15 abr 2025

Tómense la sinceridad en serio.

De vuelta al trigo.

Ya he hablado de forma extensa en este espacio acerca de la crisis contemporánea que azota a la industria de los videojuegos, y en general al entretenimiento de la esfera occidental, pero hasta ahora lo he hecho desde un lente más centrado a lo técnico y lo instintivo, también me atreví a explicar (de forma algo conspiranoide) un aspecto socioeconómico que contribuye al actual dolor de cabeza que padece, y sin embargo sigo encontrando otros lentes desde donde ver el problema. No por nada digo que estos temas siempre terminan intersectando otros de alguna manera, asi que volvemos a lo mismo pero desde un ángulo diferente.

En esta ocasión, y después de freírme una porción del cerebro viendo todo tipo de trifulcas al respecto en internet, voy a abordar el problema desde un lente más filosófico/psicológico porque se trata de algo que curiosamente le atañe tanto a la audiencia como a los equipos creativos tras los proyectos de entretenimiento que produce occidente, mismos que siguen teniendo una pésima calidad a pesar de la humillación pública que pasaron a lo largo del 2024.

Previamente he descrito esta cuestión como la de “tomarse la creatividad en serio”, donde la idea central es emprender cualquier proyecto creativo de una forma holística, tomando la visión central con asertividad, sin importar el tema central o la complejidad de la obra; sea entretenimiento de lo más casual y sencillo o una pieza vanguardista que busca redefinir el entretenimiento, debe abordarse con la debida seriedad. Mientras aun creo firmemente en todo ello, creo que debí resumirlo mejor al colocarlo de la siguiente manera: hay que crear las cosas con sinceridad.

Si bien es cierto que la seriedad ayuda mucho, no tiene el mismo peso si viene desde una falta de convencimiento o una interacción a medias, se tiene que trabajar convencido de lo que uno está haciendo y seguro de la visión que se tiene al respecto, así que más que una crisis de seriedad, el hemisferio occidental tiene una seria crisis de sinceridad respecto al entretenimiento que produce y que consume, y es de eso de lo que quiero hablar en esta ocasión.

 

SINCERIDAD CREATIVA

¿¿¿¿¿RECUERDAN DMC 3?????


Hace poco fue lanzada en Netflix la adaptación animada de Devil May Cry, misma que formó parte de las trifulcas que describí en la introducción, y es un perfecto microcosmo de la crisis de sinceridad que actualmente azota a occidente: una serie animada que finge ser anime, dirigida por alguien que tan evidentemente finge ser un fan, declarando seguir con veracidad el tono y el tema de los juegos solo para inyectarle los estereotípicos comentarios sociopolíticos que ya estamos hasta las chanclas de ver en medios contemporáneos. No ayuda nada que el estilo personal que Adi Shankar eligió para la serie está completamente desfasado como por más de veinte años, nadie pone Limp Bizkit hoy en día creyendo que te hace ver rudo y genial.

Y claro, como es típico de directores contemporáneos, no puede tolerar que la gente, especialmente los fans que si jugaron los juegos y saben de lo que hablan, se atrevan a tener una opinión que difiera por completo de la suya, porque claro, Adi Shankar es un visionario, un auteur de la más alta categoría y de la más fina vanguardia artística, así que por supuesto que sabe más que los demás y el populacho de plebeyos solo saben hablar desde una desinformada ignorancia. No, no puede ser inseguridad personal u orgullo desenfrenado, son los hechos y punto, ya nos la sabemos a estas alturas.

"¿Obtuviste una conclusion logica en base a lo que yo mismo puse en pantalla? NO, TU ESTAS MAL"

La RAE define la sinceridad como “modo de expresarse o de comportarse libre de fingimiento”, y tomando la serie animada de Devil May Cry entonces el problema es claro: los proyectos occidentales contemporáneos carecen por completo de sinceridad porque siempre están fingiendo, tienen que fingir algo que no son, se ponen máscaras y trajes, se declaran ser de todo menos lo que realmente son.

Cierto, Adi Shankar viene haciendo ese acto desde antes, le extiendo mi más sentido pésame a los fans de Castlevania por lo que el “visionario” le hizo a su serie, pero ese director no empezó esto, es algo que ha carcomido poco a poco el pensar creativo del hemisferio occidental, y como pista a ello lo podemos ver en sus animaciones contemporáneas, porque muchas de ellas tienen ese patrón de enganchar a la audiencia con mentiras solo para apalearlos con más mensajes sociales tontos y reductivos, y tampoco ayuda que dichas “animaciones” son mejor descritas como presentaciones de PowerPoint de calidad marginalmente mejor que animatics de YouTube.

Porqueria sumamente relacionada.

Verán, en occidente siempre ha existido la noción de que las animaciones son una forma de entretenimiento exclusivamente dedicada a los niños, lo ven como un medio infantil e inmaduro, incompleto, una especie de forma imperfecta que no tiene mérito artístico más que el de distraer a los pequeños por el tiempo que duren y nada más, y algunos valientes se animaron a hacerle frente a ese paradigma creando obras que perduran en la memoria, no por nada la década de los noventa es usualmente referida como “el renacimiento de Disney”.

Es seguro decir que dicha década estuvo marcada por el esfuerzo de elevar la reputación de los medios animados a juzgar por los esfuerzos de Disney y Dreamworks, así como del dominio que tuvo Cartoon Network tras su lanzamiento, cosa que muy seguramente fue reforzada en gran medida por la entrada del anime y el manga alrededor de esa época. De verdad, si no han visto obras de esos estudios provenientes de aquella década, háganse el favor de verlas y aprecien la destreza de aquellos legítimos artistas.

Diferencias entre "animar" y "transmitir PowerPoint".

El problema fue que, mientras tienen el aprecio bien ganado de su audiencia, la “institución” del arte occidental nunca los subió de participar en categorías infantiles, progresivamente el ímpetu del párrafo anterior fue perdiendo impulso, se crearon formas para “optimizar” la producción de series animadas (pero de verdad no te imaginas cuanto te odio maldito CalArts) y ultimadamente la percepción prevaleció: la animación es una forma de entretenimiento incompleta, imperfecta, y por sobre todo, absolutamente inmadura, no eres artista si lo participas en ella y punto; no tienen que salir a declararlo literalmente, la presión institucional sentó el tono e hizo todo el trabajo por su cuenta.

Contrasten esto con la posición japonesa al respecto: en ese país el manga y el anime son tenidos como una extensión de su cultura, y si bien es cierto que existen segmentos en su población que tienden a creer que son obras inmaduras e infantiles, la mayoría de la nación ha aceptado el medio como una parte más de su entretenimiento, y por supuesto que le guardan aprecio a aquellas series que se han sonado por virtud de sus méritos. No existe una corriente interna o un cabal de individuos que alega lo contrario o que pretenda sobajar su reputación ante la audiencia, es igual de valido que otros medios de entretenimiento.

Debido a la percepción de dicho medio en occidente, la percepción artística queda torcida en la mente de quienes quieren ganar prestigio o relevancia: es gente que legítimamente aprecia los medios animados y la destreza artística que los acompaña, pero al mismo tiempo no quieren ser vistos como farsantes o falsetes, quieren que se les reconozca legítimamente, no de forma pasajera por ser “inmaduro” o crear arte “incompleto”.

Entonces estos artistas voltean a su alrededor y, también informados por la economía de conveniencia que he descrito antes, confunden la madurez intelectual con cosas como sermones reductivos estúpidos o violencia sin sentido acompañada de música “matona” y palabras altisonantes; atribuyen una especie de valor moral superlativo al reflejo de temas reales en el entretenimiento y asumen así que eso es lo que necesita la animación para dejar de verse “inmadura” o “incompleta”.

¿¿¿¿¿RECUERDAN EL 2001?????

Pongo la animación de Devil May Cry como ejemplo predilecto no nada más porque esa percepción le atañe a la animación, es algo que también occidente cree de los videojuegos, que son tontos juguetes infantiles e inmaduros, completas pérdidas de tiempo y un despropósito al arte, al punto en que se volvió un fuerte debate tanto en internet como en las presentaciones de varios desarrolladores a lo largo de la década de los 2010.

Para mí, el debate está resuelto desde el vamos: un videojuego es la conjunción de múltiples disciplinas creativas y artísticas, incluso los programadores e ingenieros que trabajan en sus sistemas deben pensar de forma creativa para navegar los distintos problemas y las ambiciones audiovisuales de los equipos que trabajan en ellas; no es un punto controvertido ni un tema difícil, son una forma legítima de arte. Desgraciadamente, la institución artística occidental opina completamente lo contrario, y esto ha condicionado también a varios directores dentro de múltiples estudios occidentales con ambiciones Hollywoodenses.

A lo que me refiero es que hay un cabal de directores de videojuegos en occidente que trabajan en estudios, no porque crean en los méritos de los videojuegos como una legitima corriente de expresión artística que transmita diversión a su audiencia, sino porque los ven como un “mal necesario”, una forma de llenar el currículo con el cual poner el pie en la puerta y así, con mucha esperanza, ver si un estudio grande les financia su proyecto de pasión personal y, por fin, asciendan al plano de “artista de verdad”.

Si puse de ejemplo a Adi Shankar en las animaciones occidentales, Neil Druckmann es un ejemplo de ello en la esfera de los videojuegos: se ha vuelto emblemático por exponer justamente la inseguridad personal artística de ser percibido como alguien de suma grandeza profesional, constantemente insistiendo que no describe sus videojuegos como “divertidos”, abogando por la subversión mecánica del videojuego en favor de mensajes personales serios y “maduros”, y por supuesto que perfilándose para ver si lo aceptan en la institución del “arte de verdad” con eso de que tanto se ha dedicado a su serie de HBO.

¿Y todo para qué, Neil?

De nuevo, esto no es algo que empezó con Neil Druckmann, derivado de la percepción de los videojuegos como “inmaduros”, la tendencia de convertir videojuegos en películas interactivas con aires cinemáticos y ambiciones de reclamar el título de “arte de verdad” se han visto desde hace ya algún tiempo, y como ejemplo de ello está The Order 1886, videojuego que fue descrito constantemente en términos del séptimo arte, con lo cinemático como foco central, mismo que fue un fracaso de ventas y quedó en ridículo ante la audiencia, justamente por estar promoviendo tanto el ser una película más que un videojuego.

Hagan ese ejercicio con videojuegos occidentales y notarán que el patrón emerge rápidamente: videojuegos que abandonan los aspectos mecánicos y se zanjan enteramente en ser una película interactiva, sus largas escenas, sus tomas cinematográficas, sus historias enteramente transmitidas en cinemáticas, su constante afán de querer poner en alto a los personajes, su miope interpretación de la  madurez como regaños tontos y reductivos con palabras altisonantes; todos los elementos del “juegopelicula” están hechos con la necesidad insegura de que los percibas como una autentica obra de arte, un entretenimiento que parezca “legitimo”, “de verdad”.

¿Por qué no preocuparse por hacer videojuegos de verdad?

Sin embargo, oriente ha destacado exitosamente a pesar de no estar peleándose porque sus obras sean vistas como “arte de verdad”, y esto ha puesto a occidente en un nudo lógico: sus departamentos de marketing les dicen que deben imitar los aspectos que hacen exitosa a la competencia, pero sus instituciones artísticas los han condicionado a creer que esos aspectos son tontos, inmaduros, infantiles y carentes de méritos. No queriéndose perder del dinero (o, por el contrario, para aminorar la hecatombe de pérdidas financieras en las que están metidos), decidieron hacer una amalgama bizarra de esos dos aspectos para encontrar una solución.

El resultado de ello son lo que llaman despectivamente en internet como “faux anime”, o anime falso, series animadas que solo visten selectos aspectos superficiales del anime, más que nada en términos de siluetas y lenguaje de figuras, pero que al fin de cuentas siguen siendo más de la misma basura tonta y reductiva que toman como “arte de verdad” o “madurez real”. Tendrá Devil May Cry una pasajera similitud con un anime, pero cuando escuchamos el dialogo y vemos las escenas, no tienen nada de parecido en lo más mínimo, especialmente cuando se cae a recordarnos la presidencia de Bush a más de dos décadas de lo ocurrido como si fuera una gran observación novedosa y, sobre todo, “madura”.

¿Y esto cómo carajo se relaciona con DMC?

Lo mismo está pasando también con los videojuegos, porque hablando de Neil Druckmann, su siguiente videojuego es Intergalactic: The Heretic Prophet, y lejos de simplemente tocar el tema de la apariencia estética de su protagonista como todo mundo ha hecho, mejor revisemos lo que el mismo director ha dicho de esta obra venidera: “toma inspiración de anime clásico como Akira o Cowbow Bebop”. Con eso en mente, podemos responder a la pregunta ¿por qué Druckmann citó esas inspiraciones? Acaso fue porque:

  • ¿Quiere abordar temas de legítima madurez intelectual como, por ejemplo, el deterioro y eventual colapso de las relaciones personales derivado de situaciones complicadas que muy pocas veces tienen una solución fácil y sencilla, como ocurre en las tramas de dichos animes? O será porque:
  • ¿Esas son obras populares que fácilmente capturan la nostalgia de mejores días y mejores obras, tan desesperadamente buscadas por occidente con tal de mantener su relevancia?

Viendo el tráiler que revela al juego, difícilmente se requiere un genio para saber que se trata de lo segundo, me atrevo a decir que Druckmann ni siquiera ha de haber visto esas obras más allá de simples compilaciones o resúmenes de Youtube que exponen lo que ya todos conocen: protagonista con la icónica chamarra roja (¿¿¿¿¿RECUERDAN AKIRA?????), la nave espacial perteneciente a forajidos cazarrecompensas (¿¿¿¿¿RECUERDAN COWBOY BEBOP?????); es obvio que está forzado, o bien, está fingiendo, tiene la apariencia superficial de ser otra cosa menos lo que realmente es, y carece de toda sinceridad.

"LA CHAMARRA, MIRENLA, YO TAMBIEN VI AKIRA, SOY FAN COMO USTEDES"

De nuevo, contrastemos eso con la manera en que responde oriente, específicamente Japón, cuando directamente se les confronta con la sinceridad de sus obras aquí en occidente: El que ven a continuación es el célebre Goichi Suda, conocido profesionalmente como Suda51, quien fundó el estudio Grasshopper Manufacture, del cual han salido títulos notorios como The Silver Case, Killer 7, Killer Is Dead, y para efectos de esta discusión, No More Heroes y Lollipop Chainsaw.

Jueguen Killer7 btw.

Progresivamente, los títulos de Suda51 han adquirido un tono particularmente irreverente y distinto a lo convencional, que de por sí ya era su visión artística desde sus inicios, y la recepción en occidente ha sido la de remarcar continuamente que su interpretación de, por ejemplo, la sexualidad de sus personajes es inmadura e imperfecta, y que carece de todo mérito, con los mamertos de la prensa llegando al punto de amedrentarlo al decir que ya no es un miembro respetado de la industria. ¿Cómo decide Suda51 abordar estas críticas?

"NO. ME. IMPORTA."

Y no es nada más él, otros entes creativos en Japón responden de forma similar cuando se les confronta, es tan sencillo como decir “si no te parece, pues no lo compres”, no porque se estén llenando la boca de una necesidad insegura de probar que son “artistas de verdad” y que son visionarios con más conocimiento que todos los demás, sino porque son sinceros con sus trabajos, creen en su visión artística y persiguen sus intereses con ello en mente.

Para resumir toda esta letanía textual, en occidente hacen trabajos divorciados de la sinceridad creativa por el temor a ser vistos como inmaduros, pero usan superficialmente esos elementos “inmaduros” para intentar venderse y ser comercialmente viables, mientras que en oriente no viven peleados con eso, por lo que son libres de crear sin una contradicción institucional diciéndoles cómo y de qué manera es que deben trabajar. Los resultados de ambos hemisferios hablan por sí mismos sobre los efectos que esto tiene en las obras terminadas.

Podría terminar con el tema hasta aquí, pero como dije, no se trata de un tema sencillo y además es uno que atañe también a la audiencia que consume estos medios, particularmente y también aquí en occidente, por lo que toca ver el modo en que lo anterior se refuerza a través de la clientela contemporánea.

 

SINCERIDAD PUBLICA

Ciertamente, el 2024 expuso las obras de occidente como pozos donde el dinero se quema de a gratis, y si las fuerzas comerciales hicieran lo suyo, habríamos visto una limpieza total de los estudios desde los primeros fracasos en ese año, pero como he observado anteriormente, el problema se rehúsa a resolverse sin importar cuantos estragos está causando, así que algo más debe ayudar a perpetuarlo.

Previamente supuse que un motivante socioeconómico viene de la economía de conveniencia perpetuada por la mafia de las consultorías de juegos, y también una presión de manada que vino de los enloquecedores eventos que cundieron sobre la sociedad a lo largo del 2020, pero parece que otra dimensión a este problema viene de la sociedad de internet en la que nos encontramos todos metidos hoy en día.

Gracias amo reptiliano, muy genial de tu parte.

Derivado de dinámicas particularmente complicadas que no tengo tiempo de explicar ahora (tal vez en otra ocasión), las redes sociales tienen el modo de condicionar nuestra percepción de la opinión pública. Si vemos una opinión un suficiente número de veces, por la cantidad de publicaciones que vemos al respecto, y por la forma en que operan los algoritmos de esos sitios, nos da por creer que se trata de una inmensa mayoría, y que por lo tanto deben tener la razón.

Ya que es mucho más fácil buscar opiniones en internet que conducir detalladas investigaciones de campo en zonas delimitadas, es muy fácil conseguir información que, por desgracia, solo sirve para confirmar sesgos. Cierto, puedes determinar tendencias de pensamiento en base a la cantidad de publicaciones revisadas desde la comodidad de tu casa, pero ¿Cómo puedes saber con certeza que, efectivamente, es la totalidad o la verdad de un asunto? ¿Cuál es el criterio ahí? ¿La cantidad de publicaciones? ¿El contenido del texto? ¿Pudieron distinguir usuarios reales de los infames bots que están por donde quiera?

Como lo he dicho antes también, la condición humana es muy pero muy difícil de vencer, entonces para no tener que aventarse tanta labor, simplemente basta con llenar cualquier reporte o investigación con una lista de publicaciones que confirmen los sesgos y punto, ahí está la “totalidad” de las opiniones y por lo tanto, Marketing Gang tiene los datos fríos de quienes y quienes son su clientela, obviamente.

No pasa dia que ustedes no echen a perder algo, Marketing Gang...

No solo es la contaminación de la información lo que erosiona la sinceridad de las discusiones en línea, sino también la apariencia personal de lo que uno consume, y hoy en día más que nunca es que existe el curioso fenómeno de la identidad a través del consumo, cosa que en otro lado yo llamé los “gustos como accesorios”, el ver o consumir ciertos medios para parecer más socialmente aceptable a las masas, de poder pertenecer al grupo y estar al tanto de la cultura actual, algo que comúnmente se le refiere como un “fandom”.

No es suficiente con consumir lo que sea popular o esté de moda, debe ser también lo “moralmente correcto” para consumo, si una persona tiene ciertos gustos con elementos que no se alinean a lo que la “totalidad” de la población ha considerado como aceptable, entonces es públicamente tachado y excluido de la discusión. Para efectos de los ejemplos que he expuesto hasta este punto, curiosamente hay mucha resistencia abierta a los medios orientales y mucha propaganda a favor de los medios occidentales, por muy amplia la discrepancia en la calidad de ambos.

Uno de los puntos focales de dicha discusión es el atractivo de los personajes femeninos, que en medios orientales usualmente no tienen reparo alguno en exhibir su atractivo, mientras que en occidente esto es visto como una tremenda falta de madurez personal. Siempre que ves publicaciones al respecto, es una irremediable trifulca entre los puritanos de la policía del pensamiento y los irreverentes clientes de féminas subidas de tono, y como en occidente predomina la institución del “arte de verdad” y la presión por la “madurez real”, esto crea la percepción de que la gente en este hemisferio, de hecho, quiere ver los siguientes adefesios en todas partes:

"en mi estudio renderizamos Mujeres De Verdad™"

¿Y por qué no habrían de incluir mujeres así más seguido? Después de todo, los directores claramente quieren clamar el título de “artista de verdad” y parecer tan maduro como sea posible, asi que ven a la gente en línea justamente clamando la castración total de la sexualidad en todo sentido como uno de los mayores exponentes de la madurez personal, y claro que se entregan de lleno a ello, alimentados aún más por los reportes esquizofrénicos de Marketing Gang, con su compendio de información confirmando sus sesgos y diciendo “aquí lo ven, esto quiere la clientela”.

Justamente, todo lo anterior por la necesidad insegura de no parecer inmaduros o infantiles, la pirámide de Maslow les pega durísimo y la presión de manada comanda obedecer la “madurez de verdad”, de lo contrario es tener que afrontar el ridículo de las masas y el rechazo por ser anatema a ese propósito. Pero, muy propio de la condición humana, hasta en esto es decir una cosa y hacer otra.

Tomando la sexualidad como ejemplo, es muy común ver a mujeres en internet llevando a cabo su cruzada contra toda exposición de curvas femeninas en los medios contemporáneos, tejen todo un telar de justificantes en contra de ello y son las primeras en decir que, además de nunca jamás y por ningún motivo usar personajes asi, solo hombres que no han sentido el calor de una mujer diseñan semejantes pasadas de punzada adolescente. Lo creen y lo repiten cual soldado entregado al ejército de su nación, pero ¿Qué pasa cuando nadie las ve?

Erm, ¿feminismosisters?

Por como lo veo, la falta de sinceridad afecta la discusión al punto en que la gente sostiene creencias puritanas en línea, no porque sea lo que legítimamente creen de todo corazón y con total convencimiento, sino porque es lo “socialmente aceptado”, es la combinación “correcta” de palabras para quedar bien y no ser criticado, crean la masa crítica suficiente para repetir palabras más como requisito que como creencia personal.

De ese modo, las mujeres de corte feminista en internet se sienten confiadas en decir que las monas chinas despampanantes son solamente resultado de los más enajenados hombres de internet, mientras juegan justamente con esas monas chinas, porque afuera en sociedad “han dicho lo correcto”, mientras en privado disfrutan de lo que legítimamente gustan.

Sé que parece completamente descabellado insinuar que la mera falta de sinceridad en discusiones de internet son lo suficientemente poderosas como para dirigir por completo la percepción social de instituciones completas y entes económicos completos, pero fue esa misma discusión en línea la que convenció a Sony de lanzar Morbius una segunda ocasión a pesar de ser un total fracaso como película, así que a mí no me lo parece tan descabellado después de todo.

"PERO LO DECIAN LOS MEMES, ¿POR QUE NADIE VINO A VERLA?"

Muy como es seguido con estas capas, lo que termina pasando es que se alimentan retroactivamente y empeoran el problema en el proceso: es difícil atacar la presión institucional interna que existe contra la sinceridad, porque gente sin sinceridad está controlando la percepción de la discusión, todo ello a pesar de que quienes participan en este problema no parecen creer en una sola palabra de lo que dicen.

He hecho declaraciones particularmente incisivas sobre Adi Shankar y Neil Druckmann aquí, y en parte las creo, pero también estoy dispuesto a creer que de verdad les importa y les interesan los medios en los que participan, solo que es seguro asumir que se sienten presionados a la falta de sinceridad por el ambiente en el que están trabajando, y la percepción que les alimentan las redes sociales respecto al tema. Después de todo, si mujeres de particular enfoque feminista juegan con monas chinas, ¿Quién dice que esos directores de verdad desdeñan los medios orientales?

 

SINCERIDAD ABSOLUTA

Un problema que puede surgir de mis declaraciones, es la interpretación de todo esto como una condena a los medios que representan mensajes más serios, o que hay algo fundamentalmente mal en producir contenido que tiene una ambición vanguardista más allá de los aspectos mecánicos de un videojuego, pero permítanme ser el primero en decirles que eso no es lo que creo ni lo que quiero.

Rescato algo de lo que dije en esa lejana entrada respecto a la seriedad: la visión artística es algo que debe tomarse con la debida sinceridad, así se trate de algo muy sencillo (como un Call Of Duty), o de una obra de vanguardia que busque un fin específico (como Aurora 4X). Lo que quiero remarcar aquí es que no debe existir una coerción en actuar más hacia una forma o la otra.

Tomemos en cuenta lo que dicen los creadores japoneses como Suda51, es tan sencillo como decir “no me importa” cuando los confronten con lo “incorrecto” o “inmaduro” de sus obras, es algo que ya varios creadores en Japón están insistiendo con énfasis, el de no estar pensando demasiado en que si van a caer bien o no, o que si van a hacer enojar a tal o cual grupo de gente, simplemente se trata de hacer sus obras y punto.

Lo que le viene bien a occidente es precisamente la sinceridad de admitir sus gustos y sus inspiraciones, de sentir legitimo aprecio por las cosas a las que se acercan, si un director de animación o videojuegos quiere serlo, adelante, pero que no se sienta cohibido por una percepción ajena que ni siquiera es la suya. Si los mamertos en la torre de marfil que es Hollywood dicen que sus medios son “infantiles e inmaduros”, ¿Cuál es el problema? La industria de los videojuegos imprime más dinero que la suya, así que no tengo ni idea de por qué tomarse tan en serio su opinión.

Acepta ya tu vil derrota, Hollywood.

No es solo su inspiración y sus gustos, si tal o cual director quieren abordar una obra de ambición y vanguardia donde quieren explorar temas más profundos con un lente menos ortodoxo, adelante, no hay ningún problema, pero que crean sinceramente en ello, y que lo hagan de corazón por convicción, no por querer ser “artistas de verdad” o tener una absurda necesidad insegura de “ser maduros”.

De igual modo, si la obra fuese una sencillez de acción donde el protagonista con cuerpo esculpido por los dioses se abre a tiros para salvar a la mona china despampanante y vence a los malos a punta de balazos y el poder de la amistad, es lo mismo, adelante, pero con sinceridad y con convicción, nada de estarse repensando las cosas por la misma inseguridad absurda de hacer algo más simple y, por lo tanto, “inmaduro”.

Y lo mismo es con la audiencia, ¿a quién quieren impresionar esas personas? No que les tenga que gustar algo a fuerzas, tampoco abogo por eso, pero si a las mujeres les gusta el atractivo de las monas chinas ¿Cuál es el problema? Yo personalmente no he sabido de nadie que juzgue eso en otras mujeres, ni veo de donde proviene la necesidad del puritanismo en las opiniones, ¿Quién sale ganando de reprimir públicamente sus gustos?

MONA CHINA JUMPSCARE

Tampoco digo que sean cosas que se tengan que gritar a los cuatro vientos, son las cosas que hacemos en el tiempo libre y, por lo tanto, son de la privacidad de las personas, pero tampoco veo exactamente por qué estar tachando esto o aquello como “socialmente aceptable para su consumo”. Una cosa es debatir la calidad de las obras que se degustan, pero otra muy diferente es pretender el politizar los gustos de la gente, y como vemos en el ambiente contemporáneo del entretenimiento, la verdad es que todo ello ha resultado en un nefasto “todos pierden”.

Y si de verdad aún se cree en esta fuerza invisible universal que supuestamente tiene todas las respuestas y sabe lo que es aceptable y lo que no, entonces solo resta responder: ¿Por qué los medios orientales aún siguen ganando influencia e imprimiendo dinero, a pesar de lo supuestamente inmaduros que son? ¿Por qué occidente sigue viendo un fracaso tras otro, sin importar cuan “correcto” o “maduro” es lo que está produciendo? Si el abandono total de la sinceridad fuese de verdad la clave del éxito, el 2024 habría sido el éxito financiero más notorio del hemisferio occidental, pero bien sabemos que eso no ocurrió.

Si hay algo que se puedan llevar de todo este mar de letras es esto: tómense la sinceridad en serio, si algo les gusta o les disgusta, que sea porque de verdad así lo han concluido, de su propia cuenta y por sus propios medios, no porque una presión externa les ha empaquetado sus opiniones por ustedes, o porque alguien quiere convencerlos de que tales o cuales cosas son “verdaderas” o “inmaduras”, así sea que participen en un proyecto o lo aprecien como audiencia, háganlo con sinceridad, porque ustedes al final son los que lo disfrutan a nivel personal, o bien, ¿a quién se busca impresionar?

En fin, otra raya más al tigre a mi exploración e interpretación personal de estos problemas marginalmente frívolos que nos agobian en esta época del internet, ¿Qué opinan ustedes? ¿Han pensado si son sinceros con lo que crean o lo que disfrutan? Lo que sea que decidan comentar ahí lo dejan en la caja de siempre, mientras tanto yo me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

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