De vez en cuando me paso por los videos del canal DX (antes DXfan619), creo que fue quien de forma subconsciente me inspiró a hacer este blog porque habla de videojuegos más o menos de la misma manera que yo (pero, de nuevo, con mayor destreza y mejores valores de producción), tocando aspectos del diseño de juegos y tendencias de producción a lo largo de la industria, y también es veterano de aventarse dejos combativos respecto a juegos que le dejaron un mal sabor de boca por estar hechos con las patas.
Uno de sus videos tocó el tema
del diseño que Ubisoft implementa en sus juegos, más que nada la “icónica”
plantilla estandarizada que tienen para sus mundos abiertos, y por si solo el
video tiene varios puntos interesantes, pero el que me dejó pensando fue una
mención pasajera que él puso como “turismo digital”.
Aunque fue solamente una mención
menor respecto a la calidad visual de los mundos abiertos, el término se me
quedó clavado cual clavo mal martillado porque nunca me había puesto a pensar
en los videojuegos de esa manera, y con eso en mente es que quise aventurarme a
expandir esa sencilla mención, aunque sea por mero experimento personal.
Por cierto, si le entienden al
inglés, les recomiendo mucho el canal antes mencionado. Si, sigo recomendando
canales en inglés y no, no creo que vaya a detenerme por contraproducente que
parezca, una disculpa.
VEINTE MIL MAPAS DE VIAJE POLIGONAL
A nivel conceptual, el turismo es
la actividad de salir a visitar un área
fuera del entorno habitual de un individuo, tiene condiciones (como la
duración y el motivo de la visita) pero el operante principal es salir a un
área distinta de la habitual. En ese sentido se podría decir que, técnicamente,
todo videojuego constituye una forma de turismo digital ya que se está
“visitando” un mundo ficticio completamente separado de nuestro mundo habitual.
Con el video de DX en mente, es
apropiado decir que la intención de decir “turismo digital” es el de aplicarlo
a mapas del estilo “mundo abierto”, después de todo es la mejor simulación de
visitar un mundo aparte que permite emular un videojuego. Tengo muchas
diferencias con los juegos que hace Ubisoft (de hecho ni siquiera les he
comprado uno en años), pero lo que no voy a negar es que saben renderizar mapas
agradables a la vista que son igualmente agradables de recorrer.
Ya que ese video contrasta la
plantilla de Ubisoft con el diseño de Elden Ring, me parece apropiado mostrar
algunas de las capturas de pantalla que tomé en ese juego, si tan siquiera para
resaltar el aspecto del turismo digital. Recientemente en Barroco Gaming me
aventé todo un seminario respecto al componente estético de los videojuegos;
ciertamente me enfoqué en el diseño de los personajes, pero sin lugar a dudas
que es un aspecto que también se puede plasmar en la geografía del
entretenimiento electrónico.
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Paisajismo Ring |
Elden Ring claramente toma sus notas de la estética típicamente asociada con los mundos de fantasía propiamente imaginados por Tolkien en El Señor de los Anillos, por lo que muestra elementos imaginarios vestidos con un aire realista. Pese a que el juego pone todo su diseño mecánico en el combate, no pude evitar estar tomándole capturas a los ambientes, todos estaban preciosos.
Cierto, no debería sorprenderme por la dirección artística que tomó el estudio para ese título, ya se habían mostrado bastante diestros para renderizar hermosos paisajes desde Sekiro, también estuve tomando capturas de pantalla de su interpretación del Japón en los últimos días del shogunato.
Les debo otras porque les perdí el rastro en mis archivos ;_; |
Me debato internamente si tiene
algún efecto adicional o existe alguna diferencia perceptible en la inmersión si
uno visita estos mundos electronicos desde una perspectiva de tercera o primera
persona. He hablado antes de los renders del motor Source desarrollado por
Valve, pero creo que el remake de su juego insignia es ahora un excelente
expositor de sus cualidades.
Black Mesa te lleva de vuelta al peor día laboral de Gordon Freeman, reinventado ahora con texturas, iluminación y modelos completamente nuevos para que sepas lo que es visitar una instalación clandestina de primera mano. Al menos, tan de primera mano como un videojuego te lo permite.
No conformes con eso, el equipo de Crowbar Collective deside rediseñar también todo el segmento final de Xen, extendiéndolo a todo un safari en un mundo alienígena. O bueno, dimensión paralela, está curiosa la designación geográfica de ese lugar.
Si hay algo que realmente resalta del trabajo de Crowbar Collective, es la forma en que utilizan la iluminación del motor Source, saben crear potentes contrastes y complementos con los ambientes, claramente orillándome a tomar capturas de pantalla cada que me pongo a jugarlo. Como nota adicional me gusta decirle a mi esposa que este juego te deja manipular gelatinas de naranja.
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Jell-o Mesa |
Es verdad que Half-Life/Black Mesa
no es un juego con mapa de mundo abierto, pero es un juego que de todos modos
te deja suelto en un mundo que ves personalmente como si estuvieras ahí mismo
en la cabeza del científico más desafortunado de esta industria. En otros
juegos del genero FPS, especialmente los contemporáneos a Half-Life, el énfasis
era más que nada ir rápidamente por áreas llenas de enemigos sobre los cuales
disparar hasta acabarlos, pero ésta saga fue la que se lo tomó de una forma más
aterrizada, o por lo menos una con un aire de mayor verosimilitud.
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Hola |
Muchos podrán decir que es muy mundano visitar instalaciones de concreto y ver lo árido y seco de un paisaje desértico, pero difícilmente repites la experiencia de ver alienígenas corriendo por ahí haciendo contraste con el mundo real. Una forma agresiva de “turismo digital”, por ponerlo de alguna forma.
VIAJE AL CENTRO DEL CONCEPTO
Como lo dije antes y a mi
percepción del sentido común, DX usó el termino del turismo digital para
referirse a la visita que hacemos a esos mundos electrónicos desde una cámara
en tercera o primera persona, evidentemente porque es más fácil quedar inmerso
y ver el ambiente en todo su esplendor como si fueses un visitante directo.
¿Pero podríamos aplicar ese concepto a otros puntos de vista? ¿Qué tal los juegos isométricos que nos llevan a ambientes poco convencionales? En estricto sentido técnico, de nuevo, es posible aplicar la idea del turismo por la sencilla mecánica de visitar un mundo que no es habitual al nuestro, sé que es algo pedante e insistente de mi parte ponerlo de ese modo, pero simplemente por el experimento permítanme entretener esa idea.
Éste de aquí es Against The
Storm, juego desarrollado por Eremite Games, toma lugar en un mundo de fantasía
donde un diluvio interminable brotó como resultado y castigo de una gran guerra
civil entre los habitantes de esa tierra. Todo el tiempo llueve a distintos
niveles de intensidad, es una curiosa interpretación del “post-apocalipsis”,
está claro que el mundo acabó como todos lo conocían pero no es como si la vida
hubiese terminado o la civilización colapsado por completo.
La gran alteración recae en que, como siempre llueve y la gran tormenta todo lo arrasa, los asentamientos nunca son realmente permanentes (con la excepción de la ciudadela, pero dejémoslo asi por simplicidad), los ambientes cambian con cada ciclo y las energías ancestrales de la tormenta influyen de forma caprichosa en el entorno. Todos conviven bajo la tormenta para sobrevivir, porque no tienen otra opción; se establecen, preparan todo y lo desmantelan para volver a la ciudadela. Es un ciclo donde el fin del mundo ocurre una y otra vez sin realmente llevarlo a su fin, como digo, es una interpretación curiosa.
No recuerdo yo haber visto un
mundo asi en otro juego, sin lugar a dudas no uno donde la tecnología hace
enojar a la lluvia y te lo paga con una plaga de tulipanes-atrapamoscas
mortíferos, menos uno que se tomara la molestia de darle un diseño visual
distinto a la arquitectura de cada raza particular, así que me siento confiado
en decir que esto es turismo digital hacia ese mundo “rainpunk”.
¿Qué tal si puedo seguir estirando el argumento? Hasta ahora he hablado de mundos alternos al nuestro o de plano completamente diferentes, pero ¿Qué les parece salir al espacio exterior? ¿Puede un juego de un género usualmente abstracto o más intensivamente mecánico suplir el turismo si cuenta con una dirección artística solida?
Éste es Endless Space 2, del
desarrollador Amplitude Studios, es del genero conocido como “4X”, si son
familiares con el título Civilization ya sabrán a lo que me refiero, de lo
contrario, la forma más fácil de ponerlo es como una especie de juego de mesa
por turnos donde simulas ser un gobierno. Quienes me conocen bien saben que me
encantan juegos de género nicho, usualmente aquellos que tienden a un estilo
visual más modesto debido a la aparente complejidad de sus mecánicas, pero si
tengo que elegir un favorito en ese género, entonces definitivamente es este.
Siempre le voy a aplaudir los esfuerzos al departamento artístico de Amplitude por el trabajo que hicieron en este juego, no nada más el ambiente está precioso, no solo los planetas están debidamente modelados y cambian con la cantidad de población que crece en ellos, y no nada más los combates se ven espectaculares, cada uno de los entornos, misiones, personajes, estructuras y mejoras están acompañadas de ilustraciones que realmente hacen gala de ilustrar cómo se ve una sociedad galáctica del futuro lejano.
¿Podriamos decir que existe
turismo digital al jugar Endless Space 2? Después de todo, no es como que
podamos tomar un trasbordador espacial con la casualidad de tomar el transporte
público y visitar todo tipo de planetas, con todo y los espectaculares
fenómenos astrales que existen en el universo, y mientras reconozco que existe
también Space Engine para ese tipo de viajes electronicos, no es lo mismo a
verlo con la gama de colores y efectos que demuestra Amplitude en su mejor
título.
En fin, como me siento particularmente pretencioso con este experimento filosófico, me atrevo a estirarlo aún más y llevarlo a un nivel más abstracto.
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"perder es divertido" |
Ésta es una imagen del legendario Dwarf Fortress, un juego donde simulas manejar un poblado de enanos obsesionados con cavar y cavar al mero estilo de los más barbudos mineros de la tierra media. Muy como lo dije de juegos nicho, cuanto más nicho y especifico el estilo, más abstracta se vuelve la imagen. Claro, puedes discernir varias de las cosas que ocurren en la imagen, pero aun así es un simulador sumamente profundo e intricado, y esto que ves pertenece a la versión final comercializada para Steam, porque en sus inicios se veía así:
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Tan claro como la mineria. |
Por mera asociación de colores
puedes comenzar a componer una imagen, pero creo seguro asumir que ya te cuesta
trabajo asociar los símbolos con imágenes más directas. No digo eso como un
alarde en contra de la audiencia, simplemente ilustro cuan abstracto puede ser
el mundo antes de que el juego comience a pedirte que tu imaginación comparta
la carga del renderizado.
También es cierto que va a ser más
difícil para mí justificar la idea del turismo digital en un juego como Dwarf
Fortress porque la falta de nitidez artística ya hace más difícil el factor de
inmersión y dependes enteramente del gusto y el apego que sientas por tal o
cual nicho, pero de igual modo debe tener alguna aplicabilidad el termino,
después de todo, ¿no eres tu visitando un poblado de enanos y viendo su día a día
como si se tratase de una especie de documental en vivo y en directo, simulado
en tiempo real?
Espero no parecer que me desvío solamente para estirar un argumento a su extremo lógico superlativo, pero a lo mejor puedo darles a entender mejor la idea si lo llevamos a uno de sus lejanos orígenes.
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"Powered by Imagination" |
La imagen que ven es del juego
Solaris hecho para la consola que puso a la industria en el mapa, la Atari
2600. Muy como en el caso de Dwarf Fortress, notaran muy abstracto lo que
ocurre, puedes intuir que se trata de una nave en el espacio dándole caza a
naves alienígenas, pero mucho de ello está representado por sprites muy pero
muy rudimentarios.
Sin embargo, esto era la
vanguardia tecnológica de entonces, no había un marco previo de referencia o
motores de videojuego comercialmente disponibles con los cuales establecer un
historial artístico, la mayoría de la interacción visual estaba puesta en la
imaginación del jugador, nada difícil para la audiencia de la Atari 2600 porque
estaba apuntada a niños, pero la pregunta prevalece: ¿sería esto la iteración
original del turismo digital?
Mucho de los videojuegos aún era
conceptual, así que técnicamente se visitaban todos esos mundos desde un lente
sin precedentes y completamente novedoso, ¿qué podría decirnos su audiencia
ahora? ¿Lo verían de ese modo, como una visita a mundos nunca antes pensados?
Más importante aún, ¿Qué podría
significar para el diseño de un videojuego pensar en un “turismo digital”? Sé
que esto ya viene de cajón incluido en el apartado del diseño visual y
artístico, pero me refiero a darle mayor solidez al concepto, a crear una capa
de inmersión específica muy al estilo del mundo secundario que Tolkien
describió al hablar sobre su magnum opus.
Al menos es algo que dejo al aire
como una reflexión, algo que me parece una forma distinta de analizar a los videojuegos
y como un pequeño experimento de pensamiento, todo esto por una sencilla
mención pasajera dicha con completa casualidad en un video de YouTube. Solo a mí
y a mi amígdala curiosamente programada se nos ocurren estas cosas.
En fin, con eso los dejo por
ahora, ¿Qué piensan ustedes? ¿Creen en la idea del turismo digital como la
describo aquí? ¿Se quedan tomando capturas de pantalla de los ambientes
electrónicos que visitan? ¿Soy un orate diciendo boberías estirando argumentos
innecesarios sobre los videojuegos? Lo que decidan escribir ahí lo dejan en los
comentarios, me despido de ustedes.
Fuerza y sentido para todos.
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