| Gracias por tu servicio, John Titulodeljuego. |
Otro de los temas que he
comentado, en repetidas ocasiones y a través de múltiples matices, es el del
azote económico en el que está metida no solo la industria de los videojuegos,
sino todo el aparato cultural y de entretenimiento aquí en occidente. Hasta
este punto, el factor superlativo ha sido el de la economía de conveniencia
creada y mantenida por la mafia de las consultorías de contenido, los índices empresariales
del DEI, y los fondos ESG que financian todo lo anterior.
En mis comentarios, me mantengo
dentro del lente de la condición humana, particularmente el hecho de que algo
en nuestros instintos nos orilla a la conveniencia, a lo que nos de la mayor
recompensa con el menor esfuerzo y recurso necesario. Admito que es un lente
algo cínico o nihilista, pero no lo comento por compartir esa forma de ver las
cosas, sino que simplemente forma parte de nuestra lucha histórica entre
instintos y valores personales.
Lo anterior, por supuesto, también
tiene algo de “certeza científica”, por ponerlo de alguna forma; con eso me
refiero a que se trata de un cálculo consciente por parte de los perpetradores,
una trama de oportunidad planeada y ejecutada con cierta alevosía, algo que no
se aleja mucho de un complot o una conspiración. Parece descabellado, pero la reacción
de las consultorías y empresas participantes de dicha mafia realmente comunican
el que no querían que nadie supiera de sus fechorías.
| Tan fríamente calculado como los expertos. |
El juego (o más bien, incidente)
que nos reúne en esta ocasión es nada menos que el infame Highguard, juego del
que muchos al menos habrán escuchado aunque sea su nombre, y si no eso,
entonces el hecho de que fue un rotundo fracaso, al punto de ser continuamente
comparado con el aún más infame y fracasado Concord.
Algunas de las cosas aquí puestas
parten de puntos expuestos por el usuario DX en YouTube, canal que he
recomendado antes, y si saben inglés aquí les dejo un excelente video al respecto,
recomendando también que vean su otro video respecto al propio Highguard:
Mucho se ha dicho ya del juego y
no pretendo predicarle al coro aquí, pero no solo voy dar un repaso o resumen
de los eventos y punto, sino que hay algo en la conversación que se ha estado
omitiendo por enfocarse, más que nada, en los aspectos materiales y las redes
sociales de uno de los desarrolladores. No que yo tenga todas las respuestas,
pero definitivamente poco se comenta de la mentalidad que ha producido la economía
de conveniencia que tantas veces he comentado.
EL ROPAJE DEL EMPERADOR
Para saber las condiciones que
terminaron produciendo a Highguard, vale la pena recordar lo que alguna vez fue
Concord, o por lo menos el tipo de ambiente que terminó conduciendo al peor
fracaso financiero en la historia de los videojuegos como industria.
Mucho de la culpa y la burla se
ha ido directamente sobre Sony, y no es difícil ver por qué; en su afán por
obtener su propia gallina de huevos de oro en la forma de un juego multijugador
al estilo de Fortnite u Overwatch, el coloso previamente japonés ha hecho
tremendas inversiones multimillonarias en estudios y proyectos que se rehúsan a
revisar con detenimiento, y cualquiera con más de dos neuronas puede ver como
rotundo fracaso desde el otro lado de Saturno.
| ¿Que tal ese incidente con Marathon, Sony? |
Cierto, la imagen del Sony contemporáneo
es la del estereotípico buitre inversionista de pacotilla que no puede
diferenciar Pong de Doom 2016, que solo sabe leer “línea verde sube para arriba”
y le cree todas las patrañas bajo el sol que escupen los igualmente deleznables
miembros de Marketing Gang, pero no podemos evitar poner el ojo sobre Firewalk
Studios, los creadores de Concord.
Producto de las abismales
iniciativas DEI, y capturados enteramente por la mentalidad de las matrices
ESG, Firewalk fue la quintaescencia de un equipo “woke”: miembros que ponen la “diversidad”
de sus integrantes por encima de los méritos y las competencias, diseños
asquerosos que creen que van a causar un furor entre la gente, un clamor por
originalidad e innovación cuando evidentemente fotocopian estilos ya vistos
antes, y claro, la tremenda arrogancia de tachar a sus críticos de “derechoides”
y “fracasados” cuando la inexistente “audiencia moderna” no aparece para
comprarles su afronta al entretenimiento.
Recordemos que Sony compró a
Firewalk cuando ya estaban entrados en el desarrollo, así que ciertamente Sony
contribuyó al despropósito, pero todo lo anterior ya estaba completa e
intencionalmente integrado en los cimientos. Independiente de quien terminara
dando los fondos, Concord estaba condenado por default gracias al contaminado
proceso creativo de Firewalk Studios.
Si bien es cierto que el proceso
productivo de Concord estaba esclavizado a los mandatos ideológicos del DEI, un
detalle interesante que se dio a relucir en comentarios y entrevistas
posteriores a su fracaso fue la moral y el ambiente, no solo en el estudio
Firewalk, sino también entre corporativos de Sony: que todos estaban totalmente
convencidos de su inminente y rotundo éxito.
| Claro está, solo vean el éxito que irradia a primera vista. |
No es nada más un puñado de
mamertos cínicos navegando la mafia por la conveniencia material y económica al
estilo de Kim Belair en Sweet Baby Inc, solamente repitiendo tópicos banales y
lemas vacíos para quedar bien ante las matrices de los fondos ESG, sabotear
trabajo ajeno y estafar a Blackrock y Vanguard por millones de dólares en el
proceso; Sony y Firewalk genuinamente creyeron de forma visceral y legitima que
estaban produciendo la más fina vanguardia artística y lucrativa de la
industria, al punto de comentar entre ellos que Concord no solo era “el futuro
de Sony”, sino que estaba por ser “el siguiente Star Wars”.
Lo anterior no es ningún secreto,
pero lo comento con ese marcado énfasis ya que es francamente impresionante
que, con diseños como esos, un estilo de juego robado a toda luz, y un
componente narrativo fotocopiado de Marvel, los integrantes de un equipo
completo de producción y distribución dijeran, por años y con total certeza, “si,
esto es todo un éxito en proceso”.
Pero no es solo el caer
ciegamente en una mentira, ya que también se descubrió que lo anterior era
activamente reforzado y mantenido por la misma administración de Firewalk: no
se podían criticar abiertamente los esfuerzos, el diseño o cualquier aspecto
del trabajo en el estudio. Había una prohibición activa por evitar el tan
necesario proceso de la evaluación interna y la opinión de los integrantes; o
todos estaban de acuerdo, o estaban “dañando el ambiente de trabajo”. Esto es
apenas un grado separado de la mentalidad de un culto, así que no creo que la
totalidad de sus miembros de verdad pensaran igual, es que aquellos con poder e
influencia neutralizaron por completo cualquier canal de comunicación si no iba
a ser para recibir adulaciones gratuitamente.
| "Aqui 2+2=5, olvida eso bajo tu propio riesgo." |
Estos son aspectos de lo que,
recientemente se comenta, conforma la “positividad toxica”, o bien, la
mentalidad de solamente hacerle caso a comentarios positivos y mantenerse
alejado, en toda medida posible, de cualquier cosa que sea “negativa”. Para
esta doctrina de pensamiento no existe ninguna diferencia entra una crítica
constructiva y un ataque personal, lo único que importa es maximizar el confort
y sentirse bien emocionalmente a toda costa, por lo que no me parece difícil imaginarse
el tremendo daño que esta forma de pensar puede causar.
Claro, es fácil ver un juego como
Concord y decir que era totalmente obvio hasta para los ciegos que iba a
fracasar, especialmente viendo la tremenda reacción con tan solo ver sus
diseños. El tráiler oficial está lleno de comentarios repletos de burlas y sátiras
a la nula creatividad que terminó creando dicho absurdo electrónico.
La cosa con lo anterior es que se
puede apuntar fácilmente a una razón central: Firewalk estaba completamente
capturado por la estirpe ideológica del DEI y los fondos ESG, estaba
determinado desde el vamos que Concord sería un fracaso ya que eso es lo único que
producen esas matrices y la mentalidad de la gente que cree en ellas, y claro, como
son creativos que emanan de esa forma de pensar, el fracaso SIEMPRE es culpa de
todos menos la suya.
Todo lo anterior era un axioma tratándose
de la gente en Firewalk Studios, pero algo interesante se hace presente con el
dichoso debut de sus colegas en Wildlight Entertainment, incluso si no es
inmediatamente intuitivo.
LA MENTALIDAD DEL EMPERADOR
El cataclismico fracaso de
Concord fue, al mismo tiempo, fulminante y permanente. El juego duró apenas
doce días activo ante un público humillante para lo que se esperaba y la gente
lo dejó de inmediato, pero al mismo tiempo parece haber una especie de apetito
por más, ya que la gente ha estado buscando las nuevas “secuelas de Concord”.
Un fenómeno reciente, en cara de tráileres
como el del mismo Highguard o ese otro futuro despropósito bajo el nombre de
Horizon Hunters Gathering, es el de la “línea temporal de Concord”, o bien,
juegos que tienen la peste de ese título y, muy seguramente, van a enfrentar
exactamente el mismo nivel de fracaso.
| ¿Es esto una "anti-industria"? |
Un fiasco del tamaño de Concord debería
ser letal para esa línea de pensamiento: perder 400 millones de dólares y ocho
años de trabajo en menos de dos semanas no es motivo de debate alguno,
claramente no vale la pena repetir una empresa de ese calibre, menos sabiendo
ahora sus factores motivantes. Sorprendentemente, la industria de los
videojuegos prefiere seguir apostando cientos de millones de dólares en
redefinir el concepto de “fracaso financiero”.
Sin embargo, Highguard presenta
un caso diferente al que es inmediatamente obvio en Concord: sus diseños no son
repelentes, sus tráileres no parecen fotocopiar el estilo de Joss Whedon o James
Gunn, el estudio no parecía estar capturado por el infernal mandato del DEI y,
de hecho, mantuvieron mucho silencio y discreción tras ser expuesto al mundo al
final de los últimos Game Wards. Aquí no llegó la esencia turbo mega “woke” y volvió
el juego una total basura, entonces ¿Por qué parece atinado apuntar y decir “Concord
2”?
| ¿Mujeres que si parecen mujeres? ¿En mi 2026? |
Es verdad, no hay un solo factor
que sirva como talón de Aquiles y que por sí solo pueda explicarlo por
completo, varios factores interactuaron para hundir a Highguard:
- Ser presentado tan enérgicamente por Geoff Keighley al final de los Game Awards, sentando una enorme expectativa.
- El relativo silencio posterior de Wildlight Entertainment, evitando levantar furor por su juego.
- No establecer un gancho obvio que levantara el juego comparado con su competencia.
- Un componente audiovisual relativamente básico y genérico.
- Los problemas de optimización y desempeño una vez lanzado.
Algunos de estos factores tuvieron
más peso que los demás respecto a la recepción de Highguard, pero uno
sobresaliente fue expuesto por el mismo Josh Sobel, uno de los miembros de
Wildlight Entertainment, cuando se dignó a reflexionar acerca de dicha recepción.
Entre otras cosas, Josh Sobel también
afirmó que los “haters” fueron tan pero tan poderosos que ellos, y solamente
ellos, son los principales responsables de haber hundido la opinión pública de
Highguard y envenenado permanentemente su futuro. La diferencia con la prensa
comprada de siempre, es que Josh Sobel no lo dice por aventar calumnias a
cambio de dinero o conveniencia, sino que legítimamente lo cree con total
certeza.
| Tan confiado que desactivó su cuenta como dos veces. |
En un punto de su artículo, el
señor Sobel expone que, al llevar muestras y prototipos de Highguard a otros
miembros de la industria, amigos, conocidos y familiares, solo recibió halagos,
cumplidos y afirmaciones del futuro éxito de su trabajo. La mención fue breve,
algo pasajero, para reflejar la supuesta calidad superlativa de su obra, pero
creo que la mención deja mucho más por ver entre líneas de lo que Josh Sobel
cree.
Nótese que lo anterior no fue una
evaluación por parte del personal de calidad, una prueba interna o un muestreo
para examinar el estado y la calidad del juego; Josh Sobel específicamente cita
la opinión de un círculo cercano de personas que tienen un evidente conflicto de
interés criticando su obra. En su mente, si ellos opinan que Highguard es
bueno, evidentemente lo es y no necesita de opinión segunda alguna.
Veteranos de internet sabrán del fenómeno
de “artistas” engreídos de extrema arrogancia en los lejanos días del temprano
DeviantART: individuos que se resistían terminantemente a aprender las bases o
los fundamentos y publicando obras de dudosa calidad, solo para responder
tajantemente ante su crítica que “amigos y familiares me dijeron que el dibujo
es bueno”. Creí que esto se había quedado en aquel antaño, pero no, aquí vemos
el mismo fenómeno pero en círculos profesionales académicamente entrenados con
millones de dólares de por medio.
| Dicen por ahi, "tu arte es mejor a..." |
Josh Sobel reveló que Wildlight
Entertainment se acordonó en una burbuja enteramente hecha de la adulación
perpetuada por la misma industria de los videojuegos, incapaces o indispuestos
a llevar a cabo una minuciosa evaluación objetiva de sus propias facultades, y
prefiriendo dar por sentado los cumplidos como reflejo real de su obra.
Independiente de que Geoff
Keighley les haya dado el lugar final en los Game Awards, que hayan guardado
silencio y que, en general, su marketing no fuera ejecutado de forma óptima, la
realidad es que el proceso productivo del estudio Wildlight estaba
completamente capturado y contaminado por la positividad toxica, y en un
ambiente así es casi imposible efectuar los tan necesarios cambios para
corregir curso y sacar adelante el proyecto.
Highguard estaba condenado desde
el vamos, muy como Concord, porque sus problemas estaban incluidos a nivel
fundamental en el proceso productivo, ello en la forma de creer estar haciendo
un trabajo ejemplar y evitando activamente la crítica; no había forma de salvar
al juego en esas condiciones incluso si su campaña de marketing hubiese rivalizado
a la del iPod o si estuviese más optimizado que Death Stranding.
¿EL RUDO DESPERTAR DEL EMPERADOR?
A más de una década de estar
viendo a la esfera occidental caer en una humillación tras otra en búsqueda de
su dichosa “audiencia moderna”, podemos decir que se ha tipificado el modo en
que se ve una obra de mala calidad, y como bien lo menciona DX en su video, el fenómeno
de Concord no es nuevo, solo sucedió que ese juego le dio tan eficientemente un
rostro y una pinta a los productos tan propios de la filosofía del DEI.
Sin embargo, creo que muchos
hemos dado por sentado que tales productos solamente pueden emanar de esa
captura ideológica, que el malo entretenimiento es resultado superlativo de la
mentalidad “woke” y que si toda esa basura se fuera, muchas cosas se verían inmediatamente
remediadas.
Cierto, lo anterior tiene mucho
que ver, pero lo que Highguard hace es recordarnos que no es necesario la
existencia de toda una economía de consultorías y conveniencias para terminar
creando fracasos financieros, que todo proyecto puede quedar a merced del ego y
la conveniencia independiente de la alineación ideológica personal, y que no
necesitamos del DEI para echarlo todo a perder.
| Ejemplo de una joya para los que nos acordamos. |
Es verdad, juegos malos también los
hubo antes del DEI, pero lo que hace diferente a Highguard es el aislamiento
voluntario de todo un equipo de trabajo ante la realidad evidente y observable.
Antes podíamos decir que toda la corrupción estaba enteramente concentrada en
los mamertos de Marketing Gang y sus aliados vendidos en la “prensa” de los
videojuegos, pero Wildlight no tuvo que ser parte de eso para caer.
Sobre todo, este incidente deja
entrever que el persistente mito de “la publicadora mala todopoderosa que
estropea todo por su cuenta y nada más” no es tan unilateral como lo pensamos;
sé que ello quedó expuesto cuando BioWare se volvió una pocilga de estudio
independiente de los esfuerzos de EA, pero al menos podíamos apuntar al veneno
del DEI y decir “ah, por eso fue, se tomaron el kool-aid y eso los echó a
perder”, pero Wildlight no era parte de ello y de todos modos prefirieron ser
arrogantes.
Esto habla de un problema más
abstracto con la corrupción interna en el entretenimiento, uno que es
independiente de aceptar sobornos y ejercer conflictos de interés a diestra y
siniestra: se puede impactar hasta la filosofía y ética de trabajo de todo un
estudio por estar cuidando el acceso y la distribución, y en el proceso se
pierden muchos empleos y millones de dólares. Sabía yo de los problemas con el
comportamiento de la prensa comprada, pero llegar al punto de impactar el
comportamiento sincero de todo un estudio es, francamente, muy preocupante.
| Ni hizo falta la IA para llegar a esto, otra W para MGS2. |
Algo que le viene bien a todos
los estudios es el de revisar los comentarios del desarrollador en los juegos
de Valve. Siempre les he halagado esa característica porque resulta
profundamente informativa, e incluso para mí que no soy desarrollador, puedo
darme una idea no solo de lo complejo, sino de lo sorprendente que puede ser
desarrollar videojuegos.
Pertinente a este caso, lo que
vale la pena rescatar es el modo en que Valve describe los multiples pasos del
proceso productivo, particularmente el modo en que evalúan y prueban
constantemente las funciones y características de sus juegos, de cómo es que
pasan por múltiples ciclos de iteración, examinación e incluso eliminación de
ser necesario, todo con tal de que el juego quede exactamente como lo
necesitan. Dicho de otro modo, son internamente críticos con su
trabajo, reconocen sus problemas y preparan una metodología para resolverlos.
Ya que abrí con un ejemplo del
buen DX, voy a cerrar con otro: el canal tiene un video documentando el
desarrollo de Resident Evil 7, uno muy bueno en mi opinión, y para efectos del
tema voy a resaltar algo que el director optó por hacer para optimizar el
proceso de crear ese juego.
Todo miembro, independientemente
de su departamento, podía sugerir ideas o características para el juego, pero
solamente podían accionarlas si el director las tomaba como buenas. Es decir, había
un filtro activo para determinar qué funcionaba y que no, y no había que
desatar todo un debate al respecto, quedaba a discreción del director si
quedaba al final o no.
No hubo conflictos, ataques,
comentarios de egos lastimados ni cualquier controversia que entorpeciera el
proceso, simplemente se instaló un filtro fiel que admitía todo comentario pero
seleccionaba cuidadosamente acorde a la necesidad del proyecto. El resultado,
tanto para Valve como para Capcom, habla por su cuenta, y es algo que le viene
muy bien tener en mente al resto de la industria si su intención es hacer un
buen trabajo.
Pero bueno, es lo más que puedo
decir al respecto, ¿Qué opinan ustedes? ¿Tuvieron la oportunidad de jugar Concord
o Highguard? ¿El emperador sabrá que escribe Mucho Texto? Lo que tengan que
decir saben que pueden dejarlo en los comentarios, mientras tanto yo me despido
de ustedes.
Fuerza y sentido para todos.
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