De vuelta al trigo. |
Ya he hablado de forma extensa en este espacio acerca de la crisis contemporánea que azota a la industria de los videojuegos, y en general al entretenimiento de la esfera occidental, pero hasta ahora lo he hecho desde un lente más centrado a lo técnico y lo instintivo, también me atreví a explicar (de forma algo conspiranoide) un aspecto socioeconómico que contribuye al actual dolor de cabeza que padece, y sin embargo sigo encontrando otros lentes desde donde ver el problema. No por nada digo que estos temas siempre terminan intersectando otros de alguna manera, asi que volvemos a lo mismo pero desde un ángulo diferente.
En esta ocasión, y después de
freírme una porción del cerebro viendo todo tipo de trifulcas al respecto en
internet, voy a abordar el problema desde un lente más filosófico/psicológico
porque se trata de algo que curiosamente le atañe tanto a la audiencia como a
los equipos creativos tras los proyectos de entretenimiento que produce
occidente, mismos que siguen teniendo una pésima calidad a pesar de la
humillación pública que pasaron a lo largo del 2024.
Previamente he descrito esta cuestión
como la de “tomarse la creatividad en serio”, donde la idea central es
emprender cualquier proyecto creativo de una forma holística, tomando la visión
central con asertividad, sin importar el tema central o la complejidad de la
obra; sea entretenimiento de lo más casual y sencillo o una pieza vanguardista
que busca redefinir el entretenimiento, debe abordarse con la debida seriedad.
Mientras aun creo firmemente en todo ello, creo que debí resumirlo mejor al
colocarlo de la siguiente manera: hay que crear las cosas con sinceridad.
Si bien es cierto que la seriedad
ayuda mucho, no tiene el mismo peso si viene desde una falta de convencimiento
o una interacción a medias, se tiene que trabajar convencido de lo que uno está
haciendo y seguro de la visión que se tiene al respecto, así que más que una
crisis de seriedad, el hemisferio occidental tiene una seria crisis de
sinceridad respecto al entretenimiento que produce y que consume, y es de eso
de lo que quiero hablar en esta ocasión.
SINCERIDAD CREATIVA
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¿¿¿¿¿RECUERDAN DMC 3????? |
Y claro, como es típico de
directores contemporáneos, no puede tolerar que la gente, especialmente los
fans que si jugaron los juegos y saben de lo que hablan, se atrevan a tener una
opinión que difiera por completo de la suya, porque claro, Adi Shankar es un
visionario, un auteur de la más alta categoría y de la más fina vanguardia
artística, así que por supuesto que sabe más que los demás y el populacho de
plebeyos solo saben hablar desde una desinformada ignorancia. No, no puede ser
inseguridad personal u orgullo desenfrenado, son los hechos y punto, ya nos la
sabemos a estas alturas.
"¿Obtuviste una conclusion logica en base a lo que yo mismo puse en pantalla? NO, TU ESTAS MAL" |
Cierto, Adi Shankar viene
haciendo ese acto desde antes, le extiendo mi más sentido pésame a los fans de
Castlevania por lo que el “visionario” le hizo a su serie, pero ese director no
empezó esto, es algo que ha carcomido poco a poco el pensar creativo del
hemisferio occidental, y como pista a ello lo podemos ver en sus animaciones
contemporáneas, porque muchas de ellas tienen ese patrón de enganchar a la
audiencia con mentiras solo para apalearlos con más mensajes sociales tontos y
reductivos, y tampoco ayuda que dichas “animaciones” son mejor descritas como
presentaciones de PowerPoint de calidad marginalmente mejor que animatics de YouTube.
Porqueria sumamente relacionada. |
Verán, en occidente siempre ha
existido la noción de que las animaciones son una forma de entretenimiento
exclusivamente dedicada a los niños, lo ven como un medio infantil e inmaduro,
incompleto, una especie de forma imperfecta que no tiene mérito artístico más
que el de distraer a los pequeños por el tiempo que duren y nada más, y algunos
valientes se animaron a hacerle frente a ese paradigma creando obras que
perduran en la memoria, no por nada la década de los noventa es usualmente
referida como “el renacimiento de Disney”.
Es seguro decir que dicha década
estuvo marcada por el esfuerzo de elevar la reputación de los medios animados a
juzgar por los esfuerzos de Disney y Dreamworks, así como del dominio que tuvo
Cartoon Network tras su lanzamiento, cosa que muy seguramente fue reforzada en
gran medida por la entrada del anime y el manga alrededor de esa época. De
verdad, si no han visto obras de esos estudios provenientes de aquella década,
háganse el favor de verlas y aprecien la destreza de aquellos legítimos
artistas.
El problema fue que, mientras tienen el aprecio bien ganado de su audiencia, la “institución” del arte occidental nunca los subió de participar en categorías infantiles, progresivamente el ímpetu del párrafo anterior fue perdiendo impulso, se crearon formas para “optimizar” la producción de series animadas (pero de verdad no te imaginas cuanto te odio maldito CalArts) y ultimadamente la percepción prevaleció: la animación es una forma de entretenimiento incompleta, imperfecta, y por sobre todo, absolutamente inmadura, no eres artista si lo participas en ella y punto; no tienen que salir a declararlo literalmente, la presión institucional sentó el tono e hizo todo el trabajo por su cuenta.
Contrasten esto con la posición
japonesa al respecto: en ese país el manga y el anime son tenidos como una
extensión de su cultura, y si bien es cierto que existen segmentos en su
población que tienden a creer que son obras inmaduras e infantiles, la mayoría
de la nación ha aceptado el medio como una parte más de su entretenimiento, y
por supuesto que le guardan aprecio a aquellas series que se han sonado por
virtud de sus méritos. No existe una corriente interna o un cabal de individuos
que alega lo contrario o que pretenda sobajar su reputación ante la audiencia,
es igual de valido que otros medios de entretenimiento.
Debido a la percepción de dicho
medio en occidente, la percepción artística queda torcida en la mente de
quienes quieren ganar prestigio o relevancia: es gente que legítimamente
aprecia los medios animados y la destreza artística que los acompaña, pero al
mismo tiempo no quieren ser vistos como farsantes o falsetes, quieren que se
les reconozca legítimamente, no de forma pasajera por ser “inmaduro” o crear
arte “incompleto”.
Entonces estos artistas voltean a
su alrededor y, también informados por la economía de conveniencia que he
descrito antes, confunden la madurez intelectual con cosas como sermones
reductivos estúpidos o violencia sin sentido acompañada de música “matona” y
palabras altisonantes; atribuyen una especie de valor moral superlativo al
reflejo de temas reales en el entretenimiento y asumen así que eso es lo que
necesita la animación para dejar de verse “inmadura” o “incompleta”.
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¿¿¿¿¿RECUERDAN EL 2001????? |
Pongo la animación de Devil May Cry como ejemplo predilecto no nada más porque esa percepción le atañe a la animación, es algo que también occidente cree de los videojuegos, que son tontos juguetes infantiles e inmaduros, completas pérdidas de tiempo y un despropósito al arte, al punto en que se volvió un fuerte debate tanto en internet como en las presentaciones de varios desarrolladores a lo largo de la década de los 2010.
Para mí, el debate está resuelto
desde el vamos: un videojuego es la conjunción de múltiples disciplinas
creativas y artísticas, incluso los programadores e ingenieros que trabajan en
sus sistemas deben pensar de forma creativa para navegar los distintos
problemas y las ambiciones audiovisuales de los equipos que trabajan en ellas;
no es un punto controvertido ni un tema difícil, son una forma legítima de
arte. Desgraciadamente, la institución artística occidental opina completamente
lo contrario, y esto ha condicionado también a varios directores dentro de múltiples
estudios occidentales con ambiciones Hollywoodenses.
A lo que me refiero es que hay un
cabal de directores de videojuegos en occidente que trabajan en estudios, no
porque crean en los méritos de los videojuegos como una legitima corriente de
expresión artística que transmita diversión a su audiencia, sino porque los ven
como un “mal necesario”, una forma de llenar el currículo con el cual poner el
pie en la puerta y así, con mucha esperanza, ver si un estudio grande les
financia su proyecto de pasión personal y, por fin, asciendan al plano de
“artista de verdad”.
Si puse de ejemplo a Adi Shankar
en las animaciones occidentales, Neil Druckmann es un ejemplo de ello en la
esfera de los videojuegos: se ha vuelto emblemático por exponer justamente la
inseguridad personal artística de ser percibido como alguien de suma grandeza
profesional, constantemente insistiendo que no describe sus videojuegos como
“divertidos”, abogando por la subversión mecánica del videojuego en favor de
mensajes personales serios y “maduros”, y por supuesto que perfilándose para
ver si lo aceptan en la institución del “arte de verdad” con eso de que tanto
se ha dedicado a su serie de HBO.
¿Y todo para qué, Neil? |
Hagan ese ejercicio con
videojuegos occidentales y notarán que el patrón emerge rápidamente:
videojuegos que abandonan los aspectos mecánicos y se zanjan enteramente en ser
una película interactiva, sus largas escenas, sus tomas cinematográficas, sus
historias enteramente transmitidas en cinemáticas, su constante afán de querer
poner en alto a los personajes, su miope interpretación de la madurez como regaños tontos y reductivos con
palabras altisonantes; todos los elementos del “juegopelicula” están hechos con
la necesidad insegura de que los percibas como una autentica obra de arte, un
entretenimiento que parezca “legitimo”, “de verdad”.
¿Por qué no preocuparse por hacer videojuegos de verdad? |
El resultado de ello son lo que
llaman despectivamente en internet como “faux anime”, o anime falso, series
animadas que solo visten selectos aspectos superficiales del anime, más que
nada en términos de siluetas y lenguaje de figuras, pero que al fin de cuentas
siguen siendo más de la misma basura tonta y reductiva que toman como “arte de
verdad” o “madurez real”. Tendrá Devil May Cry una pasajera similitud con un
anime, pero cuando escuchamos el dialogo y vemos las escenas, no tienen nada de
parecido en lo más mínimo, especialmente cuando se cae a recordarnos la
presidencia de Bush a más de dos décadas de lo ocurrido como si fuera una gran
observación novedosa y, sobre todo, “madura”.
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¿Y esto cómo carajo se relaciona con DMC? |
Lo mismo está pasando también con los videojuegos, porque hablando de Neil Druckmann, su siguiente videojuego es Intergalactic: The Heretic Prophet, y lejos de simplemente tocar el tema de la apariencia estética de su protagonista como todo mundo ha hecho, mejor revisemos lo que el mismo director ha dicho de esta obra venidera: “toma inspiración de anime clásico como Akira o Cowbow Bebop”. Con eso en mente, podemos responder a la pregunta ¿por qué Druckmann citó esas inspiraciones? Acaso fue porque:
- ¿Quiere abordar temas de legítima madurez intelectual como, por ejemplo, el deterioro y eventual colapso de las relaciones personales derivado de situaciones complicadas que muy pocas veces tienen una solución fácil y sencilla, como ocurre en las tramas de dichos animes? O será porque:
- ¿Esas son obras populares que fácilmente capturan la nostalgia de mejores días y mejores obras, tan desesperadamente buscadas por occidente con tal de mantener su relevancia?
Viendo el tráiler que revela al
juego, difícilmente se requiere un genio para saber que se trata de lo segundo,
me atrevo a decir que Druckmann ni siquiera ha de haber visto esas obras más allá
de simples compilaciones o resúmenes de Youtube que exponen lo que ya todos
conocen: protagonista con la icónica chamarra roja (¿¿¿¿¿RECUERDAN AKIRA?????),
la nave espacial perteneciente a forajidos cazarrecompensas (¿¿¿¿¿RECUERDAN
COWBOY BEBOP?????); es obvio que está forzado, o bien, está fingiendo, tiene la
apariencia superficial de ser otra cosa menos lo que realmente es, y carece de
toda sinceridad.
"LA CHAMARRA, MIRENLA, YO TAMBIEN VI AKIRA, SOY FAN COMO USTEDES" |
De nuevo, contrastemos eso con la
manera en que responde oriente, específicamente Japón, cuando directamente se
les confronta con la sinceridad de sus obras aquí en occidente: El que ven a
continuación es el célebre Goichi Suda, conocido profesionalmente como Suda51,
quien fundó el estudio Grasshopper Manufacture, del cual han salido títulos
notorios como The Silver Case, Killer 7, Killer Is Dead, y para efectos de esta
discusión, No More Heroes y Lollipop Chainsaw.
Jueguen Killer7 btw. |
"NO. ME. IMPORTA." |
Y no es nada más él, otros entes
creativos en Japón responden de forma similar cuando se les confronta, es tan
sencillo como decir “si no te parece, pues no lo compres”, no porque se estén
llenando la boca de una necesidad insegura de probar que son “artistas de
verdad” y que son visionarios con más conocimiento que todos los demás, sino
porque son sinceros con sus trabajos, creen en su visión artística y persiguen
sus intereses con ello en mente.
Para resumir toda esta letanía
textual, en occidente hacen trabajos divorciados de la sinceridad creativa por
el temor a ser vistos como inmaduros, pero usan superficialmente esos elementos
“inmaduros” para intentar venderse y ser comercialmente viables, mientras que
en oriente no viven peleados con eso, por lo que son libres de crear sin una
contradicción institucional diciéndoles cómo y de qué manera es que deben
trabajar. Los resultados de ambos hemisferios hablan por sí mismos sobre los
efectos que esto tiene en las obras terminadas.
Podría terminar con el tema hasta
aquí, pero como dije, no se trata de un tema sencillo y además es uno que atañe
también a la audiencia que consume estos medios, particularmente y también aquí
en occidente, por lo que toca ver el modo en que lo anterior se refuerza a
través de la clientela contemporánea.
SINCERIDAD PUBLICA
Ciertamente, el 2024 expuso las
obras de occidente como pozos donde el dinero se quema de a gratis, y si las
fuerzas comerciales hicieran lo suyo, habríamos visto una limpieza total de los
estudios desde los primeros fracasos en ese año, pero como he observado
anteriormente, el problema se rehúsa a resolverse sin importar cuantos estragos
está causando, así que algo más debe ayudar a perpetuarlo.
Previamente supuse que un
motivante socioeconómico viene de la economía de conveniencia perpetuada por la
mafia de las consultorías de juegos, y también una presión de manada que vino
de los enloquecedores eventos que cundieron sobre la sociedad a lo largo del
2020, pero parece que otra dimensión a este problema viene de la sociedad de internet
en la que nos encontramos todos metidos hoy en día.
Gracias amo reptiliano, muy genial de tu parte. |
Ya que es mucho más fácil buscar
opiniones en internet que conducir detalladas investigaciones de campo en zonas
delimitadas, es muy fácil conseguir información que, por desgracia, solo sirve
para confirmar sesgos. Cierto, puedes determinar tendencias de pensamiento en
base a la cantidad de publicaciones revisadas desde la comodidad de tu casa,
pero ¿Cómo puedes saber con certeza que, efectivamente, es la totalidad o la
verdad de un asunto? ¿Cuál es el criterio ahí? ¿La cantidad de publicaciones?
¿El contenido del texto? ¿Pudieron distinguir usuarios reales de los infames
bots que están por donde quiera?
Como lo he dicho antes también,
la condición humana es muy pero muy difícil de vencer, entonces para no tener
que aventarse tanta labor, simplemente basta con llenar cualquier reporte o
investigación con una lista de publicaciones que confirmen los sesgos y punto,
ahí está la “totalidad” de las opiniones y por lo tanto, Marketing Gang tiene
los datos fríos de quienes y quienes son su clientela, obviamente.
No pasa dia que ustedes no echen a perder algo, Marketing Gang... |
No es suficiente con consumir lo
que sea popular o esté de moda, debe ser también lo “moralmente correcto” para
consumo, si una persona tiene ciertos gustos con elementos que no se alinean a
lo que la “totalidad” de la población ha considerado como aceptable, entonces
es públicamente tachado y excluido de la discusión. Para efectos de los
ejemplos que he expuesto hasta este punto, curiosamente hay mucha resistencia
abierta a los medios orientales y mucha propaganda a favor de los medios
occidentales, por muy amplia la discrepancia en la calidad de ambos.
Uno de los puntos focales de
dicha discusión es el atractivo de los personajes femeninos, que en medios
orientales usualmente no tienen reparo alguno en exhibir su atractivo, mientras
que en occidente esto es visto como una tremenda falta de madurez personal.
Siempre que ves publicaciones al respecto, es una irremediable trifulca entre
los puritanos de la policía del pensamiento y los irreverentes clientes de
féminas subidas de tono, y como en occidente predomina la institución del “arte
de verdad” y la presión por la “madurez real”, esto crea la percepción de que
la gente en este hemisferio, de hecho, quiere ver los siguientes adefesios en
todas partes:
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"en mi estudio renderizamos Mujeres De Verdad™" |
¿Y por qué no habrían de incluir mujeres así más seguido? Después de todo, los directores claramente quieren clamar el título de “artista de verdad” y parecer tan maduro como sea posible, asi que ven a la gente en línea justamente clamando la castración total de la sexualidad en todo sentido como uno de los mayores exponentes de la madurez personal, y claro que se entregan de lleno a ello, alimentados aún más por los reportes esquizofrénicos de Marketing Gang, con su compendio de información confirmando sus sesgos y diciendo “aquí lo ven, esto quiere la clientela”.
Justamente, todo lo anterior por
la necesidad insegura de no parecer inmaduros o infantiles, la pirámide de
Maslow les pega durísimo y la presión de manada comanda obedecer la “madurez de
verdad”, de lo contrario es tener que afrontar el ridículo de las masas y el
rechazo por ser anatema a ese propósito. Pero, muy propio de la condición
humana, hasta en esto es decir una cosa y hacer otra.
Tomando la sexualidad como ejemplo,
es muy común ver a mujeres en internet llevando a cabo su cruzada contra toda
exposición de curvas femeninas en los medios contemporáneos, tejen todo un
telar de justificantes en contra de ello y son las primeras en decir que,
además de nunca jamás y por ningún motivo usar personajes asi, solo hombres que
no han sentido el calor de una mujer diseñan semejantes pasadas de punzada
adolescente. Lo creen y lo repiten cual soldado entregado al ejército de su
nación, pero ¿Qué pasa cuando nadie las ve?
Erm, ¿feminismosisters? |
Por como lo veo, la falta de
sinceridad afecta la discusión al punto en que la gente sostiene creencias
puritanas en línea, no porque sea lo que legítimamente creen de todo corazón y
con total convencimiento, sino porque es lo “socialmente aceptado”, es la
combinación “correcta” de palabras para quedar bien y no ser criticado, crean
la masa crítica suficiente para repetir palabras más como requisito que como
creencia personal.
De ese modo, las mujeres de corte
feminista en internet se sienten confiadas en decir que las monas chinas
despampanantes son solamente resultado de los más enajenados hombres de
internet, mientras juegan justamente con esas monas chinas, porque afuera en
sociedad “han dicho lo correcto”, mientras en privado disfrutan de lo que
legítimamente gustan.
Sé que parece completamente
descabellado insinuar que la mera falta de sinceridad en discusiones de
internet son lo suficientemente poderosas como para dirigir por completo la
percepción social de instituciones completas y entes económicos completos, pero
fue esa misma discusión en línea la que convenció a Sony de lanzar Morbius una
segunda ocasión a pesar de ser un total fracaso como película, así que a mí no
me lo parece tan descabellado después de todo.
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"PERO LO DECIAN LOS MEMES, ¿POR QUE NADIE VINO A VERLA?" |
Muy como es seguido con estas capas, lo que termina pasando es que se alimentan retroactivamente y empeoran el problema en el proceso: es difícil atacar la presión institucional interna que existe contra la sinceridad, porque gente sin sinceridad está controlando la percepción de la discusión, todo ello a pesar de que quienes participan en este problema no parecen creer en una sola palabra de lo que dicen.
He hecho declaraciones
particularmente incisivas sobre Adi Shankar y Neil Druckmann aquí, y en parte
las creo, pero también estoy dispuesto a creer que de verdad les importa y les
interesan los medios en los que participan, solo que es seguro asumir que se
sienten presionados a la falta de sinceridad por el ambiente en el que están
trabajando, y la percepción que les alimentan las redes sociales respecto al
tema. Después de todo, si mujeres de particular enfoque feminista juegan con
monas chinas, ¿Quién dice que esos directores de verdad desdeñan los medios
orientales?
SINCERIDAD ABSOLUTA
Un problema que puede surgir de
mis declaraciones, es la interpretación de todo esto como una condena a los medios
que representan mensajes más serios, o que hay algo fundamentalmente mal en
producir contenido que tiene una ambición vanguardista más allá de los aspectos
mecánicos de un videojuego, pero permítanme ser el primero en decirles que eso
no es lo que creo ni lo que quiero.
Rescato algo de lo que dije en
esa lejana entrada respecto a la seriedad: la visión artística es algo que debe
tomarse con la debida sinceridad, así se trate de algo muy sencillo (como un
Call Of Duty), o de una obra de vanguardia que busque un fin específico (como
Aurora 4X). Lo que quiero remarcar aquí es que no debe existir una coerción en
actuar más hacia una forma o la otra.
Tomemos en cuenta lo que dicen
los creadores japoneses como Suda51, es tan sencillo como decir “no me importa”
cuando los confronten con lo “incorrecto” o “inmaduro” de sus obras, es algo
que ya varios creadores en Japón están insistiendo con énfasis, el de no estar
pensando demasiado en que si van a caer bien o no, o que si van a hacer enojar
a tal o cual grupo de gente, simplemente se trata de hacer sus obras y punto.
Lo que le viene bien a occidente
es precisamente la sinceridad de admitir sus gustos y sus inspiraciones, de
sentir legitimo aprecio por las cosas a las que se acercan, si un director de
animación o videojuegos quiere serlo, adelante, pero que no se sienta cohibido
por una percepción ajena que ni siquiera es la suya. Si los mamertos en la
torre de marfil que es Hollywood dicen que sus medios son “infantiles e
inmaduros”, ¿Cuál es el problema? La industria de los videojuegos imprime más
dinero que la suya, así que no tengo ni idea de por qué tomarse tan en serio su
opinión.
Acepta ya tu vil derrota, Hollywood. |
No es solo su inspiración y sus
gustos, si tal o cual director quieren abordar una obra de ambición y
vanguardia donde quieren explorar temas más profundos con un lente menos
ortodoxo, adelante, no hay ningún problema, pero que crean sinceramente en
ello, y que lo hagan de corazón por convicción, no por querer ser “artistas de
verdad” o tener una absurda necesidad insegura de “ser maduros”.
De igual modo, si la obra fuese
una sencillez de acción donde el protagonista con cuerpo esculpido por los
dioses se abre a tiros para salvar a la mona china despampanante y vence a los
malos a punta de balazos y el poder de la amistad, es lo mismo, adelante, pero
con sinceridad y con convicción, nada de estarse repensando las cosas por la
misma inseguridad absurda de hacer algo más simple y, por lo tanto, “inmaduro”.
Y lo mismo es con la audiencia,
¿a quién quieren impresionar esas personas? No que les tenga que gustar algo a
fuerzas, tampoco abogo por eso, pero si a las mujeres les gusta el atractivo de
las monas chinas ¿Cuál es el problema? Yo personalmente no he sabido de nadie
que juzgue eso en otras mujeres, ni veo de donde proviene la necesidad del
puritanismo en las opiniones, ¿Quién sale ganando de reprimir públicamente sus
gustos?
MONA CHINA JUMPSCARE |
Y si de verdad aún se cree en
esta fuerza invisible universal que supuestamente tiene todas las respuestas y
sabe lo que es aceptable y lo que no, entonces solo resta responder: ¿Por qué
los medios orientales aún siguen ganando influencia e imprimiendo dinero, a
pesar de lo supuestamente inmaduros que son? ¿Por qué occidente sigue viendo un
fracaso tras otro, sin importar cuan “correcto” o “maduro” es lo que está
produciendo? Si el abandono total de la sinceridad fuese de verdad la clave del
éxito, el 2024 habría sido el éxito financiero más notorio del hemisferio
occidental, pero bien sabemos que eso no ocurrió.
Si hay algo que se puedan llevar
de todo este mar de letras es esto: tómense la sinceridad en serio, si algo les
gusta o les disgusta, que sea porque de verdad así lo han concluido, de su
propia cuenta y por sus propios medios, no porque una presión externa les ha
empaquetado sus opiniones por ustedes, o porque alguien quiere convencerlos de
que tales o cuales cosas son “verdaderas” o “inmaduras”, así sea que participen
en un proyecto o lo aprecien como audiencia, háganlo con sinceridad, porque ustedes al final
son los que lo disfrutan a nivel personal, o bien, ¿a quién se busca
impresionar?
En fin, otra raya más al tigre a
mi exploración e interpretación personal de estos problemas marginalmente
frívolos que nos agobian en esta época del internet, ¿Qué opinan ustedes? ¿Han
pensado si son sinceros con lo que crean o lo que disfrutan? Lo que sea que
decidan comentar ahí lo dejan en la caja de siempre, mientras tanto yo me
despido de ustedes.
Fuerza y sentido para todos.
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