22 mar 2026

Las nuevas ropas de la industria.

Gracias por tu servicio, John Titulodeljuego.

Sé que les debo la fantabulosa conclusión a la épica saga de Halo que he estado poniendo en columnas romanas de texto a lo largo de ya varios meses, pero aparte de los factores de la vida real que terminan apoderándose de mi atención, también han estado ocurriendo algunos vaivenes que creí más adecuados para una entrada nueva. Bueno, al menos uno de ellos.

Otro de los temas que he comentado, en repetidas ocasiones y a través de múltiples matices, es el del azote económico en el que está metida no solo la industria de los videojuegos, sino todo el aparato cultural y de entretenimiento aquí en occidente. Hasta este punto, el factor superlativo ha sido el de la economía de conveniencia creada y mantenida por la mafia de las consultorías de contenido, los índices empresariales del DEI, y los fondos ESG que financian todo lo anterior.

En mis comentarios, me mantengo dentro del lente de la condición humana, particularmente el hecho de que algo en nuestros instintos nos orilla a la conveniencia, a lo que nos de la mayor recompensa con el menor esfuerzo y recurso necesario. Admito que es un lente algo cínico o nihilista, pero no lo comento por compartir esa forma de ver las cosas, sino que simplemente forma parte de nuestra lucha histórica entre instintos y valores personales.

Lo anterior, por supuesto, también tiene algo de “certeza científica”, por ponerlo de alguna forma; con eso me refiero a que se trata de un cálculo consciente por parte de los perpetradores, una trama de oportunidad planeada y ejecutada con cierta alevosía, algo que no se aleja mucho de un complot o una conspiración. Parece descabellado, pero la reacción de las consultorías y empresas participantes de dicha mafia realmente comunican el que no querían que nadie supiera de sus fechorías.

Tan fríamente calculado como los expertos.

Me mantuve dentro de ese enfoque porque, después de todo, fue una cadena organizada de individuos que tácitamente aceptaron formar parte de todo ese infernal proceso de vandalismo cultural a cambio de sobornos. Sin embargo, un evento reciente deja entrever que no siempre deriva todo desde un plan marginalmente tejido desde las sombra, sino que ya se ven las consecuencias de creerse la estafa ciegamente y participar en el juego de las nuevas ropas del emperador.

El juego (o más bien, incidente) que nos reúne en esta ocasión es nada menos que el infame Highguard, juego del que muchos al menos habrán escuchado aunque sea su nombre, y si no eso, entonces el hecho de que fue un rotundo fracaso, al punto de ser continuamente comparado con el aún más infame y fracasado Concord.

Algunas de las cosas aquí puestas parten de puntos expuestos por el usuario DX en YouTube, canal que he recomendado antes, y si saben inglés aquí les dejo un excelente video al respecto, recomendando también que vean su otro video respecto al propio Highguard:

Mucho se ha dicho ya del juego y no pretendo predicarle al coro aquí, pero no solo voy dar un repaso o resumen de los eventos y punto, sino que hay algo en la conversación que se ha estado omitiendo por enfocarse, más que nada, en los aspectos materiales y las redes sociales de uno de los desarrolladores. No que yo tenga todas las respuestas, pero definitivamente poco se comenta de la mentalidad que ha producido la economía de conveniencia que tantas veces he comentado.

 

EL ROPAJE DEL EMPERADOR

Para saber las condiciones que terminaron produciendo a Highguard, vale la pena recordar lo que alguna vez fue Concord, o por lo menos el tipo de ambiente que terminó conduciendo al peor fracaso financiero en la historia de los videojuegos como industria.

Mucho de la culpa y la burla se ha ido directamente sobre Sony, y no es difícil ver por qué; en su afán por obtener su propia gallina de huevos de oro en la forma de un juego multijugador al estilo de Fortnite u Overwatch, el coloso previamente japonés ha hecho tremendas inversiones multimillonarias en estudios y proyectos que se rehúsan a revisar con detenimiento, y cualquiera con más de dos neuronas puede ver como rotundo fracaso desde el otro lado de Saturno.

¿Que tal ese incidente con Marathon, Sony?

Cierto, la imagen del Sony contemporáneo es la del estereotípico buitre inversionista de pacotilla que no puede diferenciar Pong de Doom 2016, que solo sabe leer “línea verde sube para arriba” y le cree todas las patrañas bajo el sol que escupen los igualmente deleznables miembros de Marketing Gang, pero no podemos evitar poner el ojo sobre Firewalk Studios, los creadores de Concord.

Producto de las abismales iniciativas DEI, y capturados enteramente por la mentalidad de las matrices ESG, Firewalk fue la quintaescencia de un equipo “woke”: miembros que ponen la “diversidad” de sus integrantes por encima de los méritos y las competencias, diseños asquerosos que creen que van a causar un furor entre la gente, un clamor por originalidad e innovación cuando evidentemente fotocopian estilos ya vistos antes, y claro, la tremenda arrogancia de tachar a sus críticos de “derechoides” y “fracasados” cuando la inexistente “audiencia moderna” no aparece para comprarles su afronta al entretenimiento.

Recordemos que Sony compró a Firewalk cuando ya estaban entrados en el desarrollo, así que ciertamente Sony contribuyó al despropósito, pero todo lo anterior ya estaba completa e intencionalmente integrado en los cimientos. Independiente de quien terminara dando los fondos, Concord estaba condenado por default gracias al contaminado proceso creativo de Firewalk Studios.

Si bien es cierto que el proceso productivo de Concord estaba esclavizado a los mandatos ideológicos del DEI, un detalle interesante que se dio a relucir en comentarios y entrevistas posteriores a su fracaso fue la moral y el ambiente, no solo en el estudio Firewalk, sino también entre corporativos de Sony: que todos estaban totalmente convencidos de su inminente y rotundo éxito.

Claro está, solo vean el éxito que irradia a primera vista.

No es nada más un puñado de mamertos cínicos navegando la mafia por la conveniencia material y económica al estilo de Kim Belair en Sweet Baby Inc, solamente repitiendo tópicos banales y lemas vacíos para quedar bien ante las matrices de los fondos ESG, sabotear trabajo ajeno y estafar a Blackrock y Vanguard por millones de dólares en el proceso; Sony y Firewalk genuinamente creyeron de forma visceral y legitima que estaban produciendo la más fina vanguardia artística y lucrativa de la industria, al punto de comentar entre ellos que Concord no solo era “el futuro de Sony”, sino que estaba por ser “el siguiente Star Wars”.

Lo anterior no es ningún secreto, pero lo comento con ese marcado énfasis ya que es francamente impresionante que, con diseños como esos, un estilo de juego robado a toda luz, y un componente narrativo fotocopiado de Marvel, los integrantes de un equipo completo de producción y distribución dijeran, por años y con total certeza, “si, esto es todo un éxito en proceso”.

Pero no es solo el caer ciegamente en una mentira, ya que también se descubrió que lo anterior era activamente reforzado y mantenido por la misma administración de Firewalk: no se podían criticar abiertamente los esfuerzos, el diseño o cualquier aspecto del trabajo en el estudio. Había una prohibición activa por evitar el tan necesario proceso de la evaluación interna y la opinión de los integrantes; o todos estaban de acuerdo, o estaban “dañando el ambiente de trabajo”. Esto es apenas un grado separado de la mentalidad de un culto, así que no creo que la totalidad de sus miembros de verdad pensaran igual, es que aquellos con poder e influencia neutralizaron por completo cualquier canal de comunicación si no iba a ser para recibir adulaciones gratuitamente.

"Aqui 2+2=5, olvida eso bajo tu propio riesgo."

Estos son aspectos de lo que, recientemente se comenta, conforma la “positividad toxica”, o bien, la mentalidad de solamente hacerle caso a comentarios positivos y mantenerse alejado, en toda medida posible, de cualquier cosa que sea “negativa”. Para esta doctrina de pensamiento no existe ninguna diferencia entra una crítica constructiva y un ataque personal, lo único que importa es maximizar el confort y sentirse bien emocionalmente a toda costa, por lo que no me parece difícil imaginarse el tremendo daño que esta forma de pensar puede causar.

Claro, es fácil ver un juego como Concord y decir que era totalmente obvio hasta para los ciegos que iba a fracasar, especialmente viendo la tremenda reacción con tan solo ver sus diseños. El tráiler oficial está lleno de comentarios repletos de burlas y sátiras a la nula creatividad que terminó creando dicho absurdo electrónico.

La cosa con lo anterior es que se puede apuntar fácilmente a una razón central: Firewalk estaba completamente capturado por la estirpe ideológica del DEI y los fondos ESG, estaba determinado desde el vamos que Concord sería un fracaso ya que eso es lo único que producen esas matrices y la mentalidad de la gente que cree en ellas, y claro, como son creativos que emanan de esa forma de pensar, el fracaso SIEMPRE es culpa de todos menos la suya.

Todo lo anterior era un axioma tratándose de la gente en Firewalk Studios, pero algo interesante se hace presente con el dichoso debut de sus colegas en Wildlight Entertainment, incluso si no es inmediatamente intuitivo.

 

LA MENTALIDAD DEL EMPERADOR

El cataclismico fracaso de Concord fue, al mismo tiempo, fulminante y permanente. El juego duró apenas doce días activo ante un público humillante para lo que se esperaba y la gente lo dejó de inmediato, pero al mismo tiempo parece haber una especie de apetito por más, ya que la gente ha estado buscando las nuevas “secuelas de Concord”.

Un fenómeno reciente, en cara de tráileres como el del mismo Highguard o ese otro futuro despropósito bajo el nombre de Horizon Hunters Gathering, es el de la “línea temporal de Concord”, o bien, juegos que tienen la peste de ese título y, muy seguramente, van a enfrentar exactamente el mismo nivel de fracaso.

¿Es esto una "anti-industria"?

A la industria le gusta mucho parlotear y llorar con que la audiencia ahora es hostil y, claro está, los “haters” son tan pero tan poderosos que hunden juegos por el afán y el gusto de hacer quedar mal a sus creadores y fomentar el desempleo en la industria. Claro, es un montón de patrañas, pero esto no es tanto que la gente se levante con la idea de odiar a los siguientes Concords cada mañana, sino el que la pregunta prevalece: ¿Cómo diablos es que siguen creándose?

Un fiasco del tamaño de Concord debería ser letal para esa línea de pensamiento: perder 400 millones de dólares y ocho años de trabajo en menos de dos semanas no es motivo de debate alguno, claramente no vale la pena repetir una empresa de ese calibre, menos sabiendo ahora sus factores motivantes. Sorprendentemente, la industria de los videojuegos prefiere seguir apostando cientos de millones de dólares en redefinir el concepto de “fracaso financiero”.

Sin embargo, Highguard presenta un caso diferente al que es inmediatamente obvio en Concord: sus diseños no son repelentes, sus tráileres no parecen fotocopiar el estilo de Joss Whedon o James Gunn, el estudio no parecía estar capturado por el infernal mandato del DEI y, de hecho, mantuvieron mucho silencio y discreción tras ser expuesto al mundo al final de los últimos Game Wards. Aquí no llegó la esencia turbo mega “woke” y volvió el juego una total basura, entonces ¿Por qué parece atinado apuntar y decir “Concord 2”?

¿Mujeres que si parecen mujeres? ¿En mi 2026?

Es verdad, no hay un solo factor que sirva como talón de Aquiles y que por sí solo pueda explicarlo por completo, varios factores interactuaron para hundir a Highguard:

  • Ser presentado tan enérgicamente por Geoff Keighley al final de los Game Awards, sentando una enorme expectativa.
  • El relativo silencio posterior de Wildlight Entertainment, evitando levantar furor por su juego.
  • No establecer un gancho obvio que levantara el juego comparado con su competencia.
  • Un componente audiovisual relativamente básico y genérico.
  • Los problemas de optimización y desempeño una vez lanzado.

Algunos de estos factores tuvieron más peso que los demás respecto a la recepción de Highguard, pero uno sobresaliente fue expuesto por el mismo Josh Sobel, uno de los miembros de Wildlight Entertainment, cuando se dignó a reflexionar acerca de dicha recepción.

Entre otras cosas, Josh Sobel también afirmó que los “haters” fueron tan pero tan poderosos que ellos, y solamente ellos, son los principales responsables de haber hundido la opinión pública de Highguard y envenenado permanentemente su futuro. La diferencia con la prensa comprada de siempre, es que Josh Sobel no lo dice por aventar calumnias a cambio de dinero o conveniencia, sino que legítimamente lo cree con total certeza.

Tan confiado que desactivó su cuenta como dos veces.

En un punto de su artículo, el señor Sobel expone que, al llevar muestras y prototipos de Highguard a otros miembros de la industria, amigos, conocidos y familiares, solo recibió halagos, cumplidos y afirmaciones del futuro éxito de su trabajo. La mención fue breve, algo pasajero, para reflejar la supuesta calidad superlativa de su obra, pero creo que la mención deja mucho más por ver entre líneas de lo que Josh Sobel cree.

Nótese que lo anterior no fue una evaluación por parte del personal de calidad, una prueba interna o un muestreo para examinar el estado y la calidad del juego; Josh Sobel específicamente cita la opinión de un círculo cercano de personas que tienen un evidente conflicto de interés criticando su obra. En su mente, si ellos opinan que Highguard es bueno, evidentemente lo es y no necesita de opinión segunda alguna.

Veteranos de internet sabrán del fenómeno de “artistas” engreídos de extrema arrogancia en los lejanos días del temprano DeviantART: individuos que se resistían terminantemente a aprender las bases o los fundamentos y publicando obras de dudosa calidad, solo para responder tajantemente ante su crítica que “amigos y familiares me dijeron que el dibujo es bueno”. Creí que esto se había quedado en aquel antaño, pero no, aquí vemos el mismo fenómeno pero en círculos profesionales académicamente entrenados con millones de dólares de por medio.

Dicen por ahi, "tu arte es mejor a..."

Josh Sobel reveló que Wildlight Entertainment se acordonó en una burbuja enteramente hecha de la adulación perpetuada por la misma industria de los videojuegos, incapaces o indispuestos a llevar a cabo una minuciosa evaluación objetiva de sus propias facultades, y prefiriendo dar por sentado los cumplidos como reflejo real de su obra.

Independiente de que Geoff Keighley les haya dado el lugar final en los Game Awards, que hayan guardado silencio y que, en general, su marketing no fuera ejecutado de forma óptima, la realidad es que el proceso productivo del estudio Wildlight estaba completamente capturado y contaminado por la positividad toxica, y en un ambiente así es casi imposible efectuar los tan necesarios cambios para corregir curso y sacar adelante el proyecto.

Highguard estaba condenado desde el vamos, muy como Concord, porque sus problemas estaban incluidos a nivel fundamental en el proceso productivo, ello en la forma de creer estar haciendo un trabajo ejemplar y evitando activamente la crítica; no había forma de salvar al juego en esas condiciones incluso si su campaña de marketing hubiese rivalizado a la del iPod o si estuviese más optimizado que Death Stranding.

 

¿EL RUDO DESPERTAR DEL EMPERADOR?

A más de una década de estar viendo a la esfera occidental caer en una humillación tras otra en búsqueda de su dichosa “audiencia moderna”, podemos decir que se ha tipificado el modo en que se ve una obra de mala calidad, y como bien lo menciona DX en su video, el fenómeno de Concord no es nuevo, solo sucedió que ese juego le dio tan eficientemente un rostro y una pinta a los productos tan propios de la filosofía del DEI.

Sin embargo, creo que muchos hemos dado por sentado que tales productos solamente pueden emanar de esa captura ideológica, que el malo entretenimiento es resultado superlativo de la mentalidad “woke” y que si toda esa basura se fuera, muchas cosas se verían inmediatamente remediadas.

Cierto, lo anterior tiene mucho que ver, pero lo que Highguard hace es recordarnos que no es necesario la existencia de toda una economía de consultorías y conveniencias para terminar creando fracasos financieros, que todo proyecto puede quedar a merced del ego y la conveniencia independiente de la alineación ideológica personal, y que no necesitamos del DEI para echarlo todo a perder.

Ejemplo de una joya para los que nos acordamos.

Es verdad, juegos malos también los hubo antes del DEI, pero lo que hace diferente a Highguard es el aislamiento voluntario de todo un equipo de trabajo ante la realidad evidente y observable. Antes podíamos decir que toda la corrupción estaba enteramente concentrada en los mamertos de Marketing Gang y sus aliados vendidos en la “prensa” de los videojuegos, pero Wildlight no tuvo que ser parte de eso para caer.

Sobre todo, este incidente deja entrever que el persistente mito de “la publicadora mala todopoderosa que estropea todo por su cuenta y nada más” no es tan unilateral como lo pensamos; sé que ello quedó expuesto cuando BioWare se volvió una pocilga de estudio independiente de los esfuerzos de EA, pero al menos podíamos apuntar al veneno del DEI y decir “ah, por eso fue, se tomaron el kool-aid y eso los echó a perder”, pero Wildlight no era parte de ello y de todos modos prefirieron ser arrogantes.

Esto habla de un problema más abstracto con la corrupción interna en el entretenimiento, uno que es independiente de aceptar sobornos y ejercer conflictos de interés a diestra y siniestra: se puede impactar hasta la filosofía y ética de trabajo de todo un estudio por estar cuidando el acceso y la distribución, y en el proceso se pierden muchos empleos y millones de dólares. Sabía yo de los problemas con el comportamiento de la prensa comprada, pero llegar al punto de impactar el comportamiento sincero de todo un estudio es, francamente, muy preocupante.

Ni hizo falta la IA para llegar a esto, otra W para MGS2.

Algo que le viene bien a todos los estudios es el de revisar los comentarios del desarrollador en los juegos de Valve. Siempre les he halagado esa característica porque resulta profundamente informativa, e incluso para mí que no soy desarrollador, puedo darme una idea no solo de lo complejo, sino de lo sorprendente que puede ser desarrollar videojuegos.

Pertinente a este caso, lo que vale la pena rescatar es el modo en que Valve describe los multiples pasos del proceso productivo, particularmente el modo en que evalúan y prueban constantemente las funciones y características de sus juegos, de cómo es que pasan por múltiples ciclos de iteración, examinación e incluso eliminación de ser necesario, todo con tal de que el juego quede exactamente como lo necesitan. Dicho de otro modo, son internamente críticos con su trabajo, reconocen sus problemas y preparan una metodología para resolverlos.

Ya que abrí con un ejemplo del buen DX, voy a cerrar con otro: el canal tiene un video documentando el desarrollo de Resident Evil 7, uno muy bueno en mi opinión, y para efectos del tema voy a resaltar algo que el director optó por hacer para optimizar el proceso de crear ese juego.

Odio a Ethan, pero eso es harina de otro costal.

Todo miembro, independientemente de su departamento, podía sugerir ideas o características para el juego, pero solamente podían accionarlas si el director las tomaba como buenas. Es decir, había un filtro activo para determinar qué funcionaba y que no, y no había que desatar todo un debate al respecto, quedaba a discreción del director si quedaba al final o no.

No hubo conflictos, ataques, comentarios de egos lastimados ni cualquier controversia que entorpeciera el proceso, simplemente se instaló un filtro fiel que admitía todo comentario pero seleccionaba cuidadosamente acorde a la necesidad del proyecto. El resultado, tanto para Valve como para Capcom, habla por su cuenta, y es algo que le viene muy bien tener en mente al resto de la industria si su intención es hacer un buen trabajo.

Pero bueno, es lo más que puedo decir al respecto, ¿Qué opinan ustedes? ¿Tuvieron la oportunidad de jugar Concord o Highguard? ¿El emperador sabrá que escribe Mucho Texto? Lo que tengan que decir saben que pueden dejarlo en los comentarios, mientras tanto yo me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

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