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Momento más calmado en ese foro |
En todo lo que he estado en internet, creo que no he encontrado grupo más apasionadamente combativo que el foro de videojuegos en 4chan (o /v/ para los panas), y aunque en la actualidad (y en mi opinión) es apenas una sombra de lo que alguna vez fue, ese espíritu combativo realmente nunca parece irse; de un modo u otro encuentran cómo estarse peleando, ya sea contra otros foros o todos contra todos en sus propios hilos, nunca falta el desorden a expensas de todos los participantes en ese lugar.
Muchos tomarán eso como un motivo más para detestar la cultura de ese sitio y, en particular, tener bien alejada a la gente de ese foro mientras los tachan a todos de caso perdido, pero incluso con las diferencias que le guardo actualmente, yo por nada del mundo lo querría de otro modo. Podría quedarme por horas explicando el agridulce agrado que le tengo a ese lugar, así que para resumirlo, mi mayor aprecio es la brutal honestidad nacida del genuino interés que le guardan al pasatiempo de los videojuegos.
Por muy agresivo su ambiente y por más que parezcan tener una interminable trifulca sin sentido, lo que es cierto y les respeto tanto es que todo ello nace de una sinceridad orgánica y honesta que muestran por la industria de los videojuegos, y por supuesto que también lo reflejan con esa misma pasión en sus quejas. Aunque a mucha gente le gusta pensar que son un montón de trépidos improductivos sin nada que hacer con sus vidas, les sorprenderá saber que no siempre es ese el caso.
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Ahi les va una para los verdaderos OGs. |
Hace muchos años, de ese foro salió un proyecto llamado Gather Your Party, una iniciativa por contrarrestar los sesgos ya existentes en la prensa de los videojuegos, ello en un intento por actuar de legítimo filtro que sirviera a la gente para encontrar buenos videojuegos. Sus miembros crearon videos y artículos no solo detallando videojuegos (o quejándose de ellos) sino también comentando aspectos complicados de la industria, todo ello con un aire de honestidad genuina y bien lejos de las opiniones compradas de la prensa, algo asi como lo que su servilleta hace en este lugar pero con muchos mejores valores de producción y mayor destreza intelectual.
A pesar de que el proyecto tuvo una vida corta por muchos factores que tenía en su contra, algunos de sus miembros continuó haciendo lo suyo en internet y hasta la fecha siguen produciendo contenido en este vasto océano digital de forma individual; para ya no alargar tanto la introducción quiero enfocarme en la obra de uno de ellos porque atañe al tema central de esta entrada.
De todos ellos, a mi parecer, el que mayor destreza tenía para tocar los temas más difíciles de la industria era Cameron Rodgers, conocido como Instig8iveJournalism. Sus videos y artículos no solo eran incisivos sino que estaban escritos con un aire clínico y un profesionalismo intachables, sabia mezclar perfectamente el humor y el aire combativo de /v/ con serias observaciones aterrizadas y divorciadas de la pasion, una persona con una capacidad admirable para hacer comentarios tan objetivos como fuera posible en todo tema que abordaba.
Una disculpa a la audiencia por tanto inglés.
Notarán que mucho de lo que digo de Cameron es en tiempo pasado y es porque, desafortunadamente (derivado de otro tema bien complicado y diferente para otra ocasión), decidió no solo dejar el proyecto Gather Your Party, sino de plano borrar todo rastro de su presencia en internet: vació todo su canal, borró el canal secundario que tenía y abandonó una serie de transmisiones que hacia periódicamente. Una autentica lastima, honestamente espero un día vuelva como los demás que decidieron quedarse.
A lo que voy con la semblanza de su persona es que, entre las cosas que comentaba Cameron, una era la creencia que muchos cristalizaron en /v/ de la siguiente manera: Call Of Duty arruinó a la industria de los videojuegos. En realidad no lo dijo Cameron tal cual, sino que hizo un pequeño video precisamente hablando de las cualidades (o la ausencia de ellas) del titulo que puso a la industria de los videojuegos en el aforo social colectivo: Call Of Duty 4: Modern Warfare.
Para resumir sus argumentos (y en general los de esta creencia), Call Of Duty 4 es un juego que carece por completo de ambición alguna y parece enteramente entregado a los caprichos de Marketing Gang y sus reportes esquizofrénicos donde hay que perseguir entera y exclusivamente a la “amplia audiencia”. Su campaña es muy corta, sus misiones son muy escuetas, el diseño se contradice, sus niveles de dificultades rompen el poco balance que tiene y su multijugador promueve más una trifulca incomprensible sin pies, sin cabeza y sin balance que una legitima curva de habilidad y aprendizaje.
A pesar de que esas carencias por si solas deberían comunicar que es un mal juego, la cuidadosa superficie del espectáculo fue más que suficiente para jalar a la “amplia audiencia” sin mucho conocimiento del tema para hacerles creer que estaban jugando un auténtico juego maduro de verdad para gamers serios y conocedores. La percepción del juego, más que su aspecto mecánico, fue suficiente para venderse como pan caliente y desde entonces la industria ya nunca fue la misma, pues comenzó el oscuro dominio de Marketing Gang en el amplio y ancho de los juegos subsecuentes.
El Franz Ferdinand de los videojuegos.
El impacto fue mayúsculo porque desde entonces se mantuvo el paradigma de hacer juegos ya no tanto por el gusto y placer de elevar el hobby, innovar en mecánicas o expandir aspectos del juego en secuelas futuras sino por el de crear simples atracciones de parque electrónicas e interactivas donde la gente se entretiene por lapsos de quince a veinte minutos con la mera apariencia de ser un juego y mas nada, paradigma que lamentablemente fue contagiado a muchos juegos y géneros más allá de Call Of Duty.
Esa fue la conclusión a la que llegaron todos y ultimadamente decidieron como colectivo que el 2007 fue el año donde todo se empezó a ir al diablo, y en particular la industria de los videojuegos se cayó por un cráter gracias a Call Of Duty 4. Admito que fui participe tanto del disfrute como de la crítica: por un lado estaba en plena adolescencia cuando salió ese juego y estaba más que feliz de vivir en la ilusión de la película de tiros hollywoodense mientras jugaba ese título, al mismo tiempo que se me hizo fácil tomar esta sencilla explicación al ver poco a poco el declive de la industria a medida que entraba a mi etapa adulta.
Sin embargo, hace poco me puse a revisitar algunos de los títulos de la franquicia y una espina se me clavó en los pensamientos, era un sentir de que esa explicación me parecía insuficiente, tal vez hasta exagerada e hiperbólica, que tal vez no ajustaba para esclarecer por completo algo tan complicado como la decadencia general de la industria de los videojuegos. No pretendo insinuar que no fue un factor, pero mucho de la creencia pregona que ese juego, y ese juego solamente, es el que desató todos los problemas que vemos ahora.
Con eso en mente me puse a jugar otra vez algunos de los Call Of Duty de los tiempos del MLG y las ediciones exageradas para determinar cuanta realidad y mérito tiene el reclamo, o puesto de otro modo, ¿qué tan malo es el juego realmente?
GUERRA REVISITADA
Fantasías fotografiadas de ayer y hoy. |
Me parece más adecuado decir que el primer Modern Warfare fue un producto de su tiempo: el tema del conflicto en el oriente medio aún estaba fresco y siempre han existido las tensiones subyacentes con el lejano y antiguo enemigo ruso, no es de sorprender entonces que la trama siga un conflicto abierto contra la estereotípica dictadura militar desértica al mismo tiempo que una conspiración de fondo se desenvuelve en el interior de una Rusia disfuncional.
Es una cota de pintura bastante sencilla, pero de inmediato relucen las contradicciones que derivan de crear el quimérico “entretenimiento universal para la amplia audiencia” porque, como remarca Cameron Rodgers con cierto desdén, el juego es una de las formas más degeneradas de propaganda: promueve al mismo tiempo la idea de una guerra a la que uno se entrega con diversión a un furor patriota y jingoísta, al mismo tiempo que pretende tener momentos serios donde la guerra es un auténtico infierno y una tragedia que no debe repetirse, y lamentablemente no puedes tener ambos al mismo tiempo sin quedar como un hipócrita sin escrúpulos.
Por desgracia, eso no se queda nada más en la superficie moral de la historia, porque mecánicamente empieza con un tutorial que comunica el sencillo mantra de “dispárale para abatir, al abatir puedes avanzar”, excepto que ya en la campaña realmente esto no ocurre, tienes un sin fin de enemigos apareciendo sin importar cuántos de ellos tiroteas hasta el cansancio, es solamente cuando te mueves de un punto de control a otro que la población de enemigos cambia de lugar. De nuevo, no puedes empezar diciendo “abate enemigos para avanzar” y luego poner otra condición completamente contradictoria sin que se dejen ver las grietas en el proceso.
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"en la industria, a esto le llamamos 'presagiar'" |
Pero a pesar de los problemas que crean estas contradicciones, y definitivamente no son problemas menores, me puse a revisitar los eventos del juego bajo un lente un poco más neutral y pude notar otra faceta que muchos eligen desacreditar: el factor del espectáculo. Sé que Cameron condenó esto como una de las facetas de la hipocresía en el diseño del juego, pero a mí me parece que sí hubo gente en Infinity Ward a quienes les importaba lo que estaban haciendo, al menos en ese aspecto.
Si bien es cierto que su campaña es corta y sus misiones son bastante escuetas, hay bastantes detalles en el primer Modern Warfare que ayudan perfectamente al factor del espectáculo ya que la idea principal parece ser venderte la ilusión de estar en medio de uno de esos conflictos bélicos contemporáneos, todo ello revestido con ese aire tan propio de las películas de acción hollywoodense. Obviamente no es nada realista, pero ese no es el punto ni parece que esa fuera la intención del estudio.
Revisando la misión que inicia la invasión en Arabia Saudita, vemos que entramos en helicópteros al mero estilo de Black Hawk Down, entramos y limpiamos un edificio enemigo como todo un operador, tenemos el tiroteo en un estudio televisivo donde monitores y televisores explotan a nuestro alrededor a medida que el combate avanza, se nos grita todo tipo de ordenes con lujo de jerga técnica militar contemporánea, es todo un teatro de operaciones militares y estamos ahí en medio de todo ello.
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USA! USA! USA! |
Lo mismo se puede decir de las misiones con el capitán Price, unas más orientadas a la infiltración y el subterfugio, y mientras ciertamente no son así de inicio a fin, son los pequeños momentos que venden la idea de una operación cuidadosamente planeada y acarreada los que ayudan a transmitir la ilusión de ser parte de un escuadrón de elite que hace las tareas importantes que poco se discuten en un escenario de guerra.
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"nadie en /k/ me va a creer cuando les hable de esto" |
De nuevo, nada de esto exonera al juego de sus problemas, pero es obvio por la recepción y las ventas que por lo menos ese aspecto del espectáculo es el que lograron destilar adecuadamente. Aunque su mensaje moral padece de un caso grave de duplicidad, no me parece un juego que pretenda ser algo que no es; existe una sinceridad sencilla en su presentación y esa es una distinción extremadamente importante. Es un juego que quiere divertirte con el espectáculo nada más, y eso lo lograron con creces.
Lo es así al punto en que, a medida que recoges los coleccionables secretos, vas desbloqueando el sistema de trucos (¿recuerdan esos? ¿Cuándo al desarrollador le importaba más divertirte que manipularte?) Que te dejan romper por completo la ilusión y simplemente entregarte un dejo de pura acción hiperbólica con munición infinita y te desahogues a tus anchas.
El problema más grande en ese sentido, entonces, es que el juego precisamente carece de ambición y escala, es un espectáculo muy llamativo y bastante adornado, pero con muy poco debajo de la superficie. Es un muy simple y escueto sistema de juego que se mantuvo por pura inercia popular y más nada. Claro, son problemas bastante dignos de crítica, pero creo que existe un abismo de diferencia bastante notable entre un juego carente de ambición y uno que es legítimamente malo derivado de negligente administración o desinterés y malicia de parte de los involucrados.
La conclusión que puedo dejar del original Modern Warfare bajo ese lente más neutral es que efectivamente tiene problemas en su ejecución, pero que el más grande de ellos es simplemente la falta de ambición, vendría siendo el juego que ejemplifica la pasta gris: las más básica serie de interacciones que justifican el hecho de ser un videojuego sin mayor aportación a la industria. Es espectáculo, estilo sobre sustancia, pero nada más, muy lejos de ser una especie de cáncer maligno que por sí solo trajo a los videojuegos a la penumbra de su actual edad oscura.
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Tener 16 años nunca se habia sentido tan serio y maduro. |
Ya después se supieron los detalles de fondo tras el desarrollo de este juego, mismos que ilustran que no todo es lo que parece y que los problemas que atañen a la industria son mucho más complejos y complicados que un simple juego que supo encapsular el mantra de Marketing Gang, pero para entonces todos ya habían pactado que este fue el juego que todo lo echó a perder y se quedó con esa reputación desde entonces y muy seguramente otros lo creen hasta la fecha.
Si es que aún lo creen, para aquellos que lo hacen, se sorprenderían en saber que los primeros en haber notado todos estos problemas fueron los mismos desarrolladores, porque si el primer Modern Warfare es tan malo y resultó ser el cáncer que destruyó a la industria para siempre, ¿por qué se celebra tanto a Modern Warfare 2 y al original Black Ops?
GUERRA REVALUADA
Aunque en el original Modern Warfare muchos pueden citar eventos como el bombazo nuclear, las interacciones con el capital McMillan en Pripyat o el escandaloso desenlace de la persecución vehicular, esos eventos quedarán siempre bajo la sombra de misiones como “No Russian”, la invasión de Washington y la escena del general Shepherd al final de “Loose Ends” y con justa razón, el equipo decidió dejarse de las medias tintas y prefirió al fin darle un enfoque y una identidad propias a la saga en Modern Warfare 2.
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"¡Al fin tenemos una idea de lo que estamos haciendo!" |
Donde el primer Modern Warfare toma notas de Hollywood para darle una cota de pintura a su atracción electrónica interactiva, el segundo juego se entrega de lleno a la esencia de una película de acción militar con la que puedes jugar. Sé de primera mano que “juegopelicula” se ha utilizado para insultar a varios de los títulos contemporáneos de occidente, pero en este caso quiero enfatizar la distinción entre una película marginalmente interactiva que pretende ser un juego, y un juego con ambiente de película con el que puedes jugar, porque Modern Warfare 2 es precisamente lo segundo.
Un “juegopelicula” usualmente se insinúa como una especie de juego con aires cinemáticos cuando, en realidad, utiliza los elementos cinemáticos como una muleta donde la parte mecánica del juego toma un segundo plano, marginalmente manejas la acción de vez en cuando mientras el juego tiene largas escenas donde el jugador tiene poco o nulo control de lo que ocurre. Una tangente aquí, pero inequívocamente sale Kojima mencionado cuando se toca este tema, así que para recalcar aún más la diferencia: una cosa es un juego que tiene largas escenas y aparte secuencias mecánicas de juego (o bien, separa la parte “película” de la parte del “juego”) y otra muy pero muy diferente es un juego disfraza las partes mecánicas con largas secuencias cinemáticas.
Modern Warfare 2 tiene múltiples eventos cinemáticos, pero estos realmente sirven como el trasfondo o el escenario, el resto ocurre mecánicamente mientras el jugador interactúa directamente con dicho escenario, logrando un excelente efecto donde no eres parte marginalmente pasiva de un “juegopelicula de acción” sino que activamente juegas en una película de acción.
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Sabes que es acción intensa cuando tienes que ir a Brasil. |
Tomemos “No Russian” como ejemplo: en esta misión eres parte de una operación clandestina acarreada por la CIA para infiltrar un grupo terrorista (dejémoslo así para resumir mucho contexto), para comprobar tú lealtad eres parte de un tiroteo contra civiles en un aeropuerto ocupado. Debo admitir que me pareció sorprendente que el equipo de Infinity Ward se aventara una osadía de este calibre en un juego tomado para una “amplia audiencia” considerando lo moralmente crudo que es (incluso puedes saltarte la misión si así lo eliges), pero ahi mismo no ves las cosas ocurrir nada más, activamente participas en el tiroteo mientras el grupo acarrea la masacre.
Suena a una distinción sencilla, pero el factor inmersión es amplificado al participar directamente en los eventos más que simplemente ser un testigo de lo que ocurre. No estás viendo una escena, estás jugando una escena, enfatizo mucho esta distinción porque este juego es muy diferente de un “juegopelicula” contemporáneo en ese sentido. Al participar directamente de primera mano en lo que ocurre tenemos una perspectiva distinta y nos permite quedar sumergidos en el segundo mundo que Modern Warfare 2 quiere vendernos, es una técnica muy efectiva.
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Buenos dias :) |
Lo mismo con la invasión subsecuente a Washington, con los eventos de “No Russian” en mente y lo que deriva después, nos podemos quedar inmersos en la acción de repeler a los invasores. Muchas cosas ocurren a tu alrededor: soldados caen en paracaídas, te persigue un transporte blindado, llegan refuerzos y vehículos enemigos, cambian las condiciones del campo de batalla, nuevamente todo esto tiene los tapujos de una escena de acción, pero los objetivos los sigues cumpliendo tú, eres quien directamente abate a los combatientes, eres quien opera el dron Predator, el juego y las escenas no avanzan sino hasta que tu mecánicamente interactúas con ellas. Repito, no estás viendo una película de acción, estás jugando una película de acción.
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"¿Cree que esto vaya a afectar el turismo, señor?" |
Si bien es cierto que el primer Modern Warfare terminó pareciendo profundamente hipócrita en los brochazos morales de su historia, la secuela prefiere enfatizar las escenas y el trasfondo de la acción, deja atrás los mensajes morales para mantener al jugador inmerso en los eventos que ocurren a lo largo de la campaña; prefirieron al fin tomar un rumbo especifico respecto al tono del juego en lugar de estar en el intermedio incómodo y contradictorio de la pasta gris.
Espero no se me malentienda, no estoy sugiriendo que lo que haya hecho Infinity Ward en Modern Warfare 2 es una suerte de innovaciones nunca antes vistas o que es una vanguardia de la originalidad, nada de eso, es solo que tuvieron la aserción creativa de por fin determinar y definir el tono que querían para esta saga, se permitieron una sinceridad genuina con lo que querían hacer y lo lograron en mucha mejor medida que con el juego original. Quiere ser un juego de acción entregado a la diversión, ni más ni menos, nada de arrogante pedantería o ensimismada ambición, sabe lo que es y se divierte con ello.
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No puedo transmitirles lo tanto que me gusta la mision "Second Sun". |
Como confirmación de lo anterior está el original Black Ops, desarrollado por Treyarch; aunque viene de un equipo diferente y tiene un tono distinto, también tiene esa sinceridad creativa que se permite ser lo que quiere ser sin estarse con rodeos o medias tintas. Muy como Modern Warfare 2, podría catalogar a Black Ops como una película de acción interactiva, pero en realidad se presta más a tener elementos de un thriller político mezclados también.
La visión de Treyarch quedó enteramente orientada alrededor de la paranoia y el subterfugio de la guerra fría, tomando elementos típicos del espionaje junto con la acción militar de las operaciones clandestinas, todo ello vistiendo una trama de conspiración donde no todo es lo que parece. De hecho, me sorprendió ver que insertaran algunos mensajes implicando descontento con ambos bandos de ese conflicto, no es tanto una campaña patriota y jingoísta en pos de elevar a los Estados Unidos, sino que comenta marginalmente el choque entre ideologías nacionalistas con la individualidad de los soldados que quedan en el fuego cruzado.
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"Reznov, sé que te llevarás genial con mis amigos cuando esto termine :)" |
Nuevamente, no digo lo anterior porque Black Ops haya roto el molde o esté haciendo incisivos comentarios sociopolíticos de la talla y profundidad intelectual de Metal Gear Solid 3, es solo que el equipo quiso tomarse un poco más en serio su trabajo y decidieron no solo perseguir un tono diferente para el juego, sino también divertirse con los elementos que el entretenimiento ha tomado de un conflicto tan complicado como el de la guerra fría.
Pero, ¿y qué si les digo que esto no fue suficiente para Treyarch? No es nada más que el juego tiene una campaña orientada alrededor de conspiraciones o que tiene multijugador y modo zombies para que te diviertas; en realidad eso del thriller político no fue solamente una comparación, sino que lo llevaron un nivel más allá. Durante la campaña podemos escuchar al protagonista alucinar en más de una ocasión secuencias de números, algunas veces la campaña también los muestra, siempre se hace un enorme drama con la secuencia numérica, y resulta que esos no son nada más para hacer alusión a las “estaciones numéricas” espías de aquellos tiempos.
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"LOS NUMEROS, MASON, ¿QUE SIGNIFICAN?" |
Sucede que hay un código legítimo que los desarrolladores crearon específicamente para las secuencias numéricas que ves y escuchas a lo largo de la campaña, y estos tienen mensajes directamente relacionados con los eventos de la misma y los personajes. Si tienes la versión de PC, puedes acceder a una terminal especial donde salen más códigos numéricos que puedes decodificar tu mismo y suplir la información que sueltan las misiones. De nuevo, no estas nada más viendo el thriller político, estás jugando el thriller político.
Nótese que nada de esto era estrictamente necesario para un juego de disparos (ciertamente no es como que Activision se preste a agradecérselos) y de todos modos el equipo de Treyarch se tomó la molestia de crear un cifrado, codificar mensajes y escribir varias entradas de correos ficticios para contribuir a la inmersión del segundo mundo que Black Ops pone frente al jugador, es una talla de esfuerzo adicional que por lo menos merece algo de aprecio y respeto.
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Y esto es solamente una capa de los detalles. |
Ya que lo puse en términos de películas de acción, me parece apropiado concluir entonces que Modern Warfare 2 y el original Black Ops siguen el mantra de esas películas palomeras que no precisamente buscan redefinir el arte, pero cuya ambición se centra en mantener entretenida y divertir a la audiencia de forma sincera, mientras que el original Modern Warfare es más esa película estrictamente hecha por el director para cobrar su cheque y seguir con otros proyectos.
Sin
embargo, es importante reconocer que las lecciones que permitieron la
existencia de Modern Warfare 2 y Black Ops solo pudieron ser aprendidas y tomadas
en cuenta de no haber sido de la existencia del primer Modern Warfare.
GUERRA RECONSIDERADA
De nuevo estoy orillado a insistir en que no digo lo anterior porque quiera insinuar que Call Of Duty 4 es una especie de hito en los videojuegos, uno sin precedentes que la gente prefirió amedrentar e ignorar en pos de buscar a quien echarle la culpa de todos los males que padece la industria, recalco enfáticamente que sí se cometieron varios errores en su creación y que también varios estudios han tomado las notas incorrectas respecto a la producción de sus proyectos futuros, pero espero por lo menos empezar a deshacer la noción de que este juego por si solo es el epicentro de todos los problemas y que también es más malo que la malaria y el ebola puestos juntos.
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Este hasta pasmado se quedó de la acusación. |
Respecto a la industria en general, como he dicho antes y muy seguramente seguiré diciendo en el futuro, la realidad es mucho más compleja y complicada de lo que parece, hay varios factores que interactúan en muchos niveles que no vemos tanto en los estudios como en las publicadoras y son los que en un conjunto sientan las condiciones de los problemas. Dicho eso, tampoco puedo culpar la predisposición de nuestra especie a intentar reducir factores complicados a un solo y muy sencillo causante, un culpable que nos ayude a simplificar las explicaciones.
Del juego en particular, mientras es fácil tacharlo como el Paciente Cero que empezó todo, lo cierto es que está lejos de ser un cáncer corrosivo que todo echa a perder con su mala calidad. Como espero haber ejemplificado, el pecado mayor del juego es la falta de escala y ambición, no tanto una paupérrima ejecución llena de errores que dejan injugable a un título, y esa es una diferencia importante a la hora de hacer este tipo de evaluaciones.
No hice esta entrada en un intento por disuadir a los que detestan este juego, son más que bienvenidos a tener las críticas que tengan de todo título que hayan jugado, pero si en algún punto le mostraron animosidad a este juego en particular espero por lo menos haberles ayudado a encontrar otra forma de verlo que no sea nada más el ánimo y la pasión combativa de echarle la culpa de todo y pensar que toda la industria estaría en una mejor posición de no haber sido por su presencia.
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Seamos mas como Scarecrow y menos como el general Shepherd. |
Tampoco digo que esté mal sentir una pasión en las opiniones, después de todo seguimos participando en la condición humana con todos sus sesgos y emociones, y también admito que le encuentro gusto a ese ánimo tan propio de 4chan como dije al inicio de la entrada, pero vale la pena también ejercer mesura a la hora de hablar de lo que nos aqueja en este pasatiempo para evitar hacer evaluaciones que tengan el potencial de transmitir el mensaje incorrecto; si el punto es “no hagan juegos como este” entonces solo estaríamos atacando un síntoma en lugar de desmenuzar y poner atención a todas las causas subyacentes que deberían tomar precedente en la discusión.
Al menos eso es lo que tengo que decir respecto a la versión original de Modern Warfare, pero no creo que sea la última vez que tocaría el tema porque definitivamente vale la pena hacer un ejercicio de comparación entre esta trilogía original y sea lo que sea que intentaron hacer con los remakes que lanzaron recientemente, al menos para ejemplificar las diferencias fundamentales entre el “juegopelicula” y películas que puedes jugar.
En fin, por mi parte dejo eso al aire, ¿qué opinan ustedes? ¿Ven a Modern Warfare en una luz distinta con este mar de texto o solo soy un orate hablando tonterías? ¿Tienen algún juego que hayan decidido evaluar o revisitar con otra perspectiva? Lo que sea que decidan responder siempre podrán hacerlo en los comentarios, por lo pronto yo me despido de ustedes.
Fuerza
y sentido para todos.
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