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Me acordé de ellos, día irremediablemente arruinado... |
Quienes me han escuchado en Barroco Gaming (y para quienes no, pues ya saben dónde encontrarme también *guiño guiño, promoción promoción*) saben bien que me he quejado, me quejo y me seguiré quejando de un grupo de gente y una doctrina de trabajo que tomo como eterno enemigo y resumo llamándole “Marketing Gang”, a quienes encima he designado como uno de los más grandes azotes que actualmente agobia a la industria de los videojuegos.
Es uno de esos términos que estoy usando por necesidad porque, como también insisto con mucho énfasis, los vaivenes de ese grupo y sus interacciones con la industria intersectan con una serie de temas que convergen en toda una red que por sí sola es todo un tema de conversación. Aunque ya hicimos un episodio tocando la cuestión en ese proyecto, se me ocurrió también dejarlo aquí en este blog de forma textual que sirva también como una consulta del tema. Lo idóneo es que sirva para que la gente sepa identificar mejor sus artimañas y poder menguar su influencia, pero me doy por servido con que sepan siquiera de su existencia.
Sé
que decirlo así en una generalidad implica que me opongo fundamentalmente a
todo lo que hacen los departamentos de marketing y también he visto a muchos
defender la practica insinuando que no existe otra forma de promover un
videojuego, que no tienen opción si quieren de verdad alcanzar la audiencia que
tienen en mente; en ese sentido se puede decir que es un “mal necesario” para
que los estudios sigan trabajando y su gente ponga pan en la mesa.
Antes de continuar hablando de títulos en particular y para seguir ahondando en los detalles que le atañen a este pasatiempo, procedo a responder, a mi muy falible manera, la siguiente pregunta:
¿Quién
diablos es Marketing Gang?
ORIGENES POCO DIFUNDIDOS
Por desgracia me siento orillado a desviarme en una de mis infames tangentes, más que nada porque creo que sirve el propósito de establecer un contraste entre el modo en que se hacía mercadotecnia en los viejos tiempos y el modo en que se hace en la actualidad. Sé que mucho de la doctrina tiene un montón de jerga técnica y no quiero aburrirlos con eso, asi que espero poder resumir el asunto de la mejor manera para ilustrar el punto.
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Un sujeto peculiar. |
Este de aquí es el señor David Ogilvy, en los círculos profesionales es tenido como el padre de la mercadotecnia, tuvo una vida bastante interesante pero lo que compete al tema actual es que fue el responsable de codificar y estratificar adecuadamente los pasos, métodos y prioridades a tomar en cuenta para poner un producto en la consciencia colectiva, de forma masiva y exitosa.
Aunque el señor Ogilvy era un hombre de investigación e índices numéricos, siempre sostuvo que la doctrina era un oficio creativo primero y principal, y que cualquiera de las campañas de mercadotecnia llevadas a cabo por una agencia debe saber ser creativa para poder alcanzar al público deseado. Es una forma muy práctica de ver las campañas de anuncios: siempre enfocado al cliente, ganártelo con los méritos del producto y siempre con un mensaje principal, la “Gran Idea”, que sea el gancho que atrape a la clientela.
Hay razón del por qué lo vería de ese modo, cualquiera puede ver comerciales en todo medio (cosa que es hasta odiada en estos días) pero si recuerdas verlos en la televisión, notaras que alguno que otro resaltó precisamente por el factor de la creatividad. Personalmente, recuerdo mucho uno que salía correspondiente al servicio Sky: simula ser la escena de un tiroteo en una película de mafiosos donde todos vocalizaban los ruidos de la escena en lugar de editarlos en producción, el punto del comercial era establecer la calidad de audio superior en la transmisión del servicio.
les juro que era real, el maldito se rehusa a aparecer ;_; |
¿Pudo el departamento simplemente decirlo directamente en lugar de montar toda una escena? Muy seguramente, pero el hecho de que puedo recordar con completa claridad ese comercial a pesar de haberlo visto en mi niñez quiere decir que el gancho hizo su trabajo, es una escena que solamente pudo derivar de un equipo creativo en lugar de uno meramente pragmático.
David Ogilvy enfatizaba la importancia del profesionalismo y la honestidad intelectual al vender el producto: el punto de la campaña debe ser, primero y principal, que el producto o el servicio sobresalga por sus méritos y facultades, que de verdad le sea de utilidad directa al consumidor, que la empresa se gane a la clientela con los hechos del producto para retenerlos en el futuro.
Conversamente, no era fan de trucos psicológicos y adornos innecesarios, de hecho aunque fue el pionero en colocar una personalidad famosa para un comercial, también fue el primero en criticar la decisión, porque correctamente intuyó que el resultado del comercial no fue que la gente pusiera ojos en el producto sino en la persona promoviéndolo, ofuscando el punto central de la campaña. Cierto, la mercadotecnia tiene algo de psicología y comportamiento mezclados en la profesión, pero para el señor Ogilvy se trataba de usar esos trucos para enfocar y resaltar los aspectos importantes del producto, no los adornos o la periferia.
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Los apelativos a la autoridad tampoco le habrian gustado. |
Otra cosa es que el señor Ogilvy mostraba descontento por la influencia de los comités empresariales, fomentaba mucho el ingenio y sugería a las empresas emanciparse por completo del miedo. Mientras esto es en referencia a la relación que los clientes tienen con sus agencias de marketing, dice mucho de su filosofía que de todos modos promovía la idea tomar riesgos y tener confianza en la gente capacitada para hacer su trabajo.
Más que cualquier otro factor, por como lo entiendo y logro dirimir de su obra, lo más importante para David Ogilvy eran la competencia y la diligencia, que la gente supiera hacer su trabajo para poder vender un producto con ingenio y creatividad. Si investigan su vida y su obra notarán que no tiende a enumerar índices, reducir temas complicados a fórmulas matemáticas o estratificar de forma innecesaria a la clientela en muestras o grupos de enfoque, siempre puso al producto en alto primero y principal, no importaba la marca o el respaldo del logo si el producto era una basura.
Quiero que tomen todo ese último párrafo y lo asimilen todo lo que puedan, porque de ahí parte el contraste que van a notar a lo largo del siguiente segmento, si no es que ya empezaron a notarlo desde ahí.
PARADIGMAS BIEN SABIDOS
Quienes han visto campañas publicitarias contemporáneas les va a parecer que la versión de marketing que describí hasta este punto debe pertenecer a una dimensión paralela porque definitivamente no tiene sentido, personalmente he dicho en ciertos círculos que si David Ogilvy viviera ahora estaría linchando al alumnado actual de su profesión con sus propias manos.
Si uno observa las campañas publicitarias actuales el contraste es evidente: comerciales televisados, muros tapizados, salones de eventos, la renta de Times Square, espectaculares puestos, colaboraciones con todo tipo de celebridades; la publicidad de los videojuegos parece más un evento por si solo que meramente una serie de anuncios, y esto es el triple de cierto con los de las publicadoras grandes, y el triple de adicional si se trata de uno con mucho “hype” de por medio.
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Mas metros cuadrados por favor. |
Todo lo anterior es a pesar de contar con los nuevos medios digitales, una herramienta de extrema eficiencia para la difusión de anuncios y mensajes, pero de nuevo ahí tienes a todo Marketing Gang diciéndote que todo lo del párrafo anterior es sumamente fundamental y de primera necesidad, que es absolutamente necesario aventarse todo un teatro mediático porque, de otro modo, nadie nunca y por ningún motivo se daría cuenta de lo que estás vendiendo y seria desperdiciar todos los recursos de la producción.
Claro, todo ello también lo usan de justificante en las asambleas de accionistas para escupir la ridícula propaganda de que los juegos, por default, son tan inmensamente caros y tan masivamente costosos que no tenemos de otra más que contemplar el precio de 70 dólares, y eso que porque apenas con ese precio es que según alcanzan a ver ganancias marginales. No, no tiene nada que ver su paupérrima administración incompetente que no sabe hacer su trabajo en estudios y publicadoras, claramente todo esta carísimo y el cliente tiene la culpa, ni modo.
Sé bien que eso se hacía desde antes, una campaña muy sonada fue la del lanzamiento de Halo 3 que prácticamente fue todo un evento sociocultural por sí mismo, pero lo que justificaba la talla de esa celebración es que esos juegos eran buenos, estábamos en la cúspide, en la época dorada, el gasto estaba más que justificado y por supuesto que es válido celebrar la prosperidad; la razón por la que me quejo es que siguen con estos excesos a pesar de estar lanzando puras porquerías a medio terminar.
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R E T V R N |
Pongo de ejemplo el lanzamiento original del primer Destiny: Activision y Bungie salieron a pavonearse de que invirtieron casi 140 millones de dólares en su presupuesto, una cantidad estratosférica pocas veces sonadas en ese tiempo, todo para lamparear e impresionar a la audiencia. Ciertamente, con tanto dinero invertido se estrenarían con un juego innovador y vanguardista, con un componente audiovisual de primera categoría y mecánicas que elevarían el género de los juegos de disparos, encima enlistándose a Peter Dinklage para darle voz a uno de los personajes. Ciertamente sería el caso, no gastarían tanto dinero así nada más, ¿cierto?
Falso. Se llenaron la boca con el valor de su inversión y unos tráiler bonitos y retocados para un juego con una campaña incompleta y un multijugador esquizofrénico. Lógicamente eso dejó a todo mundo preguntándose qué diablos pasó con todo ese dinero y todo para que saliera la gente de Activision a “aclarar el malentendido” de que no todos los 140 millones de dólares se fueron al desarrollo, al menos la mitad de eso se fue a marketing.
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Hasta sale en la lista de los juegos mas caros en desarrollar lel. |
Quiero que asimilen lo que Activision está diciendo ahí: están dedicando al menos la mitad de todo un presupuesto a producir anuncios y buscar donde pegarlos, ambos aspectos que absolutamente nada aportan a la creación de un videojuego. No aporta al código, a la programación, a buscar y remover bugs y errores, a diseñar mecánicas o mejorar el componente audiovisual; por alguna razón deciden que un solo departamento de la publicadora pesa la mitad del presupuesto comparado con el resto del proceso productivo puesto junto.
El conocimiento administrativo convencional te dirá que lo primero y principal que debe priorizar tu presupuesto es el producto o servicio que quieres vender, que las inversiones más importantes deben irse en eficiencia, reingeniería e innovación, que tus gastos prioritarios deben ser lo que directamente contribuye al producto o servicio. Es mi fiel y férrea convicción creer que si el marketing tiene acceso prioritario al presupuesto por sobre los demás departamentos, entonces algo debe estar terriblemente mal en la administración o la toma de decisiones.
Por lo menos pudiera uno decir que los anuncios se contagian con algo de la creatividad que se va en el desarrollo de un videojuego, pero no puedo recordar un solo video o tráiler de Destiny en lo que aún tengo en la memoria aquel sencillo pero efectivo anuncio de la hermosa maqueta que usaron para Halo 3. Más de 70 millones de dólares completamente desperdiciados, es increíble.
Estuvo muy raro el anuncio original. |
Desgraciadamente todo lo anterior ha sido el paradigma por varios años ya: anuncios donde la publicadora y el estudio salen a pavonearse con la cantidad de gente y la montaña de dinero que se dieron de presupuesto, en su defecto es irse en tangentes de gráficas, renderizados y efectos especiales, todo un desfile mediático alrededor de espectáculos visuales, de los adornos y los detalles periféricos, un completo opuesto a todo lo que David Ogilvy estableció en su obra.
Lo más trágico es que Marketing Gang ha encontrado maneras de empeorar la situación: en el antaño solían sacar capturas y tráilers de lo que se supone seria el juego, con un componente audiovisual espectacular e interacciones mecánicas dignas de elogio, todo para decirte que eran “conceptuales” y que cambiaron a lo largo del desarrollo cuando inequívocamente resulte que no hay nada de eso en el juego final, al mero estilo de Watch_Dogs.
No olvidar.
La gente dejó de creer en esas demostraciones de juego por lo que su siguiente táctica fue colocar un mensaje al inicio del anuncio diciendo que “todo el material es un render en el motor del juego”, es decir, que lo que estás viendo no es un video milimétricamente preparado por Marketing Gang sino una autentica sesión de juego ahí donde lo estás viendo. Esta ha sido una favorita de EA en años recientes y vaya tiro en el pie que se pegaron cuando lo usaron en Anthem.
Para los que se lo perdieron, Anthem fue desarrollado por BioWare y no perdieron tiempo en decirte que no solo estaba respaldado por el prestigio y la experiencia colectiva de tan renombrado estudio, sino que todo lo que ves de juego en el tráiler es auténtico y genuino, la verdadera experiencia que tenían pensada desde el principio. Excepto que literalmente todo el tráiler fue una vil mentira montada en los últimos meses de desarrollo y que nada de ello estaba siquiera integrado en el juego para cuando mostraron ese metraje, lo que significa que ahora hasta la mención de estar viendo una sesión de juego es una completa falsedad por parte de Marketing Gang.
Nunca olvidar.
Ni qué decir del catastrófico lanzamiento de Cyberpunk 2077, ahí tienes al estudio desfilando todo un espectáculo publicitario superlativo con todo tipo de excesos y exageraciones, un juego esperado por un estudio que pudo demostrar su valía, anunciado y estelarizado por el mismísimo Keanu Reeves, ¿y todo para qué? Es peor en su caso porque encima de todo se desvivieron por decir que iban a reinventar el molde, a innovar como nadie en el género del RPG, a traer una experiencia mecánicamente densa y llena de detalles, y no hay mucho de eso en la versión final.
¿De qué le sirvió a CD Projekt Red echar un despliegue hiperbólico de anuncios y publicidad? Por mucho que digan los fans que el juego está en un mejor estado que nunca, siempre vivirá en la sombra de las declaraciones originales del estudio, y ese lanzamiento solo terminó dividiendo a la audiencia porque cada dos o tres elogios al juego veo dos o tres criticas contradiciéndolas. El juego destacó más por los contrastes que por sus méritos, es una lástima.
Prohibido olvidar.
Posiblemente para algunos parece que me ahogo en un vaso de agua, después de todo solo son los anuncios, lo que importa es el juego al fin y al cabo, si la empresa decide quemar su dinero con eso ese es problema suyo, si no impactan el desarrollo entonces ese no debería ser un enfoque, o lo que les parezca añadir para disuadirme, y créanme que soy el primero en desear que así fuera. Ojala fuera nada más los anuncios y ojala solo fuera Marketing Gang una cuerda de charlatanes que solo se dedican a mentirle a la audiencia y más nada. Eso sin dudas sería mucho más simple, pero en esta industria las cosas casi nunca son así, menos ahora.
PEOR DE LO QUE CREES
Me voy a robar un caso que expuso el usuario HyperBitHero respecto al desarrollo de un juego, cuyo nombre original era Overstrike, para ilustrarles los peligros que supone Marketing Gang en el desarrollo de un videojuego cuando se les deja influir desproporcionadamente en la toma de decisiones.
Seguiré disculpandome por tanto inglés.
Para resumir y no simplemente repetir verbatim el video: un estudio bajo EA mostró un juego de nombre Overstrike, uno que se mostraba particularmente colorido y lleno de personalidad. Sus personajes eran cada uno su propio ente, parecía cada uno contar con su propio set de armas, herramientas y habilidades, se perfilaba algo así como una especie de Team Fortress 2 con una campaña.
Al menos, esa fue la idea hasta que al departamento de marketing se le ocurre hacer un estudio tipo “grupo focal” para medir el impacto que el juego tendría con su audiencia esperada. Para los efectos, tomaron a un grupo de adolescentes a los que les mostraron el tráiler y eventos del juego, a lo que estos respondieron que les pareció un juego para niños al que permitirían a su hermano menor jugar, que ellos no se mostraban interesados y preferían pasar de él.
Acto seguido, el equipo de marketing muestra sus resultados y ordenan al estudio reacomodar por completo todo el juego para ser “más maduro y serio”, lo que significó rediseñar a los personajes, rescribir la campaña, seguramente crear, modelar y texturizar nuevos entornos y objetos para el nuevo tono y ambiente del juego (todo esto costando más trabajo y recursos, por supuesto), y así nació “Fuse”, el juego súper serio para gente seria de su muy pero muy seria clientela...que resultó ser un fracaso de ventas.
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¿Cual tiene mas personalidad? |
De nuevo, quiero que asimilen lo que ocurrió con Overstrike: un equipo de marketing decide hacer un grupo focal con adolescentes que arbitrariamente condujo por si solo todo el desarrollo de un juego, un reporte que muy seguramente le juró y perjuró a las cabezas en EA que debían seguirlo para llegar a su clientela, una conclusión por la que movieron todo un plan de trabajo que se desvió por completo de su visión original.
Por mandato casi unilateral de Marketing Gang un estudio tuvo que hacer el mismo juego dos veces quemando quien sabe cuántos recursos (mas aparte lo que les pagaron), se llenaron la boca en esa reunión con que tenían las respuestas y que su reporte concluía por si solo y de forma definitiva que ese juego les iba a imprimir dinero, dinero que quemaron para tener la propiedad legal de un juego que desde entonces está en el olvido. No puedo recalcarles lo suficiente el enorme sinsentido que esto me parece.
En ningún punto nadie se dignó en decirles lo estúpido que es hacer un grupo focal con adolescentes de criterio aun en desarrollo, a quienes les encanta pavonearse con lo maduros que son, los que padecen de la inseguridad de aun ser vistos como niños o ser percibidos como infantiles, los que dicen cosas para quedar bien o parecer que saben de lo que hablan, los que siguen explorando sus gustos y determinando lo que les llama la atención; de verdad que no pudieron pedir una muestra de población mas disfuncional y contaminada.
En ningún punto las cabezas administrativas les pidieron detallar más sus muestras o por lo menos expandir el rango para buscar clientes potenciales, nada más llegaron con su reporte esquizofrénico hecho con las patas, el resto de la asamblea se encoge de hombros y mandan que el estudio se joda con su trabajo y empiecen otra vez. Felicidades, desperdiciaron todo el desarrollo.
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"si bro, su testimonio es fundamental bro" t. agente más inteligente de Marketing Gang |
Desgraciadamente esto no es un caso aislado, es un peligro constante a lo largo de la industria, Marketing Gang siempre pretende reducir a simples números, índices, promedios e indicadores algo tan complejo y complicado como los gustos de la gente y la visión creativa de los estudios tras los videojuegos, siempre se la pasan buscando como manipular a la clientela en lugar de encontrarles el agrado, siempre insinúan que son los que tienen las respuestas y, por su mandato, proyectos enteros pueden ser completamente descarrilados con solo presentar uno de esos estúpidos reportes disfuncionales. De nuevo, David Ogilvy jamás habría aprobado que este fuera el estatus quo de su profesión.
En
un todo, Marketing Gang no es nada más la gente detrás de los departamentos de
marketing haciendo anuncios de variable calidad con los cuales tapizar Times
Square por enésima ocasión, es la mentalidad de reducir aspectos muy complejos
y abstractos en sencillos indicadores numéricos, es la idea de enfocarse
meramente en los adornos y la periferia para engañar a la audiencia, es
entregar reportes disfuncionales a la asamblea a los que se les atribuye una ridículamente
enorme influencia; es un veneno con el potencial para descarrilar por completo
el rumbo de un videojuego en desarrollo, la encarnación del “diseño por comité”.
SOLUCIONES POCO SOCORRIDAS
Hasta ahora ya me gasté quien sabe cuántos párrafos quejándome y exponiendo los problemas que derivan de estarle haciendo caso a Marketing Gang y de lo que su sola presencia en la industria puede hacer en el interior de las publicadoras y los estudios, lógicamente queda preguntar ahora: ¿Qué queda por hacer?
En un mundo ideal lo óptimo es que los buitres que están en las orbitas superiores de las publicadoras grandes sean remplazados por gente capacitada que forma parte de, o por lo menos tiene experiencia con, la fuerza de trabajo directamente responsable por el desarrollo del videojuego y el proceso productivo que deriva de ello, pero eso obviamente no va a pasar. Mientras la solución directa no está en nuestro alcance, hay algunas cosas que definitivamente se pueden hacer en otros niveles.
Para empezar, como audiencia (y tambien para algunos estudios) estaría bien dejar de creer en el paradigma de que los desfiles mediáticos y el interminable tapiz de anuncios grandes y pequeños son la única forma de promover y vender un videojuego, no digo que sean herramientas inútiles que deban ser desechadas por completo, lo que digo es que hay que entender que hay mejores y más inteligentes formas de llevarlos a cabo.
"es que si no rento todo este espacio nadie sabe que existo :((((" |
Suficiente también con saber que basta con llamar la atención de la comunidad digital para que promuevan el juego sin necesidad de una agencia publicitaria, bastan y sobran ejemplos de gente que hace videos hablando de los juegos que les llaman la atención y sirviendo por si solos de campaña de marketing con un costo total de cero centavos. En este mundo más intercomunicado que nunca es muchísimo más fácil para un desarrollador poder interactuar con la audiencia directamente, si no es que la audiencia termina encontrándote por su cuenta.
Aquí es donde seguramente alguno creerá que de todos modos sigue siendo necesario andar con excesos y desfiles de mercadotecnia porque así están las cosas y no hay de otra, pero yo no recuerdo ver a Consumer Softproducts rentar todo Times Square para vender a Cruelty Squad, tampoco recuerdo ver un solo espectacular de Eremite Games para promover Against The Storm, personalmente no he visto un comercial de estudio elaborado para que Stellar Jockeys vendiera Brigador, ni vi a Toby Fox abrir cielo, mar y tierra para que Undertale llegara a su público; todos estos ejemplos de juegos que imprimieron dinero sin una sola vez necesitar uno solo de los ridículos excesos tóxicos y exagerados de Marketing Gang.
A ver, Marketing Gang, explícame esta. |
La contienda ahí será que son estudios independientes pequeños y que por eso pueden navegar los costos, pero eso solo hace quedar aun peor a los proyectos grandes, porque ese argumento está insinuando que empresas transnacionales con miles de millones de dólares de respaldo tienen problemas compitiendo la atención de la audiencia con gente que solo tiene unos ahorros personales (encima de adquirir deuda) y videos de YouTube como base.
De nuevo lo digo, lo anterior no me hace ningún sentido, y así como les gusta a esas empresas grandes chillar y llorar que los juegos son “más caros que nunca” y que “si no los promueven así, no pueden encontrar a su clientela” yo les digo lo siguiente: no es mi culpa que administres tu negocio con las patas, ni es mi responsabilidad como cliente pagar tus despilfarros. La clientela no tiene por qué cubrir la corrupción y la incompetencia ajenas, ni estos últimos son justificantes para estar con propaganda ridícula de aumento de precios.
Y si, miles de millones, para que no digan que estoy exagerando. |
La ultima responsabilidad que directamente tenemos como audiencia para mitigar la influencia de Marketing Gang es justamente analizar el material que difunden. Más que quedar todos impresionados con videos muy bonitos, graficas espectaculares y conteos de polígonos, hay que estar al pendiente del lenguaje utilizado y de lo que activamente promueve la publicadora o el estudio.
Al momento de ver un tráiler en pantalla vale la pena tener en mente algunas preguntas: ¿qué es lo que activamente se está promoviendo? ¿Hay un enfoque desproporcionado en las gráficas o los renderizados? ¿Se mencionan los modelos y los polígonos más que las mecánicas del juego? ¿Cuál es el gancho que efectivamente promueve el estudio? ¿Hay una innovación particular en mente o solo se habla de los efectos especiales? ¿Sale ese maldito anuncio de que “todo esto es gameplay interno del motor bro créeme bro es en serio bro por favor bro es una sesion real bro es legítimo bro todo esto es de verdad el juego cuando lo estás jugando bro”?
No les puedo recalcar lo suficiente cuanta diferencia hace tener esas preguntas en mente al estar analizando el material promocional de un juego, es un método tan sencillo y a la vez tan efectivo, te deja asimilar y entender los tráileres y los comentarios del desarrollador de un modo diferente, y por si solos tienen el poder de educar e informar las compras que tienes pensadas en el futuro.
Todo esto lo digo porque me alarma la cantidad de gente que se deja llevar por simples menciones de gráficos, resolución de texturas o conteos de polígonos, como si las gráficas fuesen el único componente de un videojuego. No voy a decir que las gráficas son un factor completamente secundario del que se puede prescindir, yo siempre aprecio un componente audiovisual bien ejecutado y claro que le guardo mucho respeto a los artistas que hacen bien su trabajo, pero no debe ser lo primero, ultimo y único que volteamos a ver cuándo se nos presenta un tráiler. Un videojuego tiene muchas disciplinas puestas juntas, aprendamos a evaluarlo en un conjunto e informemos nuestras compras en ese sentido.
El doble de poligonos y pixeles que Dead Space, ¿y acaso fue el doble de bueno? |
Una cosa que mi amigo Nats dice en Barroco Gaming es que condicionamos a las empresas con nuestras compras, y mientras no es el factor definitivo por sobre todas las cosas a la hora de desarrollar juegos, sin duda alguna que creo en la capacidad que tenemos como clientela para poner presión sobre las empresas cuando deciden emprender sus proyectos, pero eso es sola y únicamente si nos tomamos esa facultad en serio, por ello insisto en que esa es una responsabilidad que tenemos con este asunto.
Obviamente no quiero insinuar que esto es una obligación civil tan personal que debe tomar precedente prioritario en nuestras vidas, solo digo que vale la pena considerar la influencia que tenemos como conjunto en la industria de los videojuegos para por lo menos hacernos notar ahora que tiene tantos problemas encima, y en lo que a mí respecta es lo que puedo dejar como un aspecto a las alternativas que tenemos ante el azote que representa Marketing Gang. No que esto por si solo pueda resolver el problema, pero me siento confiado en decir que es al menos un punto de partida en la discusión.
En fin, eso es todo lo que tengo que ofrecer respecto a este grupo de gente infame que me tiene harto con su propaganda cada vez que se me cruzan o noto su presencia, espero que no les haya parecido muy seco o aburrido y que de menos les sirva para identificarlos también cuando vean el material publicitario que rodea a los videojuegos. Siempre digo que espero poder resumir estos problemas de forma sencilla pero nunca logro hacerlo, siempre me sale un mar de texto de por medio, pero así las cosas con estos temas tan complicados en esta complicada industria.
¿Qué opinan ustedes? ¿Es esto un clásico caso de “mucho texto”? ¿Entienden mejor a lo que me refiero con Marketing Gang o solo me fui en una cruzada esquizofrénica sin pies ni cabeza? Cualquier duda o mención de mi salud mental pueden dejarla en los comentarios, yo por lo pronto me despido de ustedes.
Fuerza
y sentido para todos.
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