Imaginemos un mundo donde todo salió bien... |
Continuando en donde nos quedamos, lo que nos une en la presente entrada es la discusión de lo que sería la secuela del Halo 4 reinventado y especulado que discutí previamente. Estuve pensando seriamente en la manera de presentar la estructura del Halo 5 especulativo, y creo que no está de más reutilizar la formula de separar la parte mecánica de la narrativa, así que estaremos en el formato de entradas dobles hasta el final del ejercicio especulativo en el que me encuentro.
Aunque mi intención es, justamente,
explorar los elementos que constituirían la cuestión mecánica del Halo 5
ficticio, estuve viendo unos detalles de fondo relacionados a la narrativa que
343i estuvo elucubrando para efectos de sus juegos, junto con otros detalles
que ya estaban implicados desde el vamos en la trilogía original de Halo; todo
ello me obliga a, por lo menos, reconocer algunas diferencias que voy
arrastrando desde mi discusión de Halo 4 y mi evaluación de la obra de 343i.
A lo que me refiero con todo lo
anterior es que, antes de comenzar a hablar de las mecánicas, voy a darme otro
golpe del vicio más infame que me define, el de las tangentes, para discutir
esa errata general, mas que nada para darle su reconocimiento y porque no me
gusta dejar piedras sin voltear, al menos no si logro darme cuenta de ello.
Sin más que agregar, y para
seguir haciendo introducciones más pequeñas (dentro de lo que me permito en mis
vaivenes marginalmente coherentes), le doy comienzo a la tangente aludida.
DE LA ERRATA Y LO QUE ENCONTRÉ AHÍ
Lo que, tal vez, es el elemento
mas notorio de la nueva narrativa que tejió 343i es el de la designación de los
Forerunner como una especie alienígena aparte, algo que choca con la intención
original del equipo de Bungie, quien implicó fuertemente que dicha raza era, en
realidad, una humanidad avanzada que se vio obligada a ejecutar el ultimo
recurso de los anillos como método para contrarrestar a los Flood. Resumido, la
humanidad siempre fue el protagonista en el universo de Halo, y los
responsables de dicho sistema de armas.
Honestamente, yo nunca encontré
sentido en las implicaciones ya que nunca encontré evidencia de que la misma
humanidad fuese realmente responsable de la creación de semejantes armas.
Admito que eso deriva de fallas propias, yo jugué esa saga durante su
lanzamiento a lo largo de mi adolescencia, por lo que mi ignorante juventud
seguro contribuyó a que no pudiese captar yo las indirectas.
Otra cosa que contribuyó a ello
es que yo jugué mucho StarCraft en mi infancia; para los que no lo saben, en
ese juego también existe una gran raza ancestral mítica que creó a las dos
razas alternativas que protagonizan el juego: los protoss y los zerg. Como no
me cansaba de jugar la campaña, quedé permeado con ese “mito de creación”,
donde una gran raza suprema y avanzada lo es tanto que puede crear razas
inteligentes nuevas, por lo que se me hizo fácil proyectar ese elemento
narrativo a los “Forerunner” de Halo.
De igual modo, todo estaba bien antes de que Blizzard lo arruinara. |
Pero, incluso con mi marginal
inteligencia y madurez actuales, se me complica encontrar los nexos impliquen a
los Forerunner como miembros de la raza humana; lo único que realmente invita
esa sospecha es el hecho de que solamente los humanos pueden activar y
desactivar la red de anillos del Halo, pero fuera de eso no veo otra cosa. Bien
podría ser que los Forerunner designaron a los humanos como sus herederos y por
ello es que pueden usar los anillos, cosa que originalmente creí.
Tal vez la mención del símbolo
del “reclamador” sea la segunda evidencia mas fuerte; dado el significado del título
y el hecho de que solamente a los humanos se les otorga dicho símbolo al ser
identificados por la tecnología forerunner, es razonable asumir que se trata de
humanos al fin y al cabo, pero nuevamente es igual de fácil asumir que se trata
de un permiso dado por una raza superior a los humanos, muy como en el punto
anterior.
Lo último, y lo más
“contundente”, sería el dialogo que 343 Guilty Spark tiene con John-117 en Halo
3 poco antes de iniciar el enfrentamiento: “…heredero de todo lo que dejaron
atrás, eres Forerunner…”, el problema es que dicho dialogo deriva del punto
donde el monitor se desvía por completo de su programación y se vuelve
completamente hostil; nadie niega que, en su avería, solo está diciendo
completas sandeces o malinterpreta lo que está viendo.
"ANILLO ANILLO ANILLO ANILLO ANILLO" hombre, si no te vas a callar, mejor MUERETE |
No que ello invalide mis
esfuerzos, lo dejo dicho para reconocer que es el caso, incluso si es algo
tarde para ello. Sé que esto no va a detener por si mismo a quien quiera
corregirme desde el vamos, pero extiendo la cordialidad de saber que estaba
equivocado.
Sin embargo, ahora me siento
orillado a establecer mi asertividad al respecto, ya que voy a continuar con
los Forerunner como una raza alienígena aparte para efectos del ejercicio
especulativo que estoy llevando a cabo; aunque fue un error, no creo que lo sea
tan catastrófico para negar por completo el avance hasta ahora, incluso se podría
simplemente redefinir al Didacta como un humano ancestral y realmente poco
cambiaría, pero voy a evitar confusiones y continuar como lo tenía previsto.
Como siempre, termino creando una
tangente algo larga cada que creo que solo voy a explicarme lo necesario, así
que mejor la doy por concluida para poder continuar con lo que estaba
pendiente.
DE LA CAMPAÑA Y LO QUE HICIERA FALTA PROGRESAR
Así como lo fue a nivel
narrativo, diría que la trilogía original de Halo también tuvo un arco en sus
mecánicas. No se dedicó a reinventar la rueda con cada instalación de la saga,
pero Bungie tuvo el cuidado de integrar nuevos elementos en cada juego, así
fuesen solamente aditamentos al arsenal o mecánicas especiales, para que cada
experiencia tuviese algo fresco que ofrecer al jugador. Si, también extraño
cuando las secuelas lo eran en todo, no nada más en el título.
En Halo 2 no solo se introdujeron
las nuevas armas, sino que también se permitió el uso de ciertas armas a dos
manos y la mecánica única del camuflaje activo en el caso del inquisidor, y en
Halo 3 se introdujeron las torretas separables, el uso de artefactos
secundarios y granadas nuevas. Incluso si duró poco, aprecié la introducción
del fuego como elemento de daño con la granada incendiaria y el lanzallamas.
Ya que la intención es dar lugar
a una secuela nueva, y tomando en cuenta que Halo 2 introdujo una mecánica
especial para otro personaje, estuve pensando en tomar y ampliar esas ideas
para el Halo 5 ficticio en el que estoy pensando. Sé que esto es básicamente
darme un cheque en blanco como si no estuviese por estresar masivamente los
recursos y las capacidades de mi estudio ficticio, pero haré lo posible por
hacerlo tan “factible” como se pueda, usaré ejemplos de otros juegos para no
sacarme cosas nada más de la manga.
Muy como lo hizo Halo 2, se me
ocurrió tener dos pequeñas campañas dedicadas cada una a su protagonista, pero
lo llevaría a la ambición de diferenciar ambas con mecánicas únicas a cada una,
en lugar de solamente cambiarle la función a la armadura de cada personaje, y
así realmente darles una experiencia única a los capítulos de las campañas. De
ese modo, el juego tendría un mayor impacto, o por lo menos sería más
memorable.
Como siempre, el tema de "aprovechar" es constante. |
Esto va a tener mas sentido
cuando lo unan a la parte narrativa, así que me disculpo por tener que
adelantarme, pero a lo que me refiero con lo de las dos campañas es que voy a
separar la campaña en dos modalidades principales: las misiones con John-117 y
las otras con Sarah Palmer. Se podría decir que es un espejo del Halo 5 que
existe en realidad, pero quiero hacerlo divertido, no un insulto.
La campaña con John-117 sería la
mas “tradicional” en el sentido de estar con tu personaje en perspectiva de
primera persona batiéndote a tiros por todas partes, pero ampliaría la experiencia
para tener una mecánica de escuadrones de apoyo con algunas habilidades
asociadas, únicas a cada especie Covenant aliada a tu disposición. En el Halo 5
que conocemos ya habían hecho algo así con los compañeros de IA, pero tengo en
mente algo un poco distinto.
Tendría como compañero designado
a una IA del Inquisidor (que se podría controlar si se jugara en cooperativo),
y adicionalmente habría algunos elementos del Covenant aliados que sirvan como
bots aliados, ello para representar el hecho de estar peleando con las razas
aliadas y el aislamiento humano (pues, recordando el final que comenté
previamente, nos rescataron los elites, no los humanos).
Los escuadrones de bots aliados
del Covenant podrían pelear como normalmente lo hacen, pero también sugeriría
una mecánica de habilidades especiales a través de órdenes. Por ejemplo,
suponiendo que tienes un pequeño escuadrón de grunts, podrías pedirles un
ataque suicida; si hay una pareja adicional de elites podrías solicitar
maniobras de flanqueo; seria bueno traer de vuelta a los skirmishers con esta
mecánica; en fin, creo que me doy a entender con la idea.
¿o que tal tener mejores rangos de los escuadrones? Imaginate dirigir estos, tienen buena pinta. |
Sé que esto prácticamente es
reinventar el diseño de los enfrentamientos en los mapas, el tamaño de los
mismos y el modo en que la IA va a estar interactuando, pero 343i se aventuró a
hacer algo similar para Halo 5, así que no me parece estar pidiendo algo
particularmente fuera de alcance para un equipo de desarrollo. Además, como
dije antes, el punto de una secuela es mostrar ambición y expansión, así que se
me hace la oportunidad perfecta para ello.
Ya que lo mencioné, lo que sí
removería por completo sería la mecánica de incapacitar que existe en el Halo 5
actual, creo que fue un enorme tope para la IA porque entorpece mucho su
comportamiento y hace del modo legendario una autentica tortura. Los
escuadrones de IA que propongo serian como las IA de los marines en la saga
original: vulnerables y con limite de vida, con el inquisidor siendo el único
invulnerable, como lo era en Halo 3.
La intención principal con el
acomodo de esta campaña es expandir los encuentros a enfrentamientos de una
mayor escala a los normalmente acostumbrados, de modo que se nota mas el choque
entre las fuerzas de los héroes y los villanos, además de poder darle un lugar
mas establecido a los enemigos Prometeos combinados con los nuevos Brutes que
propuse desde la entrada anterior.
Un arte conceptual de Infinite apropiado para el ejemplo. |
Si todo lo anterior es respecto a
la campaña de John-117, donde realmente voy a parecer atrevido y vanguardista
es con la campaña que le tengo planeada a Sarah Palmer. De nuevo, me estoy
adelantando porque esto tiene que ver con elementos narrativos que explicaré en
la siguiente entrada, pero tengo pensado algo que es radical para Halo.
Para realmente vender la idea de
un programa spartan debilitado por las artimañas políticas de Andrew Del Rio
(de nuevo, lo de darle impacto a los personajes), propondría que los Spartan-IV
son superiores a los marines, pero inferiores a los programas previos. Su
armadura es un poco mas débil, sus generadores de escudo no son los mejores, y
no pueden hacer interfaz con los previos equipos.
Debido a ello, estos spartan se
especializan mas en misiones de infiltración e inserción, acciones rápidas y
decisivas en operaciones de precisión quirúrgica que recuerdan mucho a redadas
de SWAT, por lo que cuentan con equipo y armamento que se acopla a esas
situaciones. No sugiero que se vuelvan secciones de sigilo, sino que se trate
de tiroteos más tácticos y calculados, serás spartan, pero no eres John-117, se
debería actuar con más deliberación y cautela.
Es por eso que propongo robarme
la idea de las misiones Strike Force de Black Ops 2. Para los que no lo saben,
ese juego introdujo las misiones previamente mencionadas, segmentos opcionales
que constan de tomar el rol de una inteligencia que va dando ordenes a unidades
en el campo desde una vista tipo isométrica.
En las palabras del buen Icarus, YA TENGO ACCESO A TODOS TUS SISTEMAS |
No digo que se porte la idea nada
mas uno-a-uno como si de una fotocopia se tratase, lo que sugiero es tomar la
idea central de redadas e infiltraciones rápidas y decisivas que van de cuarto
en cuarto a lo largo de misiones que se llevan a cabo en una instalación
clandestina de la ONI que se encuentra bajo el mando de Andrew Del Rio (de
nuevo, mucho de esto es parte de la narrativa, lo verán en la siguiente
entrada).
De ese modo, se estaría creando
un contraste entre las campañas: donde John-117 lucha en mapas mas abiertos
durante combates más tradicionales, Palmer llevaría a cabo misiones casi
claustrofóbicas a lo largo de cuartos, cámaras y pasillos de una instalación
mas encerrada. Todo sigue dentro de los estándares de los juegos de disparos,
pero siguiendo experiencias distintas y únicas para cada personaje.
Expandiendo esa idea, propondría
un arsenal alternativo orientado mas hacia lo no-letal, con el propósito de
incapacitar mas que cualquier otra cosa, y un manejo de recursos para planear
adecuadamente cada redada con prioridad a la optimización del desempeño del
jugador, pero cuya ejecución final quedara en las manos del mismo, no nada más
ser un monitor que va dando órdenes desde fuera.
Podriamos pensar en variantes que incluyan versiones no letales, para efecto. |
Por ejemplo, hay una serie de
cámaras para infiltrar a lo largo de la misión, así que entramos al mando
principal con un escaneo que nos informa de la geografía de dichas cámaras,
pero no tenemos mayor inteligencia respecto a la presencia interior, hay un
aproximado de X enemigos pero las señales son tenues y no sabemos cuanta
resistencia hay.
Entonces analizamos posibles
entradas, sean vulnerables por las paredes o por contener cuellos de botella
que se puedan tapar, ordenamos a nuestros elementos colocarse en ciertas
posiciones para aprovechar y desorientar, y antes de dar la orden definitiva
nos colocamos en el papel de Palmer, damos inicio y estamos en primera fila
viendo a la operación transcurrir como lo planeamos.
Segmentos como el previo existían
en diminutas porciones a lo largo de Call Of Duty: Modern Warfare, solo que
aquí propongo tejer la campaña alrededor de esta idea y expandir toda esa
experiencia para cubrir la campaña de Palmer. Como añadido, propondría la
intervención de aliados elite en contadas secciones como apoyo, elites asesinos
con camuflaje activo para contribuir a la operación clandestina y mantenerse
dentro del tono de “infiltración y precisión quirúrgica”.
Insisto, hay mucho de esto que
hace simbiosis con elementos narrativos y, por su cuenta, estas explicaciones
parecen algo estrafalarias y fuera de contexto, si no es que completamente
radicales para lo que Halo representa; de igual modo sé que mucho de esto sigue
en los parámetros de menciones generales sin reparo por integraciones mecánicas
en contraste con la experiencia y capacidades reales de un estudio de
desarrollo, pero siento que tendrá mas sentido cuando vean esto en combinación
con la entrada futura, así que pido algo de paciencia.
Lamento la torpeza parcialmente necesaria. |
En resumidas cuentas, la
intención de este Halo 5 especulativo es el de establecer una campaña que haga
alusión a la experiencia de Halo 2 con sus dos protagonistas, pero que provea
de experiencias únicas a cada uno para realmente diferenciarlo de la trilogía
original y que demuestre algo de ambición en sus mecánicas al integrar nuevas
ideas que no han aparecido previamente en la saga. Como digo, sería una secuela
en el mayor sentido posible, no nada mas un cambio en el número del título.
Aunque reconozco mi sesgo
respecto a los modos multijugador, me atrevo a extender partes de estas ideas
al PVP, para sacarles el mayor provecho posible y no nada mas dedicar recursos
completos a ser utilizados una sola vez.
DEL MULTIJUGADOR Y LO QUE SE ME OCURRA AHÍ
La única idea digna y rescatable
de Halo 5 fue el modo Warzone, una especie de combinación de Firefight con Big
Team Battle, que consta de enfrentamientos en mapas grandes contra otros
equipos que, al mismo tiempo, son asediados por enemigos de la IA.
Les digo, de repente en 343i habia gente con buenas ideas. |
Bueno, “intacto” en el sentido de
su tesis central, lo que definitivamente se va directo a la guillotina con el
mas absoluto prejuicio es el sistema de requisición y todo lo que representa.
Lamento la pasión, pero 343i realmente supo destilar el insulto a la
inteligencia no solo con su horrible campaña sino con ese maldito casino de porquería
que también le dio en toda la torre al modo multijugador.
Por desgracia, todo lo bueno lo tienen que echar a perder. |
Fuera de eso, mantendría todos
los demás modos PVP de cajón que ya son mas que conocidos para los fans; mi
innovación central estaría en integrar las ideas de la campaña de Palmer a los
modos multijugador, donde integraría esas ideas de una operación de
infiltración a combates para el modo online.
Hay dos formas en las que se me
ocurre llevar lo anterior a cabo: una forma seria tener dos equipos, uno que
infiltra y otro que defiende, de modo que los equipos se dedican a una fase
preparatoria y otra donde se ejecutan los planes. Admito que esto básicamente
es tomar la idea central de Rainbow 6: Siege y no ofrece mucha innovación de
por medio, pero igual quise dejar la mención al aire si tan siquiera para
promover el PVP.
Otra cosa para aprovechar el
concepto sería la creación de retos online para equipos en PVE, donde el punto
es infiltrar de forma optima con un objetivo en mente una serie de cuartos en
rondas contra acomodos de enemigos cada vez mas difíciles, o extraer algún
objeto de valor dentro de un tiempo límite, o eliminar a un objetivo de alto
valor antes de que sea extraído; eventos que se lleven a cabo en equipos de
otros jugadores.
En cuanto truene esta cosa, empezamos otro hilo llorando en los foros sobre el meta que mas nos convenga. |
Nuevamente lo digo, la inmensa
mayoría de esto es una serie de menciones generalizadas con muy poca
información de desarrollo de por medio, pero por lo menos me dedico a aprovechar
los recursos que se desarrollaron en la campaña para permear toda la
experiencia de juego y sacarle todo el partido posible a la inversión de los
recursos. No por afilarme el cuerno y creerme mas que los demás, pero me atrevo
a decir que este Halo 5 que propongo tiene, por lo menos, más identidad propia
y ambición genuina que la tremenda porquería que sirvió 343i.
DE LA CONCLUSION Y LO QUE NOS ESPERA EN LA SIGUIENTE PARTE
He de insistir, con cierto
énfasis, que me adelanto con algunas cosas y las ideas fundamentales de las
mecánicas aquí porque las separé de su concepto narrativo, por lo que pueden
parecer algo disparatadas, así que debo insistir en tenerme algo de paciencia
con las ideas centrales para que las combinen con lo que viene en la parte
narrativa y tengan la idea más completa.
Mi motivación principal para
continuar con las explicaciones separadas en la parte mecánica y la parte
narrativa es que, desafortunadamente, uno de mis problemas es terminar
explayándome mas de lo que pretendo con este tipo de entradas, por lo que
terminarían leyendo una columna romana de texto casi interminable si me
dedicara a poner todo junto, así que pido una disculpa por eso.
Lo menos que puedo decir es que la ventaja de ese método permite segmentar de forma mas entendible lo que vendría siendo un paquete algo complejo, de modo que también evito extenderme demasiado en todo tipo de tangentes de cosas que se van mezclando, por lo que espero eso les sea de marginal utilidad a ustedes.
Específicamente con respecto a
este experimento, para este Halo 5 creo estar sirviendo adecuadamente los
propósitos de crear una secuela: expandir mecánicamente la experiencia y
mantenerme dentro de los confines del diseño original, al crear dos campañas
con un protagonista cada uno.
Insisto, una secuela de verdad, que esté a la talla del espectáculo. |
No sugiero que estuve tejiendo
una obra maestra de la que se va a hablar por generaciones, no tengo en mi la
arrogancia para afirmar semejante pavoneada, pero lo que si me atrevo a decir
es que, si yo estuviese a cargo y siguiera el experimento como va hasta ahora,
este Halo 5 se habría dado a notar por ser una secuela y su propio ente a la
vez. Que se venda bien o no, obviamente es otra historia, pero al menos no me
habría quedado atorado en el conformismo de las plantillas o de repetir la
experiencia previa.
Sin embargo, obviamente no está
completa la explicación, ya vendré la siguiente ocasión con un detalle de la
forma en que se acomodaría la historia y los eventos que ocurren en ella, así
como la justificación de porqué decidí separar las historias de John-117 y
Sarah Palmer. También es una continuación de los objetivos con los que vengo
comprometidos desde el inicio, así que expondré cómo es que las cosas divergen
y luego se unen de inicio a fin.
Mientras tanto, me despido de
ustedes, si tienen ideas con las que se les ocurriera complementar una secuela,
ya sea esta o cualquier otra que se les ocurriera, bien pueden hacerlo en la
caja de los comentarios, ya nos veremos en el siguiente mar de letras.
Fuerza y sentido para todos.
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