15 ago 2025

Reclamando Halo: De la quinta parte y sus mecánicas.

Imaginemos un mundo donde todo salió bien...

Continuando en donde nos quedamos, lo que nos une en la presente entrada es la discusión de lo que sería la secuela del Halo 4 reinventado y especulado que discutí previamente. Estuve pensando seriamente en la manera de presentar la estructura del Halo 5 especulativo, y creo que no está de más reutilizar la formula de separar la parte mecánica de la narrativa, así que estaremos en el formato de entradas dobles hasta el final del ejercicio especulativo en el que me encuentro.

Aunque mi intención es, justamente, explorar los elementos que constituirían la cuestión mecánica del Halo 5 ficticio, estuve viendo unos detalles de fondo relacionados a la narrativa que 343i estuvo elucubrando para efectos de sus juegos, junto con otros detalles que ya estaban implicados desde el vamos en la trilogía original de Halo; todo ello me obliga a, por lo menos, reconocer algunas diferencias que voy arrastrando desde mi discusión de Halo 4 y mi evaluación de la obra de 343i.

A lo que me refiero con todo lo anterior es que, antes de comenzar a hablar de las mecánicas, voy a darme otro golpe del vicio más infame que me define, el de las tangentes, para discutir esa errata general, mas que nada para darle su reconocimiento y porque no me gusta dejar piedras sin voltear, al menos no si logro darme cuenta de ello.

Sin más que agregar, y para seguir haciendo introducciones más pequeñas (dentro de lo que me permito en mis vaivenes marginalmente coherentes), le doy comienzo a la tangente aludida.

 

DE LA ERRATA Y LO QUE ENCONTRÉ AHÍ

Lo que, tal vez, es el elemento mas notorio de la nueva narrativa que tejió 343i es el de la designación de los Forerunner como una especie alienígena aparte, algo que choca con la intención original del equipo de Bungie, quien implicó fuertemente que dicha raza era, en realidad, una humanidad avanzada que se vio obligada a ejecutar el ultimo recurso de los anillos como método para contrarrestar a los Flood. Resumido, la humanidad siempre fue el protagonista en el universo de Halo, y los responsables de dicho sistema de armas.

Honestamente, yo nunca encontré sentido en las implicaciones ya que nunca encontré evidencia de que la misma humanidad fuese realmente responsable de la creación de semejantes armas. Admito que eso deriva de fallas propias, yo jugué esa saga durante su lanzamiento a lo largo de mi adolescencia, por lo que mi ignorante juventud seguro contribuyó a que no pudiese captar yo las indirectas.

Otra cosa que contribuyó a ello es que yo jugué mucho StarCraft en mi infancia; para los que no lo saben, en ese juego también existe una gran raza ancestral mítica que creó a las dos razas alternativas que protagonizan el juego: los protoss y los zerg. Como no me cansaba de jugar la campaña, quedé permeado con ese “mito de creación”, donde una gran raza suprema y avanzada lo es tanto que puede crear razas inteligentes nuevas, por lo que se me hizo fácil proyectar ese elemento narrativo a los “Forerunner” de Halo.

De igual modo, todo estaba bien antes de que Blizzard lo arruinara.

Pero, incluso con mi marginal inteligencia y madurez actuales, se me complica encontrar los nexos impliquen a los Forerunner como miembros de la raza humana; lo único que realmente invita esa sospecha es el hecho de que solamente los humanos pueden activar y desactivar la red de anillos del Halo, pero fuera de eso no veo otra cosa. Bien podría ser que los Forerunner designaron a los humanos como sus herederos y por ello es que pueden usar los anillos, cosa que originalmente creí.

Tal vez la mención del símbolo del “reclamador” sea la segunda evidencia mas fuerte; dado el significado del título y el hecho de que solamente a los humanos se les otorga dicho símbolo al ser identificados por la tecnología forerunner, es razonable asumir que se trata de humanos al fin y al cabo, pero nuevamente es igual de fácil asumir que se trata de un permiso dado por una raza superior a los humanos, muy como en el punto anterior.

Lo último, y lo más “contundente”, sería el dialogo que 343 Guilty Spark tiene con John-117 en Halo 3 poco antes de iniciar el enfrentamiento: “…heredero de todo lo que dejaron atrás, eres Forerunner…”, el problema es que dicho dialogo deriva del punto donde el monitor se desvía por completo de su programación y se vuelve completamente hostil; nadie niega que, en su avería, solo está diciendo completas sandeces o malinterpreta lo que está viendo.

"ANILLO ANILLO ANILLO ANILLO ANILLO" hombre, si no te vas a callar, mejor MUERETE

En fin, toda esta letanía es para reconocer que los Forerunner no estaban previstos como una raza alienígena aparte, sino como lejanos humanos del pasado que causaron un evento de extinción para detener a los Flood. Lo menciono porque, por error, he decidido correr con la narrativa tejida por 343i en lugar de las implicaciones originales de Bungie, pese a mis objetivos, algo que derivó de mi ignorancia al respecto.

No que ello invalide mis esfuerzos, lo dejo dicho para reconocer que es el caso, incluso si es algo tarde para ello. Sé que esto no va a detener por si mismo a quien quiera corregirme desde el vamos, pero extiendo la cordialidad de saber que estaba equivocado.

Sin embargo, ahora me siento orillado a establecer mi asertividad al respecto, ya que voy a continuar con los Forerunner como una raza alienígena aparte para efectos del ejercicio especulativo que estoy llevando a cabo; aunque fue un error, no creo que lo sea tan catastrófico para negar por completo el avance hasta ahora, incluso se podría simplemente redefinir al Didacta como un humano ancestral y realmente poco cambiaría, pero voy a evitar confusiones y continuar como lo tenía previsto.

Como siempre, termino creando una tangente algo larga cada que creo que solo voy a explicarme lo necesario, así que mejor la doy por concluida para poder continuar con lo que estaba pendiente.

 

DE LA CAMPAÑA Y LO QUE HICIERA FALTA PROGRESAR

Así como lo fue a nivel narrativo, diría que la trilogía original de Halo también tuvo un arco en sus mecánicas. No se dedicó a reinventar la rueda con cada instalación de la saga, pero Bungie tuvo el cuidado de integrar nuevos elementos en cada juego, así fuesen solamente aditamentos al arsenal o mecánicas especiales, para que cada experiencia tuviese algo fresco que ofrecer al jugador. Si, también extraño cuando las secuelas lo eran en todo, no nada más en el título.

En Halo 2 no solo se introdujeron las nuevas armas, sino que también se permitió el uso de ciertas armas a dos manos y la mecánica única del camuflaje activo en el caso del inquisidor, y en Halo 3 se introdujeron las torretas separables, el uso de artefactos secundarios y granadas nuevas. Incluso si duró poco, aprecié la introducción del fuego como elemento de daño con la granada incendiaria y el lanzallamas.

Ya que la intención es dar lugar a una secuela nueva, y tomando en cuenta que Halo 2 introdujo una mecánica especial para otro personaje, estuve pensando en tomar y ampliar esas ideas para el Halo 5 ficticio en el que estoy pensando. Sé que esto es básicamente darme un cheque en blanco como si no estuviese por estresar masivamente los recursos y las capacidades de mi estudio ficticio, pero haré lo posible por hacerlo tan “factible” como se pueda, usaré ejemplos de otros juegos para no sacarme cosas nada más de la manga.

Muy como lo hizo Halo 2, se me ocurrió tener dos pequeñas campañas dedicadas cada una a su protagonista, pero lo llevaría a la ambición de diferenciar ambas con mecánicas únicas a cada una, en lugar de solamente cambiarle la función a la armadura de cada personaje, y así realmente darles una experiencia única a los capítulos de las campañas. De ese modo, el juego tendría un mayor impacto, o por lo menos sería más memorable.

Como siempre, el tema de "aprovechar" es constante.

Esto va a tener mas sentido cuando lo unan a la parte narrativa, así que me disculpo por tener que adelantarme, pero a lo que me refiero con lo de las dos campañas es que voy a separar la campaña en dos modalidades principales: las misiones con John-117 y las otras con Sarah Palmer. Se podría decir que es un espejo del Halo 5 que existe en realidad, pero quiero hacerlo divertido, no un insulto.

La campaña con John-117 sería la mas “tradicional” en el sentido de estar con tu personaje en perspectiva de primera persona batiéndote a tiros por todas partes, pero ampliaría la experiencia para tener una mecánica de escuadrones de apoyo con algunas habilidades asociadas, únicas a cada especie Covenant aliada a tu disposición. En el Halo 5 que conocemos ya habían hecho algo así con los compañeros de IA, pero tengo en mente algo un poco distinto.

Tendría como compañero designado a una IA del Inquisidor (que se podría controlar si se jugara en cooperativo), y adicionalmente habría algunos elementos del Covenant aliados que sirvan como bots aliados, ello para representar el hecho de estar peleando con las razas aliadas y el aislamiento humano (pues, recordando el final que comenté previamente, nos rescataron los elites, no los humanos).

Los escuadrones de bots aliados del Covenant podrían pelear como normalmente lo hacen, pero también sugeriría una mecánica de habilidades especiales a través de órdenes. Por ejemplo, suponiendo que tienes un pequeño escuadrón de grunts, podrías pedirles un ataque suicida; si hay una pareja adicional de elites podrías solicitar maniobras de flanqueo; seria bueno traer de vuelta a los skirmishers con esta mecánica; en fin, creo que me doy a entender con la idea.

¿o que tal tener mejores rangos de los escuadrones? Imaginate dirigir estos, tienen buena pinta.

Supondría un limite de tres especies en cada misión o tres escuadrones simultáneos para las misiones, con refuerzos dependiendo de la geografía de la misión, los objetivos de la misma o la situación de la narrativa. Como he dicho antes, mucho de esto es dado de forma general, pero dejo al aire cuanta guía especifica me es posible.

Sé que esto prácticamente es reinventar el diseño de los enfrentamientos en los mapas, el tamaño de los mismos y el modo en que la IA va a estar interactuando, pero 343i se aventuró a hacer algo similar para Halo 5, así que no me parece estar pidiendo algo particularmente fuera de alcance para un equipo de desarrollo. Además, como dije antes, el punto de una secuela es mostrar ambición y expansión, así que se me hace la oportunidad perfecta para ello.

Ya que lo mencioné, lo que sí removería por completo sería la mecánica de incapacitar que existe en el Halo 5 actual, creo que fue un enorme tope para la IA porque entorpece mucho su comportamiento y hace del modo legendario una autentica tortura. Los escuadrones de IA que propongo serian como las IA de los marines en la saga original: vulnerables y con limite de vida, con el inquisidor siendo el único invulnerable, como lo era en Halo 3.

La intención principal con el acomodo de esta campaña es expandir los encuentros a enfrentamientos de una mayor escala a los normalmente acostumbrados, de modo que se nota mas el choque entre las fuerzas de los héroes y los villanos, además de poder darle un lugar mas establecido a los enemigos Prometeos combinados con los nuevos Brutes que propuse desde la entrada anterior.

Un arte conceptual de Infinite apropiado para el ejemplo.

Con lo anterior me refiero a poder presumir y hacer gala de todos los elementos novedosos y propios de la nueva trilogía para realmente diferenciarlos de experiencias anteriores, además de darle protagonismo a un nuevo set de enemigos con sus propias interacciones; la idea central es mantenerse dentro de la propiedad intelectual y, al mismo tiempo, sentirse nuevo y diferente, algo que tanta falta le hace al trabajo actual de 343i.

Si todo lo anterior es respecto a la campaña de John-117, donde realmente voy a parecer atrevido y vanguardista es con la campaña que le tengo planeada a Sarah Palmer. De nuevo, me estoy adelantando porque esto tiene que ver con elementos narrativos que explicaré en la siguiente entrada, pero tengo pensado algo que es radical para Halo.

Para realmente vender la idea de un programa spartan debilitado por las artimañas políticas de Andrew Del Rio (de nuevo, lo de darle impacto a los personajes), propondría que los Spartan-IV son superiores a los marines, pero inferiores a los programas previos. Su armadura es un poco mas débil, sus generadores de escudo no son los mejores, y no pueden hacer interfaz con los previos equipos.

Debido a ello, estos spartan se especializan mas en misiones de infiltración e inserción, acciones rápidas y decisivas en operaciones de precisión quirúrgica que recuerdan mucho a redadas de SWAT, por lo que cuentan con equipo y armamento que se acopla a esas situaciones. No sugiero que se vuelvan secciones de sigilo, sino que se trate de tiroteos más tácticos y calculados, serás spartan, pero no eres John-117, se debería actuar con más deliberación y cautela.

Es por eso que propongo robarme la idea de las misiones Strike Force de Black Ops 2. Para los que no lo saben, ese juego introdujo las misiones previamente mencionadas, segmentos opcionales que constan de tomar el rol de una inteligencia que va dando ordenes a unidades en el campo desde una vista tipo isométrica.

En las palabras del buen Icarus, YA TENGO ACCESO A TODOS TUS SISTEMAS

La intención de esas misiones era crear redadas que se acoplaran con la temática de la tecnología de punta como herramienta suplementaria al armamento, tuvo una recepción mixta debido a que los controles no eran los mejores y la mejor opción siempre fue estar jugando a pie como en cualquiera de las demás misiones, pero es una innovación digna de mencionar, especialmente para una saga usualmente asociada con formulas seguras y poca exploración mecánica.

No digo que se porte la idea nada mas uno-a-uno como si de una fotocopia se tratase, lo que sugiero es tomar la idea central de redadas e infiltraciones rápidas y decisivas que van de cuarto en cuarto a lo largo de misiones que se llevan a cabo en una instalación clandestina de la ONI que se encuentra bajo el mando de Andrew Del Rio (de nuevo, mucho de esto es parte de la narrativa, lo verán en la siguiente entrada).

De ese modo, se estaría creando un contraste entre las campañas: donde John-117 lucha en mapas mas abiertos durante combates más tradicionales, Palmer llevaría a cabo misiones casi claustrofóbicas a lo largo de cuartos, cámaras y pasillos de una instalación mas encerrada. Todo sigue dentro de los estándares de los juegos de disparos, pero siguiendo experiencias distintas y únicas para cada personaje.

Expandiendo esa idea, propondría un arsenal alternativo orientado mas hacia lo no-letal, con el propósito de incapacitar mas que cualquier otra cosa, y un manejo de recursos para planear adecuadamente cada redada con prioridad a la optimización del desempeño del jugador, pero cuya ejecución final quedara en las manos del mismo, no nada más ser un monitor que va dando órdenes desde fuera.

Podriamos pensar en variantes que incluyan versiones no letales, para efecto.

Por ejemplo, hay una serie de cámaras para infiltrar a lo largo de la misión, así que entramos al mando principal con un escaneo que nos informa de la geografía de dichas cámaras, pero no tenemos mayor inteligencia respecto a la presencia interior, hay un aproximado de X enemigos pero las señales son tenues y no sabemos cuanta resistencia hay.

Entonces analizamos posibles entradas, sean vulnerables por las paredes o por contener cuellos de botella que se puedan tapar, ordenamos a nuestros elementos colocarse en ciertas posiciones para aprovechar y desorientar, y antes de dar la orden definitiva nos colocamos en el papel de Palmer, damos inicio y estamos en primera fila viendo a la operación transcurrir como lo planeamos.

Segmentos como el previo existían en diminutas porciones a lo largo de Call Of Duty: Modern Warfare, solo que aquí propongo tejer la campaña alrededor de esta idea y expandir toda esa experiencia para cubrir la campaña de Palmer. Como añadido, propondría la intervención de aliados elite en contadas secciones como apoyo, elites asesinos con camuflaje activo para contribuir a la operación clandestina y mantenerse dentro del tono de “infiltración y precisión quirúrgica”.

Insisto, hay mucho de esto que hace simbiosis con elementos narrativos y, por su cuenta, estas explicaciones parecen algo estrafalarias y fuera de contexto, si no es que completamente radicales para lo que Halo representa; de igual modo sé que mucho de esto sigue en los parámetros de menciones generales sin reparo por integraciones mecánicas en contraste con la experiencia y capacidades reales de un estudio de desarrollo, pero siento que tendrá mas sentido cuando vean esto en combinación con la entrada futura, así que pido algo de paciencia.

Lamento la torpeza parcialmente necesaria.

Además, como propuse al principio del segmento, no me parece estar solicitando nada fuera del otro mundo en términos de lo que se puede acoplar mecánicamente al juego. Obviamente no conozco cómo fue que el motor “Blam!” quedó en las ultimas iteraciones que dejó Bungie cuando lo entregó a 343i, por lo que no sé qué tan factible sea todo lo anterior para efectos de su programación, pero si pudieron hacer un mar de experimentos para Halo 2 y crear un juego que perdura en la memoria, creo que lo que propongo no se encuentra fuera de las facultades de dicho motor, por lo que no me parece estar pidiendo imposibles.

En resumidas cuentas, la intención de este Halo 5 especulativo es el de establecer una campaña que haga alusión a la experiencia de Halo 2 con sus dos protagonistas, pero que provea de experiencias únicas a cada uno para realmente diferenciarlo de la trilogía original y que demuestre algo de ambición en sus mecánicas al integrar nuevas ideas que no han aparecido previamente en la saga. Como digo, sería una secuela en el mayor sentido posible, no nada mas un cambio en el número del título.

Aunque reconozco mi sesgo respecto a los modos multijugador, me atrevo a extender partes de estas ideas al PVP, para sacarles el mayor provecho posible y no nada mas dedicar recursos completos a ser utilizados una sola vez.

 

DEL MULTIJUGADOR Y LO QUE SE ME OCURRA AHÍ

La única idea digna y rescatable de Halo 5 fue el modo Warzone, una especie de combinación de Firefight con Big Team Battle, que consta de enfrentamientos en mapas grandes contra otros equipos que, al mismo tiempo, son asediados por enemigos de la IA.

Les digo, de repente en 343i habia gente con buenas ideas.

Cierto, tuvo muchos agujeros y fue el motivo del maldito sistema infame todo horrible y asqueroso de los paquetes de requisición, además de tener un mar de bugs y errores del lanzamiento, pero la idea central está muy atinada al punto de ser una trifulca a gran escala cuyo propósito es el espectáculo y la diversión. Considerando la idea central de la campaña de John-117 y los enfrentamientos de mapas grandes, es lo que dejaría intacto para esta entrega.

Bueno, “intacto” en el sentido de su tesis central, lo que definitivamente se va directo a la guillotina con el mas absoluto prejuicio es el sistema de requisición y todo lo que representa. Lamento la pasión, pero 343i realmente supo destilar el insulto a la inteligencia no solo con su horrible campaña sino con ese maldito casino de porquería que también le dio en toda la torre al modo multijugador.

Por desgracia, todo lo bueno lo tienen que echar a perder.

Fuera de eso, mantendría todos los demás modos PVP de cajón que ya son mas que conocidos para los fans; mi innovación central estaría en integrar las ideas de la campaña de Palmer a los modos multijugador, donde integraría esas ideas de una operación de infiltración a combates para el modo online.

Hay dos formas en las que se me ocurre llevar lo anterior a cabo: una forma seria tener dos equipos, uno que infiltra y otro que defiende, de modo que los equipos se dedican a una fase preparatoria y otra donde se ejecutan los planes. Admito que esto básicamente es tomar la idea central de Rainbow 6: Siege y no ofrece mucha innovación de por medio, pero igual quise dejar la mención al aire si tan siquiera para promover el PVP.

Otra cosa para aprovechar el concepto sería la creación de retos online para equipos en PVE, donde el punto es infiltrar de forma optima con un objetivo en mente una serie de cuartos en rondas contra acomodos de enemigos cada vez mas difíciles, o extraer algún objeto de valor dentro de un tiempo límite, o eliminar a un objetivo de alto valor antes de que sea extraído; eventos que se lleven a cabo en equipos de otros jugadores.

En cuanto truene esta cosa, empezamos otro hilo llorando en los foros sobre el meta que mas nos convenga.

Me atrevería a expandir lo anterior con un modo donde se combinen equipos PVP combinados con bots de IA para apoyar a infiltradores y defensores, algo así como Warzone pero llevado al tono de la infiltración, de modo que se puede ofrecer caos en un mapa grande y también de forma destilada en recamaras y pasillos claustrofóbicos de forma concentrada.

Nuevamente lo digo, la inmensa mayoría de esto es una serie de menciones generalizadas con muy poca información de desarrollo de por medio, pero por lo menos me dedico a aprovechar los recursos que se desarrollaron en la campaña para permear toda la experiencia de juego y sacarle todo el partido posible a la inversión de los recursos. No por afilarme el cuerno y creerme mas que los demás, pero me atrevo a decir que este Halo 5 que propongo tiene, por lo menos, más identidad propia y ambición genuina que la tremenda porquería que sirvió 343i.

 

DE LA CONCLUSION Y LO QUE NOS ESPERA EN LA SIGUIENTE PARTE

He de insistir, con cierto énfasis, que me adelanto con algunas cosas y las ideas fundamentales de las mecánicas aquí porque las separé de su concepto narrativo, por lo que pueden parecer algo disparatadas, así que debo insistir en tenerme algo de paciencia con las ideas centrales para que las combinen con lo que viene en la parte narrativa y tengan la idea más completa.

Mi motivación principal para continuar con las explicaciones separadas en la parte mecánica y la parte narrativa es que, desafortunadamente, uno de mis problemas es terminar explayándome mas de lo que pretendo con este tipo de entradas, por lo que terminarían leyendo una columna romana de texto casi interminable si me dedicara a poner todo junto, así que pido una disculpa por eso.

Lo menos que puedo decir es que la ventaja de ese método permite segmentar de forma mas entendible lo que vendría siendo un paquete algo complejo, de modo que también evito extenderme demasiado en todo tipo de tangentes de cosas que se van mezclando, por lo que espero eso les sea de marginal utilidad a ustedes.

Específicamente con respecto a este experimento, para este Halo 5 creo estar sirviendo adecuadamente los propósitos de crear una secuela: expandir mecánicamente la experiencia y mantenerme dentro de los confines del diseño original, al crear dos campañas con un protagonista cada uno.

Insisto, una secuela de verdad, que esté a la talla del espectáculo.

Soy fiel creyente de la idea de que la secuela debe realmente sentirse como tal, diferenciarse lo suficiente mientras eleva conceptos del titulo precedente. Sé que es muy difícil poder traerlo todo y encima añadir nuevas cosas, pero lo que sí debe haber es un factor diferenciador que ayude a refrescar la experiencia y, sobre todo, sea memorable para la audiencia.

No sugiero que estuve tejiendo una obra maestra de la que se va a hablar por generaciones, no tengo en mi la arrogancia para afirmar semejante pavoneada, pero lo que si me atrevo a decir es que, si yo estuviese a cargo y siguiera el experimento como va hasta ahora, este Halo 5 se habría dado a notar por ser una secuela y su propio ente a la vez. Que se venda bien o no, obviamente es otra historia, pero al menos no me habría quedado atorado en el conformismo de las plantillas o de repetir la experiencia previa.

Sin embargo, obviamente no está completa la explicación, ya vendré la siguiente ocasión con un detalle de la forma en que se acomodaría la historia y los eventos que ocurren en ella, así como la justificación de porqué decidí separar las historias de John-117 y Sarah Palmer. También es una continuación de los objetivos con los que vengo comprometidos desde el inicio, así que expondré cómo es que las cosas divergen y luego se unen de inicio a fin.

Mientras tanto, me despido de ustedes, si tienen ideas con las que se les ocurriera complementar una secuela, ya sea esta o cualquier otra que se les ocurriera, bien pueden hacerlo en la caja de los comentarios, ya nos veremos en el siguiente mar de letras.

Fuerza y sentido para todos.

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