismo, algo que no parece muy común en los medios de ciencia ficción.
- Tenemos un encuentro climático con Cerberus, puenteando la continuidad del conflicto brute que se quedó volando al final de Halo 3. Pero, sobre todo:
- Establecimos el impacto del Didacta como villano, dispuesto a permitir a sus fuerzas desgastarse en la atrición y engañar vil y despiadadamente a John-117 con tal de cumplir sus metas estratégicas, frio y calculador hasta la medula, quedándose en la mente de la audiencia al ser el único que ha sacado de sus casillas al protagonista.
De nuevo, y enfáticamente admito,
que la ejecución de estas ideas haya sido el adecuado, el óptimo, o que se
traduzca en las ventas más vendidas en la historia del marketing es algo que no
puedo dar por seguro en lo más mínimo, pero si me siento confiado en decir que
representan puntos diferenciadores para darle su propia identidad y presencia a
la trilogía como la voy planeando, cosa que debió ser prioridad para 343i desde
el principio.
Pero bueno, tengo que dejarlo
dicho hasta aquí para ya no hastiarlos con mis típicos episodios de Mucho
Texto, así que me despido de ustedes, siempre invitándolos a que hagan sus
observaciones respecto a este experimento ahí en los comentarios. O también menciones
de Mucho Texto, son igualmente válidas.
Fuerza y sentido para todos.
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