31 jul 2024

Midgar y su lugar en el meteoro.

Cuando el futuro era entonces.

Aunque comencé mi afán por los videojuegos con la original PlayStation, diversos factores logísticos me hicieron muy difícil el acceso a los títulos disponibles en la plataforma, razón por la que tuve que recurrir a canales menos convencionales, por ponerlo de una forma legalmente amigable. Cierto, el catálogo de ese mercado es técnicamente amplio, pero su inestable naturaleza terminó por desviarme de aquellos títulos que dirían “esenciales” para esa consola.

Si bien pude jugar aquellos lejanos Ace Combat, algunos Resident Evil iniciales y la saga completa de Gex, casi siempre me quedé más cerca de aquellos con marginal popularidad, como Blasto, Eliminator y Omega Boost. Incluso tengo la copia original del infame Bubsy 3D, con el que tengo recuerdos extrañamente alegres y nostálgicos, bien lejos del resto de la opinión pública, pero eso es harina de otro costal.

El punto es que siempre quedé a merced de los juegos que muchos tacharían de impopulares, no tanto porque sean de calidad cuestionable o de nula diversión, sino porque simplemente una porción del catálogo siempre vivió en la sombra de títulos mucho más grandes y relevantes. Un ejemplo de esa situación es Einhänder, un precioso juego del género “shoot-em-up” con un estilo enteramente propio, un elemento audiovisual admirable y una mezcla mecánica que le da su propia identidad; con esa descripción pensarían que estoy describiendo una joya estrella del estudio que lo desarrolló, pero no podría ser más incorrecto aunque lo intentara.

Tengo tatuados los efectos de sonido en mi cerebro.

Para quienes no lo saben, Einhänder fue desarrollado nada más y nada menos que por el legendario estudio SquareSoft (actualmente Square-Enix), y me parece que la razón por la que no muchos saben del juego que acabo de mencionar es que fue desarrollado y lanzado en paralelo con otro título que, en la opinion de muchos, sería apropiado decir que es su auténtica joya estrella: Final Fatasy VII.

EXIT SELENE, ENTER MIDGAR

Justamente, por las circunstancias logísticas que describí antes, pude jugar Einhänder en lugar de Final Fantasy VII, así que me perdí por completo del furor que fue su lanzamiento y la crítica que se formó alrededor de ese RPG. No fue sino hasta la adolescencia que tuve la oportunidad de presenciar parte de todo ese discurso en internet, pero para ese punto yo ya me había movido a la Xbox y me despegué por completo del catálogo de Sony, así que menos razón tenía yo de ir tras esas experiencias de la PlayStation que algunos tienen como obligadas.

Admito que soy el menos indicado para hablar de Final Fantasy como saga porque nunca la pude jugar, y al pasar los años nunca me sentí particularmente orillado a probarlos, pero ciertamente reconozco su existencia y he visto la clase de discusiones que se forman alrededor de la franquicia que originalmente sacó de la quiebra a SquareSoft (misma que, irónicamente, causó su caída años después con la película).

Una de esas discusiones es precisamente el estatus de Final Fantasy VII como joya estrella del estudio, porque mientras es férrea creencia de muchos que merece su reputación, es también la feroz crítica de otros que no solo su posición es exagerada, sino que es el título responsable de haber desviado la visión de la franquicia por completo. Recuerdo haber visto en un foro a alguien ponerlo de la siguiente manera: “por ese juego Final Fantasy pasó de tener personajes, trama y ambiente, a solo cinturones, cierres y actitud”.

Entrar a cualquier ambiente de los fans y sugerir la grandeza de Final Fantasy VII casi siempre termina causando una trifulca de opiniones y un debate entre cual realmente es el mejor, unos dirán que es el VI, otros que lo es el IX, y algunos más dirán que es de hecho el X, el debate no se termina pero noto que siempre terminan inclinados a los ejemplos que acabo de mencionar. A pesar de saber esa opinión, y de tener en la actualidad los medios para visitar todo esos títulos pendientes, siempre me terminó picando más la curiosidad el Final Fantasy VII.

Hilo mas tranquilo de Final Fantasy

Con mucha frecuencia noto que el título de la saga que más conversaciones comienza es precisamente ese, encima de que siempre termina siendo el más controvertido por una cosa o la otra; comparo en mi cabeza las conversaciones en aquellos foros del antaño con aquellas que veo en la actualidad y poca diferencia puedo notar, y claro que la conversación tomó mayor intensidad ahora que Square-Enix decidió hacer los remakes, poniendo el foco de la atención en ese juego.

Toda esa discusión me llevó a tomar iniciativa y poder conseguirme el port de PC que afortunadamente el estudio optimizó y subió para su venta en Steam. De hecho ya tengo algún tiempo con ese juego pero el mando en teclado es casi incomprensible y no fue sino hasta que conseguí también un nuevo mando que decidí revisitarlo de lleno.

Con la curiosidad inicial ahora alimentada por el debate contemporáneo fue que me puse a jugar para darle a dos pájaros con un solo tiro: la parada obligada esencial de uno de los títulos insignia de la PlayStation y saber cuál lado del debate tiene la razón, si tan siquiera para poder dar mi granito de arena.

A estas alturas seguramente muchos, en particular los fans, estarán rodando los ojos al ver esta entrada, no porque me tengan desdén particular (espero), sino porque una pregunta prevalece: ¿qué se puede decir de este juego que no se haya dicho ya? Es verdad que tengo eso en mi contra, pero por lo menos quiero abordar el tema con una perspectiva diferente: la de alguien que no jugó esto durante la cúspide de su impacto.

"¿No han hecho eso otros tambien? lmoa"

Uno de los enfoques que los críticos de este juego tienen es que la opinión positiva de los fans deriva enteramente de la nostalgia, un apego personal de haber probado algo en el auge de la carrera tecnológica de los 90, una añoranza por haber sido parte de una comunidad que aclamó una experiencia, todos aspectos que no precisamente provienen del juego, que si no fuera por eso podrían ver que el juego no es realmente la gran cosa.

En ese sentido, todo lo que van a leer a continuación proviene enteramente de mi experiencia directa y no está tocado por nostalgia o apego previo alguno, también quiero enfatizar que mi perspectiva viene de interactuar con el juego en base a sus méritos y la competencia técnica de su tiempo; esto último lo digo porque una mala costumbre que noto en algunos círculos es la de comparar títulos viejos con un contexto tecnológico actual, insistiendo en que las cosas siempre envejecen mal, cosa de la que disiento y discrepo por completo.

Con eso dicho, y por lo menos la esperanza de poder decir algo que tenga marginal valor, comienzo el testimonio de mi campaña a lo largo de Final Fantasy VII. Sé que es un juego viejo y que hasta la gente fuera de la comunidad llega a saber de sus detalles, pero obviamente habrá spoilers extensivos aquí, lo digo más que nada por quienes de verdad no han probado este juego (y si ese es el caso, mi spoiler personal es que sí lo recomiendo).

 

ENTRANDO EN MATERIA

Confieso tener una experiencia limitada con los juegos RPG, pero por lo que logro dirimir de los que he llegado a jugar, Final Fantasy VII tiene unos cimientos básicos que se han visto a lo largo de la mayoría de la saga: un sistema de “turnos activos” donde cada personaje individual tiene un turno en lugar de darte un turno completo con todos simultáneamente. Nada nuevo aquí, puedes atacar, defenderte y usar magia, una base estándar.

Para este juego, SquareSoft quiso innovar al poner su énfasis en el sistema de “materia”, una manifestación cristalina y concentrada de la fuerza vital del planeta que da acceso a las habilidades mágicas del juego. Es una forma en la que permiten al jugador personalizar a los miembros del equipo en lugar de fijar específicas habilidades en personajes particulares. Esto incentiva al jugador de quedarse con los personajes que más le llamen la atención o con los que se sienta más cómodos.

La cosa con el sistema de materia es que no se trata solamente de tener acceso a las habilidades mágicas típicas de un RPG, sino que también existen otros tipos de materia que sirven de suplemento a la magia para interactuar y combinarse de distintas maneras, del mismo modo en que están aquellas que incluso añaden o modifican los comandos a los que un personaje tiene acceso.

Una pelea "normal"...hasta que prestas atención.

Además del factor de combinaciones, la materia tiene la facultad de “crecer”, se desarrolla con un parámetro de puntos específicos (tus personajes ganan EXP, la materia gana AP) y con cada nivel algunas desbloquean habilidades más fuertes, o las interacciones combinadas ganan más cargas, otras incluso modifican de formas especificas los ataques o habilidades más de lo que originalmente pueden.

En ese sentido, el sistema de materia puede interpretarse como una especie de navaja suiza completamente personalizable, siempre puedes elegir la forma en que prefieras combinar las materias que tengas y asi poder jugar con el estilo que más te agrade. Yo siempre respeto mucho a los desarrolladores que ponen el factor diversión enteramente en manos del jugador para que jueguen como mejor les plazca, especialmente cuando motivan la experimentación.

No voy a decir que el sistema es tan abierto que puedes hacer lo que te venga en gana, pero ciertamente ayuda que se preste a tu entera experimentación; mientras es divertido hacer el minmax para lograr las combinaciones más letales y limpiar enemigos pesados en uno o dos turnos, en mi opinión es mucho más divertido estar jugando con las combinaciones más esotéricas aunque sea para saber qué cosas te deja hacer el sistema. Hay algo de entretenido en buscarle los límites al juego. Protip personal: combinen “Quadra Magic” con “Hades”.


En gloriosa resolucion clásica.

Algo que vi a los veteranos criticar de este juego es que el sistema de materia remueve por completo la planificacion del equipo en base a ciertos personajes y que trivializa los enfrentamientos al simplemente reducirlos a la combinación de materia que tienes. Entiendo a lo que se refieren, pero yo prefiero pensar que más bien se reorientó la planificación de los personajes hacia las materias que llevas, algunas de ellas si son bastante poderosas y sus combinaciones limpian el tablero casi siempre, pero las materias más poderosas son recompensas de tareas extendidas y complicadas en específico, te ganas ese poder, no se te llueve asi nada más de la nada.

También es cierto que puedes trivializar aún más el sistema al elegir cuales materias quieres reproducir para perpetuar las combinaciones letales a lo largo de todos los personajes, pero la fortuna del sistema es que siempre puedes elegir tu estilo. Si te gusta minmaxear para hacer un spam constante de “Knights of the Round” puedes intentarlo, del mismo modo en que puedes adaptarte a un estilo más purista y convencional si así lo deseas. El énfasis con este sistema es que siempre tienes opciones.

Más allá del sistema de materia, un aspecto notable del juego es la variedad que ofrece a lo largo de toda la campaña. Mientras el combate evidentemente tiene prioridad, hay secuencias específicas que presentan mecánicas diferentes propias del escenario en el que ocurren, francamente me sorprendió ver hasta donde llegó el estudio para realmente aprovechar cada faceta potencial de su motor. No hablo nada más de ligeras modificaciones a la pantalla de enfrentamientos, sino la creación de sistemas completos y diferentes.

El primero ocurre al hacia el final del segmento introductorio de Midgar cuando Cloud toma la icónica motocicleta para escoltar al equipo durante el escape. Es una persecución de alta velocidad y te dan la facultad de atacar desde la moto para evitar que los soldados de Shinra le den caza a los personajes, aquí se tomaron la molestia de modelar y crear toda una secuencia vehicular que bien pudieron dejar en una cinemática sencilla, pero de todos modos prefirieron darle control al jugador.

"Pandillas de Midgar"

Otro ocurre en el fuerte que custodia al Fenix, aquí el estudio introduce todo un minijuego de estrategia en tiempo real donde usas tus fondos para comprar unidades con las cuales defender el fuerte. Pudo ser un sencillo ejercicio de un par de modelos para aliados y enemigos pero se tomaron la molestia de crear todo un escenario, modelar cada unidad en específico, tener variedad de funciones en cada una junto con sus fortalezas y debilidades, es todo un sistema a tu disposición que, nuevamente, no era estrictamente necesario para un juego de este tipo.

Ahi donde lo ven, se pone bueno.

Uno más ocurre cuando robas un submarino y tienes la tarea de perseguir a otro, el juego cambia a todo un sistema de combate vehicular bajo el agua donde tienes acceso a un sonar activo, un medidor de velocidad y profundidad, todo ello en un entorno completamente distinto al resto del juego. Debes tener cuidado de campos minados y otros vehículos enemigos mientras buscas a tu objetivo bajo el agua para poder completar el segmento, muy distinto de los combates a los que el juego luego nos tiene acostumbrados.

"'¡Aprende a pilotear un submarino con este juego!"

Insisto en que ninguno de los elementos anteriores eran estrictamente necesarios y bien pudieron dejarlos en cinemáticas sencillas, pero el estudio de todos modos se tomó la molestia de crear todos los elementos necesarios para incluir sistemas diferentes en un juego ya ocupado con el sistema de materia y asi elevar toda la aventura al hacer al jugador directamente participe en esos eventos.

No pretendo decir que cada uno de estos eventos son piezas maestras que pueden redefinir juegos por si solos, ciertamente son muy minimalistas en su presentación, pero a lo que voy es que esto comunica una ambición por querer presentar una experiencia más completa al jugador, especialmente en el contexto de la carrera tecnológica de aquellos años. Vieron herramientas nuevas y decidieron ver hasta donde podían llegar con ellas, algo que siempre aprecio y respeto de aquellos estudios que se atreven a ello.

Lo que ayuda también es que parece ser algo que el mismo estudio reconoció ya que son eventos relativamente pequeños que no distrajeron recursos de otros aspectos que consideraron prioritarios, de modo que no se entorpece la experiencia por su aparición, y lo que es más es que puedes revisitarlos una vez completados a través de los minijuegos que ofrece el Gold Saucer si es que te interesa hacerlo (con la excepción del evento del Fenix, una lástima porque ese es mi favorito).

Hablando del Gold Saucer, no solo los minijuegos anteriores se concentran aquí sino que el area es prácticamente una plaza de minijuegos. Mientras es un parque al que tienes que llegar por motivos de la campaña, también hay otras cosas que puedes hacer y ver aun mas de la variedad que tiene para ofrecer el juego, principalmente la arena de batalla y las carreras de chocobos.

Pontificaciones profundas las de estos animales.

Si eres como yo y te gusta explorar cada juego hasta el último pixel (si es que se te permite dentro de lo razonable) seguramente los vas a visitar continuamente por motivos de conveniencia para combates futuros, donde mi favorito en particular es la arena de combate: aquí permiten a un solo personaje enfrentarse a varias oleadas continuas de enemigos en un solo encuentro mientras te apilan condiciones negativas.

En mi opinión es aquí donde resalta la flexibilidad del sistema de materia porque te deja experimentar con él sin costo alguno (porque perder aquí no te manda a un game over) al mismo tiempo que pones a prueba la resistencia de los personajes y la composición que vas armándoles, como una prueba de viabilidad con la que puedes interactuar. Me gustó mucho volver en cada oportunidad para probar que tan fuerte era y como interactuaban las materias que armaba con mis personajes, al mismo tiempo que me dejó probar combinaciones experimentales de pura curiosidad en un entorno relativamente controlado, aunque admito que mucho de eso viene de un sesgo personal a estar tonteando con sistemas abiertos a la experimentación.

Excepto cuando pasa esto, solo a mi me pasan estas cosas.

Mi única crítica ahí sería la facultad de poder ahorrar tus puntos de combate, los cuales desgraciadamente pierdes por completo si abandonas el área, lo que te orilla a pasar sesiones extendidas jugando para conseguir lo que quieres (en particular el Omnislash de Cloud) cuando posiblemente quisieras estar haciendo otra cosa. Si hubiese afinado eso y también se pudiese añadir una especie de menú para encuentros personalizados en la arena de combate, la función habría quedado perfecta en mi opinión.

La otra función principal del Gold Saucer es la carrera de chocobos, y si te interesa conseguir el generador de cortometrajes llamado Knights of the Round, aquí vas a pasar otro buen rato mientras interactúas con lo que, en mi opinión, es una de las características más interesantes de este juego: el sistema de crianza de chocobos. Tangente rapida aquí: CHINGA TU MADRE TEIOH perdón me alteré.

TE ODIO TEIOOOOOOOOOH!!!!

En la campaña esta es una parada obligada precisamente para que te familiarices con las carreras de chocobos, pero más delante te dan la facultad de poder capturarlos para criarlos en una granja. La idea es que, a través de su crianza, te conviertes en un jinete oficial para la carrera y así “ejercitarlos” para tener mejores posibilidades de criar chocobos cada vez mejores.

La cosa es que tienes que capturar ciertos chocobos de ciertas áreas en específico, los cuales deben ser viables para correr en las carreras, alimentarlos al estilo del tamagotchi para mejorar aún más sus características base, subir su rango al participar en el circuito y después aparearlos cuando están fuertes. Sonará feo lo que voy a decir pero honestamente estás participando en un programa de eugenesia de súper-avestruces.

Admito que es un sistema con problemas porque mucho de esto depende de estar jugando las carreras una y otra vez, difícilmente hay diferencias entre el circuito largo y el corto, el sistema de alimentación es muy simple porque solo dos tipos de verdura son viables y de todas las nueces para aparear solo dos son realmente útiles, removiendo mucho del potencial de experimentación; lo que encuentro interesante es que el estudio se tomó la molestia en crear todo un sistema de genética y reproducción para crear una versión perfecta de un animal.

No que sea una especie de innovación nunca antes vista, pero no me vienen a la memoria recuerdos de algún juego que tenga un sistema parecido en mente y haya jugado yo, y aunque las carreras son repetitivas, me parecen un buen descanso temporal del resto del “grinding” en otras áreas, otro plus en el factor de variedad que tiene el juego.

Toma tiempo, pero te da gusto cuando al fin sale el dorado.

Volviendo al sistema de combate, otro detalle particular es la cristalización del sistema de “Limit Break”, si bien es cierto que movimientos similares se veían desde Final Fantasy VI con los ataques de desesperación, es en este juego donde adquieren una identidad mecánica propia. La idea es que los personajes cargan un ataque definitivo en relación con el daño que reciben, en la mayoría de las veces adquiriendo alguna propiedad especial en el proceso.

Cada uno suele estar atado al estilo de pelea, diseño y personalidad de los personajes, permitiéndoles así resaltar aún más y motivar al jugador a probar a todos y cada uno de los miembros disponibles del equipo. Muy como el sistema de materia, también hay unos objetivamente mejores que otros, pero siempre puedes elegir aquellos ataques que mejor te parezcan si te agradan más o si te gusta experimentar.

Estos ataques también sirven como puente para unir el aspecto mecánico del juego con su componente audiovisual, en mi opinión son los mejores exponentes del juego en ese sentido, y eso me da oportunidad de pasar a hablar precisamente de la forma en que SquareSoft aprovechó la tecnología de la PlayStation.

 

POR LOS PAISAJES DEL FLUJO VITAL

Estoy casi seguro que éste fue el motivo que impactó tanto a la gente durante el lanzamiento original del juego: el hecho de ser el primer Final Fantasy renderizado completamente en tres dimensiones, con lujo de modelos, efectos y ambientes nunca antes vistos en la saga. La verdad no es para menos, incluso con todos los años encima sigue siendo un juego agradable a la vista.

Los ataques, los sonidos y los efectos visuales que los acompañan transmiten bastante bien su peso y su intensidad, y como lo dije los Limit Break son un buen exponente de ello. Cada uno tiene su propia cinemática pequeña con las animaciones y efectos que realmente venden el aspecto de “ataque definitivo”, siempre me encontré agradablemente sorprendido de ver como progresaban esos ataques cada que los desbloqueaba sobre la marcha.

Me pareció gracioso saber que los demás personajes tienen trasfondos donde dependen de haber entrenado y adiestrado sus cuerpos para el combate, todo para que Barret salga con que tiene un comunicador a un láser satelital orbital con el cual aniquila por completo lo que tiene en frente. Por chusca la diferencia por el contexto, son detalles que hacen realmente resaltar a los personajes.

ORALE, SATELITE MORELOS

No por eso quiero decir que es lo único que tiene que ofrecer el juego en ese sentido, cada arena de combate está modelada y texturizada acorde al entorno en el que ocurre el encuentro y también lo mismo con la variedad y los diseños de los enemigos. Todos y cada uno de ellos tiene sus propias animaciones y ataques únicos que, muy como los Limit Break, tienen sus propias cinemáticas, algunas de hecho las puedes convocar tu mismo a través de la materia Enemy Skill.

Asi como el juego tiene una variedad mecánica, tiene también todo un catálogo de modelos, animaciones y efectos que, mientras son muy producto de su tiempo, le dan un estilo propio a la experiencia. Como dije anteriormente, el estudio realmente quiso ver hasta donde podían llevar las herramientas que tenían a su disposición.

Cuando el ataque es tan incomprensible que se convierte en un signo de interrogación.

Las habilidades de las materias escalan su espectáculo dependiendo de su poder, obviamente las más fuertes son las que causan más escandalo (siempre me divierte detonar una bomba nuclear con Ultima), pero si me veo obligado a elegir debo decir que las mejores son las de las invocaciones, o materias Summon. Estas son invocaciones de entes poderosos que atacan simultáneamente a múltiples enemigos a veces con atributos especiales, donde los personajes tienen Limit Breaks, el equivalente en materia son precisamente las invocaciones. 

Del mismo modo que las materias normales, las invocaciones escalan su espectáculo dependiendo de su poder, de ahí mis favoritos particulares son los Bahamut con lo impresionante de sus entradas, aunque también le guardo un aprecio a Hades solo porque molesta tanto con todos los efectos que apila sobre los enemigos, algo que puedes aprovechar aún mejor si la combinas con Added Effect para molestar aún más a la IA.

Tambien divierte ver como 4 o 5 efectos activos al mismo tiempo.

El catálogo de animaciones y efectos en los ataques se compara con la variedad de enemigos y sus modelos, hay una enorme variedad de ellos y se aprecia el esfuerzo por aprovechar al máximo las facultades del motor para cubrir todos los modelos que el estudio hizo para el juego, donde evidentemente los jefes son los que resaltan en sus diseños, arenas de combate y efectos individuales. No por querer insinuar que Sephiroth merece un lugar menor en el escenario, pero soy muy parcial a los diseños de los “Weapons”, son como mechs monstruosos y se ven realmente imponentes, incluso si la mayoría son luchas opcionales.

Temáticamente, el juego tiene un diseño audiovisual muy enfocado en la idea de la naturaleza contra la tecnología, algo que también forma parte de su aspecto narrativo, pero en este caso resalta a mi ver el contraste entre esas dos fuerzas: hay enemigos propios del ambiente que se ven más como la fauna del planeta y hay aquellos derivados del ingenio artificial del hombre, pero al mismo tiempo se manifiestan entes corruptos y repulsivos, curiosamente el resultado desafortunado de la unión de algo natural con el ingenio de la humanidad, es algo más propio de la parte narrativa pero suficiente con saber que algunos de los enemigos son participes en demostrar lo abominables que pueden ser.

"Las celulas de Jenova son buenas bro hasta te hacen bien"

Siendo este el primer Final Fantasy en 3D, debo decir que el estudio causó un considerable impacto en su lanzamiento, seguro debió parecer algo fuera de este mundo para aquellos que lo atestiguaron en ese momento, pero incluso con todos estos años encima se denota muy bien su estilo y me pareció que el equipo artístico pudo cristalizar bien su ambiciones, incluso con lo que muy seguramente fueron múltiples limitantes derivadas de la tecnología de aquel tiempo.

 

OBSTINACION PLANETARIA

Aunque mi especulación es que el uso de renders en 3D y las herramientas de la tecnología emergente le dieron el suficiente impacto a este juego, no quiero dar la impresión de que fue ese el único factor que contribuyó a ello. Ciertamente muchos de los fans citan momentos específicos como la muerte de Aerith o el encuentro final con Sephiroth como particularmente impactantes, aunque encuentro interesante como es que el enfoque es más que nada sobre los eventos del primer tercio mientras aparentemente se olvidan de lo demás.

Muy seguramente el impacto de los visuales con esos eventos en la historia sirvieron bien el propósito de cementar su presencia en las mentes de su audiencia, pero mi sospecha es que mucho de esa misma audiencia le mostró una preferencia particular a solo unos aspectos y eventos en lugar del tema central. En ese sentido, la narrativa es tal vez el aspecto más controvertido de este juego, más que nada porque mucho del discurso en los foros y la comunidad recae no en la falta de calidad, sino en una flaqueza de alcance o profundidad, especialmente cuando lo comparan con otras historias en la saga.

Pero el banter está tan bueno que hasta aun menciona el CD en la version digital.

Aparento hacer algo parecido cuando digo que la audiencia no apreció el tema central, y tengo una teoría particular al respecto que tendré que dejar para otra ocasión, yo por mi parte no lo digo porque crea que la gente se equivoca en sus argumentos, sino que me parece que tienden a evaluar la narrativa precisamente desde un lente distinto al que deberían. Tampoco culpo a la gente de eso, aplaudo la ambición que tuvo el estudio pero creo que terminaron haciendo sombra sobre su propio juego. 

Para ya no estar tanto en las orillas de lo que pretendo decir: la temática de Final Fantasy VII se centra mucho en la fuerza de voluntad, especialmente en cara de la adversidad y la tragedia. Esto no debe parecer novedoso para aquellos veteranos que han jugado a lo largo de la saga, especialmente los que la siguen desde su iteración original, pero en esta ocasión parece acomodado de una forma marginalmente diferente, una que quedó ofuscada por el elemento que lo dejó todo en la sombra: el triángulo amoroso.

Mucho del gancho inicial de la historia recae en los secretos que yacen detrás de la amnesia de Cloud mientras explora su relación con Aerith y Tifa; no es para menos que tanta gente se enfoque en esto porque la verdad son interacciones muy entretenidas, y si para mí con la edad que tengo me lo parecieron así, no imagino como debieron pasarlo aquellos que lo atestiguaron en su tiempo. A título personal, aunque soy parcial a Tifa (canon btw), me sorprendí de ver la clase de colmillo y garras que esconde Aerith tras su inocente y dulce personalidad, una mujer de cuidado sin lugar a dudas.

Aqui casualmente ninguneando a su crush, inofensiva esa Aerith.

Sin embargo, esto es lo que parece dominar la percepción de la audiencia y termina ofuscando la temática central, especialmente cuando veo lo poco que se habla, por ejemplo, de la confesión de Tifa. Al despertar a las “armas” en el cráter, vemos una secuencia extendida donde Tifa admite haberle escondido a Cloud detalles de su amnesia, que en lugar de ayudarle directamente prefirió observarlo, incluso sabiendo que Cloud expresaba claras discrepancias en su memoria. Nada de esto fue con malicia, solo quería saber si de verdad era la misma persona con la que creció en Nibelheim, pero en ese punto tiene que cargar con esa culpa.

Lo interesante de este evento es que re-contextualiza por completo el asunto del triángulo amoroso, permite apreciar mejor las acciones y los diálogos que Tifa tiene a lo largo del primer tercio del juego, ya no es nada más un drama juvenil amoroso que verías en un anime típico, es una exploración de las reacciones que tiene Tifa, de cómo personalmente evaluaba a Cloud, tal vez creyendo que era el mismo de siempre, tal vez creyendo que lo perdió para siempre en su amnesia, es como una tragedia a dos capas: una vez cuando le pierde el rastro tras salir de Nibelheim, y otro más ahora que lo “reencuentra” perdido en sus propios recuerdos.

El juego te golpea diferente despues de esta secuencia.

La tragedia permea todo este juego, todos los personajes están bastante lastimados por las circunstancias de sus vidas porque prácticamente lo han perdido todo, y aunque la excepcion de esto es Yuffie, incluso ella está orillada a una vida difícil, robando toda la materia que puede por el bien y el futuro de Wutai, responsabilidad con la que carga personalmente tras la victoria pírrica que sufrieron ante Shinra, una que rompió el espíritu y la voluntad de su pueblo. En ese sentido, curiosamente, Yuffie representa la voluntad de Wutai de seguir adelante a pesar de lo que les ocurrió.

Es ahí donde entra el tema de la fuerza de voluntad: cada cosa que ocurre en el juego siempre termina desviando o empeorando la situación de los protagonistas, cada pista que siguen y cada solución aparente les termina estallando en la cara. Cuando buscan asegurar la materia negra, Sephiroth se las quita; cuando la materia blanca les muestra una salida, Aerith muere; para cuando descubren la realidad de Sephiroth y su plan, ya es demasiado tarde; cuando el equipo necesita a su líder, éste ha caído en coma.

Sin lugar a dudas, Tifa.

A pesar de todo ello, de estar siempre contra viento y marea, de que las cosas empeoren sin importar cuanto lo intentan, todos eligen siempre salir adelante, siempre seguir luchando, prefieren continuar hasta dar su último aliento. Claro, los personajes no son monjes que dejan de sentir y no se abruman por lo que ocurre, pero a pesar de todo ello y sentir una montaña rusa constante de emociones, siempre concluyen con certeza que no van a rendirse.

Uno de mis ejemplos favoritos es el comentario de Barret a Cloud tras despertar del coma. Cloud acaba de salir de su propio desgarre mental y está sumido en la inacción de la desesperación, pero Barret dice que la gente continua viviendo, que siguen adelante. Barret, que personalmente se siente responsable de causar la destrucción de Corel, que perdió a toda su familia, que vio morir a su mejor amigo, que perdió a su fiel equipo de AVALANCHE, que tiene toda justificación para estar igual de desesperado que Cloud, simplemente dice que no queda más que seguir adelante. Es una tenacidad admirable.

No puedes escribir BASADO sin Barret.

Admito que esto deriva de mi sesgo personal por las historias de aguante, determinación y la búsqueda de sentido, y es por ello que mi momento favorito del juego no es ninguno de los que usualmente mencionan los fans, sino la charla que Cloud tiene con todo el equipo antes del último descenso al cráter del norte. Para este punto y con la ayuda de Tifa, Cloud reconecta con su pasado, su amnesia desaparece y por fin decide tomar las riendas del asunto.

Pese a haber enfrentado la falla personal de no poder cumplir su sueño y de sentirse personalmente responsable por la muerte de Aerith, Cloud insiste en que no hay otro curso de acción mas que el de enfrentar a Sephiroth, pero hace un énfasis en tener un motivo personal por el cual hacerlo. No están ahí simplemente por el alarde heroico de salvar al mundo y acabar con el meteoro, Cloud confiesa hacerlo más que nada para saldar las cuentas con su némesis; les pide a todos que busquen un motivo personal, el más importante que tengan, y que con ese decidan acompañarlo al enfrentamiento final si es que lo tienen, y que si no logran encontrarlo, de igual modo son bienvenidos a la lucha. No más "Cloud el indiferente y distante que quiere protegerse", se ha reencontrado y reinventado en alguien más fuerte.

G I G A C H A D

No digo que el juego reinventa el molde por querer insinuar que los valientes esfuerzos heroicos no existen o porque parece una especie de invitación nihilista a ver las virtudes como meras ilusiones (postura que de hecho detesto muchísimo), más bien el juego aborda la situación desde una postura brutalmente honesta: son los héroes y sus actos pueden salvar al mundo, pero personalmente lo hacen afrontando sus pesares y actuando con la más profunda, personal y terca determinación. Tendrán un motivo que mutuamente los beneficia, pero cada uno tiene un duelo personal con el asunto, un motivo propio por el que luchan, e incluso ante la posibilidad de fallar prefieren intentarlo.

Creo yo que ese tema central se refuerza a través de los villanos antagonistas: Jenova, Hojo y Sephiroth realmente no tienen nada en qué creer, Jenova porque su naturaleza es simplemente la de infectar a todo con quien tiene contacto, y los últimos dos podrán alegar justificaciones personales, pero ultimadamente viven solo para destruirlo todo y son conscientes de ello; son gente sin convicción entregada al nihilismo. Poseen únicas y poderosas habilidades y efectivamente por si solos dieron inicio al fin del mundo, pero a pesar del aparente éxito de sus planes terminan vencidos por los héroes de la historia y su férrea obstinación por seguir adelante.

No te preocupes, Hojo, yo tambien te odio.

Atreviéndome a echar una teoría aquí, a mi parecer Jenova es el único antagonista del juego. Cierto, Hojo tejió el plan con su teoría de la “Reunion” y creó a Sephiroth por separado, pero a considerar que las células de Jenova por si solas pueden manifestar su voluntad, es seguro asumir que Hojo y Sephiroth son más como marionetas de la voluntad instintiva de Jenova. Tendrán rasgos personales y sus propias vidas, pero al desarrollarse el poder de Jenova a través de ellos quedaron reducidos a simples peones sin saberlo.

Como lo mencioné antes y como veo la discusión en internet, la narrativa es el aspecto más controvertido de este juego y no por ser malo o estar escrito con las patas, casi siempre terminan diciendo que Final Fantasy VII no alcanza la ambición filosófica que otros en la saga tienen, especialmente el VI, y mientras es cierto que no está rompiendo barreras, siento que de todos modos hace un buen trabajo con sus temas. Creo que es un caso de ciertos segmentos ofuscando otros más importantes porque resonaron más con la audiencia, y sin embargo no creo que esa sea toda la explicación.

Verán, tengo otra teoría personal enteramente basada en mi especulación, porque creo yo que no es tanto el hecho de que la historia no tenga ambición propia, sino que me parece que está incompleta. Lamentablemente no puedo explicarles todo ese teatro porque aquí me tendrían como por otros diez kilómetros de texto, pero les garantizo que para una ocasión futura les voy a dar un análisis diferente de lo que, en mi opinión, el estudio quiso contar con este juego. Por lo pronto, suficiente con decir que encuentro la historia de este juego bastante adecuada para lo que quiso hacer y que la gente debería ponerle más atención al Cloud del disco 3 porque es un auténtico Gigachad hombre sigma que tiene merecido su lugar entre los fans, especialmente a lado de Tifa (lo lamento, es canon, yo no escribo las reglas).

 

CONCLUSION METEORICA

Hasta ahora, mi descripción del juego ha sido más la de un paquete bien hecho con algunas arrugas marginales, particularmente la repetitividad de algunas tareas y la falta de afinación en algunos aspectos, pero si me pongo enfáticamente crítico debo decir que los objetivos en el último tramo del juego tienen algunos problemas ajustándose adecuadamente a la curva de dificultad.

Mucho recuerdo los testimonios de gente que me pudo asegurar con completa certeza que el ultimo descenso en el cráter era brutal, enemigos muy fuertes por todas partes y el asalto final de los últimos tres jefes que no tenía comparación, mucho también vi comentar a otros que Sephiroth te pone a bailar de lo lindo con sus ataques y habilidades, en un todo el desenlace se apuntaba a ser una prueba de aguante de las que pocas veces se ven en un juego.

Me emocionó más saber que, de hecho, las últimas peleas están programadas de forma dinámica ya que reaccionan a cosas como el nivel tus personajes y las habilidades que utilizas en peleas precedentes. Es una idea que no veo muchas veces implementada en la industria: la idea de que el jefe se prepara a medida que tú lo haces, pero no precisamente invalidando tu progreso sino respondiendo adecuadamente al reto.

Esa impresión se quedó conmigo, alimentando lentamente la anticipación mientras peleaba contra los jefes opcionales (Ruby y Emerald Weapon), mismos que mantuvieron el mantra de “brutalmente poderosos” tan típica del diseño japonés. Al tener una probada de esa dificultad opcional, creí que me aguardaba un encuentro climático para puntualizar el desenlace.

Me chasqueó de un solo ataque en mi primer intento lel.

Desafortunadamente malinterpreté los parámetros de la pelea con el jefe final, terminé pegándole un solo omnislash y acabó ahí donde estaba, hasta me quedé ponderando la cinemática del Sephiroth final deshaciéndose, creyendo yo que seguramente me iba a arrojar algún ataque especial o responder de algún modo único por lo que acababa de ocurrir. Pero no, ni siquiera pude ver la legendaria supernova, concluyó la pelea y comenzó el evento final, un anticlímax en el más estricto sentido.

Obviamente la respuesta aquí es que vine ampliamente preparado, vencí a las súper-armas y hasta me tomé la molestia de conseguir el omnislash, evidentemente la recompensa de la preparación debe ser una pelea llevadera que responda al hecho de participar en las tareas secundarias. No contiendo eso y siempre aprecio un diseño que responde positivamente a tu iniciativa por hacer las cosas, pero me habría gustado ver que esos parámetros dinámicos tuviesen una mayor sensibilidad, que de verdad Sephiroth se hubiera fortalecido en base a mis stats actuales y en checar si luché contra los jefes opcionales, en lugar de las condiciones específicas de ser nivel 99 y usar Knights Of The Round.

¿Qué? ¿No aguantas nada?

Narrativamente algo parecido puedo decir de la historia, aunque sin lugar a dudas creo yo que estiraron las capacidades de su motor creando una larga y detallada cinemática con la cual despedir el juego, el desenlace final parece tener un caso de “estilo sobre sustancia”. No digo que sea un mal final, pero su presentación algo ambiciosa terminó confundiendo a mucha gente, llegué a ver testimonios de algunos diciendo que no sabían con certeza en qué terminó o siquiera si había terminado adecuadamente la historia.

El equipo quiso poner un final poco ortodoxo al cortar del impacto del meteoro al epilogo con Nanaki quinientos años después. El que Nanaki esté con vida y visite las ruinas de Midgar confirman por si solos que, efectivamente, el meteoro fue repelido y la materia blanca juzgó no limpiar al planeta de toda la vida en la superficie gracias a la plegaria de Aerith, todos los esfuerzos rindieron frutos y al final los buenos ganaron.

La cosa es que, con el final cortando abruptamente en el punto más importante, la confusión era inevitable, especialmente cuando toda la segunda mitad del juego estamos haciendo lo posible por consolidar los esfuerzos para cancelar el fin del mundo, es ahí donde queremos ver materialmente los resultados de los héroes, pero el equipo tuvo una visión diferente para el final con el fin de crear más suspenso a expensas del momento climático. Respeto la ambición, pero creo que no era ahí el lugar para ello. 


Casi diez minutos de final para esa epoca.

En fin, para concluir la entrada kilométrica que acaban de leer, puedo decirles con certeza que Final Fantasy VII si es digno del aprecio que se le tiene, cosa que no digo desde un lente lleno de nostalgia como lo mencioné al inicio, ha envejecido bien y lo encontré muy entretenido, una recomendación que se puede extender muy fácilmente tanto a novicios como a fans del genero por igual.

Obviamente los veteranos de la saga ya tienen su opinión del juego, pero no me parece justo desacreditarlo completamente por haberle hallado algunas diferencias cuando las contrastan con sus propias experiencias. No pretendo decir que su opinión es errónea, pero siento que (muy como lo dije de COD 4 hace un tiempo) utilizan este juego como un chivo expiatorio universal que les ayuda a explicar un fenómeno más complicado.

Otra suposición que ando rodando en mi cabeza es que la gente de Square no interpretó adecuadamente cuales aspectos de Final Fantasy VII fueron los que capturaron a su audiencia, terminan repitiendo algunas de sus facetas de forma superficial porque así pareció desenvolverse la discusión entre la comunidad y deciden replicarlos en entradas subsecuentes para ver si pueden replicar y mantener constante ese impacto y ese éxito, pero eso también se los dejaré en una especulacion futura. El punto es que eso deriva mas de las cosas que el estudio decidió perseguir en lugar de una aparente incompetencia técnica o mecánica en su título insignia.

Tan insignia como su tema.

Me gustaría contrastar mis propias experiencias al jugar esta nueva entrega de los remakes, pero eso será ya muy en el futuro si bien me va, así que por lo pronto reitero que veo en Final Fantasy VII un juego lleno de ambición digno de su buena crítica, merecedor de algunas de las disidencias, pero en un todo bastante divertido y recomendable. Así como lo fue en su tiempo, aún retiene su encanto hoy en día, cualidad que le parece difícil de entender a la industria contemporánea.

Bueno, esa fue mi letanía con el juego más conocido de Square, ¿qué opinan ustedes? ¿Tuvieron el aguante de llegar hasta el final de esta columna romana de texto? ¿Tienen una parada obligada que se perdieron en los videojuegos y les gustaría visitar? Lo que decidan responder pueden dejarlo en los comentarios, ya me verán de vuelta en la siguiente ocasión.

Fuerza y sentido para todos.

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