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UUUU |
Para la fecha en que escribo esto, la industria de los videojuegos está pasando por una resaca como ninguna, de hecho es en la opinión de varios que estamos atravesando un posible colapso al mero estilo de Atari en 1983. Los factores que han llevado a ello son demasiado variados y complicados para tratar en una sola entrada, pero en esta ocasión quiero enfocarme más en una de las reacciones que viene desde el interior de la industria.
A pesar de que todo el changarro se les está quemando y cayendo encima, mucho del cuerpo de desarrolladores tiene una postura bastante arrogante y ensimismada: se montan un teatro donde siempre son las víctimas inocentes que todo sufren y padecen, al mismo tiempo que le piden a todos tejerles un telar de lástimas y lamentos mientras les lloran un rio y un mar de conmiseración. Claramente no hablo de todos, pero sí parece ser la reacción más prevalente a lo largo y ancho del cuerpo de desarrollo, especialmente los que tienen cuentas en redes sociales, esto es el triple de cierto si son de occidente.
En los últimos años se ha disuelto en gran medida el mito prevalente de que la mala publicadora nefasta y carroñera de los bastardos con dinero son los culpables del maltrato a los estudios y la pobre calidad de sus juegos, en su lugar se ha enraizado una creciente tensión (si no es que casi conflicto abierto) entre desarrolladores y la audiencia de los videojuegos que encuentran cada vez más con qué disidir.
Esto ha causado que los jugadores se muestren menos abiertos a simplemente tomar el testimonio de los desarrolladores como cierto, y estos a su vez reaccionan con indignación cuando se les cuestiona su postura o se les sugiere que comparten una porción de la responsabilidad con los publicadores. La animosidad también ha tocado las críticas al trabajo de los estudios, porque donde antes se quedaba más que nada en los agregados de reseñas como metacritic, ahora con el internet toda la gente tiene todo tipo de opiniones en la escena pública y los equipos de desarrollo ya se dignan en responder más abiertamente.
somos como agua y aceite, balanceados en el desbalance |
Desafortunadamente lo anterior casi siempre desemboca en trifulcas pasivo-agresivas donde no se discute el tema central de la crítica sino que un bando busca desprestigiar o insultar de forma más eficiente al otro, y uno de los vectores de agresión recae en la ignorancia percibida del proceso productivo de los videojuegos; es muy común ver que los desarrolladores se cierran por completo en que la gente no sabe lo que ocurre tras bambalinas y por lo tanto no se les tiene que tomar en cuenta, se desentienden del caso y abandonan la discusión.
No que me ponga de acuerdo con ellos gratuitamente, pero la realidad es que sí existen bases para ese punto de vista. Por parte de la audiencia he visto algunas suposiciones y especulaciones que me sorprenden, el discurso previo al lanzamiento de Starfield deja entrever que existe gente allá afuera creyendo fervientemente que las computadoras son catalizadores mágicos y los programadores son hechiceros de fantasía. Hay varios aspectos del desarrollo de juegos que mucha gente desconoce y se precipitan en sus conclusiones cuando hablan al respecto.
Para balancear lo anterior he de mencionar que esas brechas del conocimiento también recaen en el hermetismo informático preponderante a lo largo de toda la industria. Es muy cómoda la postura de cruzarse de brazos y quejarse de que todos son unos lerdos ignorantes que no saben nada del tema, pero no deberían indignarse cuando son los que tienen los medios para disipar por completo los malentendidos. Sí, muchos se caen aun a dejos de fanboyismo terco del que nunca quieren despertar, pero no por una minoría vocal desaparece la inmensa ayuda que puede ser el simplemente esclarecer las dudas que tiene la gente.
Esto
no lo digo nada más porque soy un observador pasivo en la cómoda postura de
sacar mis conclusiones desde la distancia, es algo que personalmente he
atestiguado también de mi propia investigación y quisiera tomarme esta entrada
para abordar este problema. Uno que, a diferencia de muchos de los que azotan
ahora a la industria, tiene formas más directamente tangibles para ser
resuelto.
UN JUEGO DEL TELÉFONO DESCONECTADO
Para concluir mi carrera universitaria decidí aportar a la biblioteca académica con una tesis, una que orienté alrededor de la industria de los videojuegos. Confieso que es una tesis con múltiples problemas y uno de ellos justamente es el de la brecha causada por la ignorancia, no nada más por la poca información disponible, sino también lo poco coordinada que está desde el interior.
De entrada, la inmensa mayoría de la información pertinente a la tesis vino de artículos en internet, no que eso sea malo por si solo pero tampoco se puede decir que es información de la más confiable, es el equivalente de consultar fuentes terciarias o cuaternarias para el reporte de una figura histórica. Ojalá pudiera decir que eso fue resultado de la flojera porque eso sería una explicación fácil, pero en realidad es por la casi nula existencia de fuentes documentadas más directas y veraces.
A lo largo de las múltiples páginas de bibliografía consultada para dicha tesis, solamente dos vinieron directamente de libros con testimonios directos de gente en el interior de la industria, e incluso así no puedo decir que fueron completamente confiables porque existían discrepancias entre eventos y fechas. Admito que esto es porque uno de los libros era americano y el otro europeo, seria difícil que se coordinara al 100% la información en dos hemisferios diferentes, pero solo sirve como evidencia del problema central: no hay mucha información disponible desde el interior.
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tanto libro y solo estos pude encontrar |
Sé que existen historias recopiladas en libros que documentan la creación de algunos de los títulos más celebrados (Como John Romero durante el desarrollo de Doom 2) así como también de sus más escandalosos momentos (Blood, Sweat, And Pixels), pero no puedo encontrar una fuente directa que documente a detalle el trabajo que ocurre tras los estudios de videojuegos, al menos no uno más civil y ameno que pueda consultar directamente la audiencia, más allá de recuentos coloquiales y/o periodísticos.
Entiendo que esto también es por la naturaleza de la industria y el proceso productivo de los videojuegos, no por nada se trata de una rama que concentra múltiples disciplinas que a veces parecen contrapuestas; es muy difícil encontrar el modo de abordar los temas y problemas técnicos que derivan del desarrollo cuando mucho de ello queda inevitablemente envuelto en jerga técnica y requiere cierto conocimiento previo para entenderse marginalmente.
Valve ha contribuido en gran medida en lo que considero la mejor característica que tienen sus juegos, los comentarios del desarrollador, donde no nada más explican los eventos y escenas del juego sino también como construyen mecánicamente la experiencia. Son una excelente herramienta informativa que, encima, es completamente interactiva y ayuda mucho a asimilar los conceptos y las ideas tras el desarrollo.
si tienen sus juegos, dense una vuelta con los comentarios activados, son geniales |
A pesar de eso, otra capa del problema es que no todos estos conceptos son universalmente aplicables. No todos los géneros son iguales, los motores también son diferentes, los esquemas de diseño tienen distintos problemas cada uno, la documentación entre un proyecto y otro es diferente, y un enorme etcétera. No que sea responsabilidad de Valve personalmente responder todo ello, sino que refleja la realidad del problema central que estoy abordando.
Por desgracia también existe la capa legal, no podemos esperar que todos los estudios hablen de forma muy detallada respecto a sus procesos productivos, esto debido a la protección de la propiedad intelectual que le atañe a todos los estudios y las publicadoras con quienes participan. Cláusulas de discreción y esquemas de vigilancia de todo tipo existen en estas casas de desarrollo para proteger sus métodos y no quedar a merced de la competencia, así que de la información que nos dejan entrever, solamente se trata de una porción de todo el procedimiento.
Es casi como si la ignorancia estuviese integrada por diseño a la conversación, desafortunadamente esto hace mi petición de información algo pedante porque no me compete directamente, pero encuentro muy extraño que la postura de los desarrolladores occidentales sea la de ofenderse e indignarse en lugar de siquiera esclarecer que esta problemática tiene una raíz muy profunda, simplemente se remiten a refunfuñar y cruzarse de brazos.
REPENSANDO LA DISCUSION
Como pueden apreciar, el tema es un poco más complicado de lo que parece, no es nada más un pleito más de redes sociales como usualmente ocurren, sino que se trata de todo un nudo gordiano que no nos deja ver un Angulo por el que siquiera podamos empezar. Si ese es el caso, entonces ¿por qué mencioné la facultad de poder resolverlo de forma más directa?
Ya que es mucha la gente que trabaja en el interior de la industria, tienen mucha más influencia en la discusión de la que creen, es por eso que lo primero que se debe hacer es tener una mentalidad más productiva y enfocada al hablar de la ignorancia que permea el debate. Lo primero es quitarse el velo de arrogancia pasivo-agresiva y tener un legítimo interés por esclarecer las dudas; sé que eso es estúpidamente obvio pero de verdad que no se imaginan lo mucho que esto se ha vuelto un coliseo interpersonal de “owneds” de internet.
Lo siguiente es encontrar una jerarquía de dudas o temas en los que la gente tiende a hacer más suposiciones o especulaciones, poner en una lista todas las cosas que toman por certezas o dan por sentado y darles una prioridad en base a una aplicación general. Como dije, un gran impedimento es que no todos los métodos tienen compatibilidad por las formas tan variadas que tiene la industria para desarrollar los videojuegos, pero por mi parte creo que debe haber al menos un grado marginal de similitud con algunos de ellos que permitan establecer una comprensión básica, o por lo menos que pueda disipar algunas de las dudas más longevas.
y por desgracia creo que querer encontrarle orden se veria algo como esto |
Después de las generalidades se podría estratificar ya en aspectos más específicos, no precisamente los detalles más técnicos y minuciosos pero por lo menos algunas similitudes que apliquen a lo largo de ciertas mecánicas o ciertos géneros, algo que ayude a dilucidar las diferencias que existen y así también dar a entender las divergencias fundamentales en el desarrollo de cada título. Una última capa a este compendio serían algunos recovecos particulares de juegos en específico, estudios o equipos de trabajo, pero eso ya sería meterme mucho en territorio protegido por cláusulas de discreción.
No quiero insinuar que mi propuesta es la solución y panacea que resolverá esto, también admito que mucho de esto bien puede ser resultado de la ignorancia y, por lo tanto, absolutamente fuera de cualquier aplicabilidad, o bien estoy haciendo una demanda logística a lo mejor imposible de cumplir, pero ese es el problema aquí: existe una enorme brecha de ignorancia en la industria de los videojuegos, y al parecer todos están más que conformes con que el estatus quo sea el de eternas especulaciones desinformadas de un bando contra la indiferencia arrogante del otro. Creo yo que se puede abordar mejor la discusión y si de verdad encuentran los desarrolladores tan molesta la ignorancia, no creo que les haga daño alguno por lo menos un intento por disiparla y sanear el debate.
También reconozco que he hablado mucho en términos generales y créanme que no es mi intención hacer el embrollo más turbulento de lo que ya es, sé muy bien que hay desarrolladores bondadosos que han hecho lo suyo por darnos un vistazo a través de sus diarios del desarrollo, al mismo tiempo que sé lo tonto que es implicar que mucho de la audiencia tiene la misma destreza intelectual que los terraplanistas; solo quise hacer sencilla la comprensión de un tema complicado al simplificar los elementos que lo componen. De verdad que no les puedo recalcar lo suficiente el inmenso enredijo de temas y tangentes que intersectan a toda la industria de los videojuegos.
creo que la industria es el nuevo nudo gordiano ahora |
En
fin, eso es lo que pienso yo de uno de los ángulos en este pleito actual entre
estudios y audiencia, ¿qué piensan ustedes? ¿Creen que los estudios deberían
ser más abiertos con sus procesos productivos? ¿Sería bueno aprender de estos
temas aunque fuese como hobby? Al menos estas son las cosas que me rondaron la
cabeza en esta ocasión, siéntanse libres de asentir o disidir en los
comentarios, por mi parte me despido.
Fuerza
y sentido para todos.
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