31 ene 2026

Reclamando Halo: En la sombra de un gigante.

Cosas de leyenda

Saludos nuevamente, han sido días ajetreados en este año nuevo, pero no por eso crean que pueden librarse de mí, especialmente cuando les tengo bien debida la saga de Halo que estoy rescribiendo para el gusto de los dos lectores y medio que se pasan por aquí y el mar de bots de IA que se dan una vuelta para llenar sus bases de datos. Parecerá que sale sobrando dada la potente condena que dije de 343 previamente, pero no me gusta dejar las cosas a medias, así que me dispongo a continuar.

Me siento parcialmente estancado en una paradoja aquí, porque tengo ideas con las cuales concluir esta trilogía personal de especulación, pero admito que no tengo ni idea de cómo puedo hacerle frente al tremendo juegazo que fue Halo 3. Si se me encargara llevar a cabo esta tarea, admito que me encuentro muy fuera de las aptitudes necesarias para poder siquiera compararme a semejante conclusión, pero algo he de intentar aquí.

Tengo un montón de cosas buenas que puedo decir de Halo 3, y muy seguramente le voy a dedicar un par de columnas romanas de texto adicionales a ese título solamente, pero para los efectos del presente ejercicio de ficción, voy a tomar nota del modo en que cerró y concluyó la saga:

  • Cerró el conflicto que dio origen al juego (la guerra del covenant)
  • Cerró el conflicto que originó a los mismos anillos (los flood)
  • Los principales villanos están muertos (el profeta de la verdad y el gravemind)
  • Los buenos sobreviven, dejando un hilo ligero suelto para continuar la historia (de ser necesario)

En mis notas ya tengo cubierto lo anterior para efectos de la historia, mi problema es que no tengo cómo medirme en términos mecánicos con Halo 3. Sin embargo, en algún punto mencioné que intentaría yo tomar como mapa de guía la trayectoria de esa trilogía original, y algo así pretendo hacer con este hipotético Halo 6, aunque sea de forma teórica.

 

¿MODESTIA EN EL DISEÑO?

Comenté previamente que Halo 2 fue un título ambicioso para Bungie, uno donde quisieron probar cosas diferentes al incluir una campaña doble con un arsenal expandido y la habilidad única del Inquisidor. Esto es algo que, en retrospectiva, se da a notar aún más, considerando que Halo 3 decide mostrar mesura y mantener la campaña enteramente centrada al Jefe Maestro. Esto es obvio, dado el modo en que continua la historia, pero me refiero a que no hay expansiones mecánicas similares en el tercer juego.

Cierto, hay algunos aditamentos que son notables y se agradecen, como la facultad de desmontar torretas y los artefactos especiales del “equipo” (el precursor de las habilidades spartan en Reach), pero estas son adiciones, no transformaciones potencialmente transformadoras como lo fue la introducción de la espada de energía y el camuflaje parcial del Inquisidor.

Carajo, pero como me ENCANTA abusar de esta cosa.

Tal vez puede parecer que el juego retrocede en lugar de avanzar si se le mira por ese lado, pero yo estoy más que dispuesto a aceptar que se optimice adecuadamente una experiencia si significa el sacrificio de algunos aspectos mecánicos, y esa idea puedo aprovecharla para tejer la experiencia.

Desgraciadamente, esto crea un problema: con la existencia de previas mecánicas como las habilidades spartan y las nuevas interacciones añadidas en Reach, ¿Cómo puedo yo destacar u optimizar este Halo 6 hipotético? Después de todo, toda secuela siempre estará en la sombra de sus predecesores, no puedo yo simplemente fotocopiar o alterar parcialmente esos artefactos para ponerlos en mi juego y decir que ya está.

Simplemente no puedes mejorar la perfección.

Afortunadamente, voy a perpetuar la idea que propuse para John-117 en las mecánicas de mi Halo 5 hipotético: la facultad de poder comandar un escuadrón de aliados covenant para poder resaltar la experiencia de su campaña. Aquí me atrevería a expandir y refinar la idea para poder personalizar el armamento y la composición de estos escuadrones auxiliares, además de elevar la idea al siguiente nivel.

Como recordarán, supuse el rescate y la inclusión de Halsey para efectos de este Halo 6; aquí puedo justificar que la doctora, usando su conocimiento previo en arqueología forerunner e investigando los nuevos artefactos con los que tuvo contacto gracias al Didacta, ha podido crear módulos especiales para hacer esa tecnología compatible con el traje de John-117. En esencia, esto puede darle acceso a versiones modificadas de las habilidades que tienen los prometeos.

Esto ayuda a rescatar también una de las pocas cosas que, creo yo, hizo bien 343i: interactuar con elementos de los forerunner que no son nada más armas, cosas que ayudan a cementar su identidad. Aquí, en este Halo 6 hipotético, propondría hacer de estas habilidades una serie de bonos o mejoras aplicables a los escuadrones auxiliares del Jefe Maestro.

Así, por ejemplo, puedes proyectar un escudo parcial o temporal a tus aliados, o podría también infundir sus armas con cargas de luz para dañar con más eficiencia a los demás prometeos (y así expandir su tabla de daño, como lo dije anteriormente), tal vez crear alguna compatibilidad para que los aliados puedan usar también las armas de los prometeos; hay tela de donde cortar aquí y todo se mantendría dentro de las mismas mecánicas que ya dispuse previamente.

Nuevamente, aprovechar cosas que ya estaban antes.

Haré de cuenta que las mecánicas e ideas introducidas en la campaña de Palmer no son del todo compatibles con el nuevo Halo 6 o que simplemente no llamaron tanto la atención, pero podría quedarse como un modo potencial para el multijugador o también como una iteración pendiente para campañas futuras, todo está en cómo lo quisieran abordar mis jefes hipotéticos (los que, hipotéticamente, también tienen el intelecto para entender lo que digo).

La idea con todo esto es sintetizar y refinar las ideas de la campaña del Jefe Maestro para mantenerlo como el protagonista de la trilogía y cerrarla también con la cara de la franquicia, son el tipo de cosas que suelen implicarse cuando dicen “si no está roto, no lo arregles”. Lo que no me queda del todo claro es cuanto expandir el arsenal, si es que hace falta hacerlo, especialmente viendo que no hubo tantas adiciones al mismo en Halo 3.

Como insisto, no puedes mejorar la perfección.

Como quiera que sea, la cosa con este título es el de mostrar algo de “modestia”, por ponerlo de alguna manera, muy como lo hizo Bungie al momento en que cerraron la trilogía. Sé que he mencionado la importancia de mostrar expansión y ambición con entradas subsecuentes, sobre todo para crear diferenciadores, pero lo que parece que Bungie hizo fue canalizarla no en las mecánicas, sino en la campaña.

 

¿CINEMATOGRAFIA EN MIS VIDEOJUEGOS?

Algo que noto cuanto más revisito Halo 3 es el tamaño de los mapas, hay varias secuencias largas en mapas amplios que hacen gala del uso de vehículos, donde mi favorito personal es el asalto inicial en el Arca. Se ve que Bungie tenía muchas ganas de ampliar la escala física del juego más que sus mecánicas, y es ahí donde creo que pusieron el resto de su ambición, porque se presta perfecto para el espectáculo (que, en mi opinión, lograron con creces).

Pero no es solamente el tamaño de los mapas lo que está diferente, también noto un enorme énfasis en el modo en que se atestiguan los eventos dentro del juego, lo que ves no solo en las cinemáticas, sino en los mapas al estar jugando directamente. Con ello me refiero al modo en que se guía la vista del jugador en conjunto con el magistral uso de colores e iluminación, te da la sensación de estar jugando una experiencia cinemática.

Sé que mucho se ha maldecido a los videojuegos por caer enfáticamente en la trampa de querer ser juego-películas, cosa de la que he hablado antes. La diferencia, como tanto insisto y como Modern Warfare 2 ilustra, es que hay una diferencia abismal entre el estereotípico juego-película del director mamerto inseguro que quiere quedar bien con Hollywood, y una película de acción que puedes jugar, como también demuestra Halo 3.

Hasta puedes "jugar Silent Hill" por un momento.

La invasión al Arca es de particular énfasis aquí dada la escala del ataque y las secuencias que se ven durante la misión, pero también la introducción del juego y el claustrofóbico espacio de la infestada Gran Caridad son excelentes escenarios visuales. Los colores y la iluminación no solo guían la mirada, parece como si estuvieras atestiguando una escena donde tú mismo eres el camarógrafo; todas estas cosas son las que realmente destacan y, al parecer, es lo que quiso refinar Bungie para despedir la trilogía.

Valve ha hecho comentarios extensivos en lo que se refiere a guiar el comportamiento del jugador, particularmente respecto a lo visual, y no me sorprendería saber que Bungie hiciera bastante investigación al respecto porque, como lo repito, lograron hacerlo magistralmente bien en Halo 3.

DIOS PERO COMO AMO ESTA SECUENCIA CARAJO

Esto es lo que me ayuda a informar el diseño para el Halo 6 hipotético: uno donde el espectáculo visual realmente resalta y ayuda vender mejor la optimización mecánica que describí en la porción anterior. Aquí la cuestión no es tanto repetir la escala y los colores uno-a-uno y dejarlo ahí, no me gusta hacer fotocopias, más bien pretendo orientar la experiencia a una exploración de nuevos mundos e instalaciones forerunner.

Aunque son detalles más propios de la historia, que es de lo que hablaré en la entrada posterior, creo apropiado aprovechar la ocasión para hacer de este juego una especie de safari a través de otras instalaciones forerunner, o incluso otros mundos que hubiesen colonizado, en la persecución por el Didacta.

Hablé previamente de crear una estética única para las instalaciones propias de la facción a la que el Didacta pertenece, y aquí se puede expandir la idea para explorar dichas instalaciones más a fondo, ahondar en el modo en que se fabrican sus armas o el modo en que se sintetizan los prometeos. Esto se presta para crear secuencias de todo tamaño, tanto para ataques frontales en zonas amplias con vehículos, como aquellos combates en lugares más encerrados y claustrofóbicos en el interior de la infraestructura del Didacta.

Al menos ayudaría a complementar el arte, porque si caía en la esterilidad visual.

Esto es algo de lo que también hablé en el Halo 5 hipotético, pero no puedo expandirlo como quisiera ahora porque sería clavarme con detalles de la historia, pero suficiente con decir que se puede tomar la idea de la iluminación para enfatizar aún más la experiencia, con los fuertes colores cálidos chocando contra la neutralidad estéril del metal que utiliza el Didacta para sus creaciones.

En ese sentido, este Halo 6 que estoy inventándome también tiene el fin de ser un espectáculo digno para cerrar esta trilogía. Desconozco la medida en la que se compara con la original, pero por lo menos traigo la idea para cerrar esta de un modo que parezca, al menos, competente y entretenido para la gente, aunque de eso ustedes son los jueces.

 

¿Y DEL MULTIJUGADOR?

Nuevamente admito la existencia de mi sesgo aquí, porque cuanto más paso tiempo con este ejercicio especulativo, menos tiempo me pongo a pensar en la evolución del modo multijugador. No pretendo insinuar que lo desdeño solo por eso, la verdad me cuesta trabajo también el pensar en qué formas puede avanzar un modo así sin que se caiga a llanas repeticiones del pasado, especialmente en cara de todo lo que ya había hecho Bungie antes de siquiera salir Halo 4.

Como ya usé previamente la idea de los mapas amplios de tiroteo, que fue de lo poco bueno que hizo 343i, lo único que me quedo como reserva es el modo invasión que intentó Bungie en Reach, pero para simplemente no copiarlo y pegarlo, se me ocurre unir las mecánicas de la campaña en este modo.

Basicamente, un equipo de spartans con apoyo auxiliar del covenant y un equipo de brutes ascendidos con prometeos auxiliares luchan en un mapa en fases para determinar quién gana o repele la invasión. Dependiendo de cómo avancen las fases se pueden dar apoyos, bonos y aditamentos a los equipos, tanto a los jugadores como a sus escuadrones auxiliares, y así darle un ambiente más combativo y espectacular a la invasión.

Imaginen todo lo anterior en esta imagen, aun no tengo para hacer artes conceptuales :(

Sé que no estoy reinventando la rueda aquí, pero de menos puede permitir a los jugadores experimentar de primera mano el modo en que funcionan los nuevos prometeos que propuse y así sacarles todo el provecho posible, para que puedan quedarse un poquito más en la memoria de la comunidad.

Por todo lo demás, fuera de la mención de traer de vuelta el modo de juego de la campaña de Palmer para redadas multijugador, prácticamente lo estaría dejando igual en los modos tradicionales (asesino, por equipos, batallas grandes, etc.) porque funcionan perfectamente bien y no veo qué más pudiera yo acoplarles que no se hubiese intentado ya.

De nuevo, lamento no prestarle tanta atención, pero por lo menos tengo esa propuesta para quien estuviese pensando en perderse en estos modos, si no es que Forge hace ya todo el trabajo por su cuenta con las listas personalizadas. Bueno, eso en aquel tiempo, porque cuanto menos hablemos del “trabajo” que hizo 343i con su Forge en Infinite, mejor.

 

“CORTO” PERO SUSTANCIOSO

Curiosamente, ahora me salió mucho menos qué decir de lo que acostumbro con estas entradas, pero eso se lo debo a que Halo 3 realmente hizo un trabajo espectacular al que poco o nada se le puede añadir para mejorarlo, menos aún para siquiera estar a su altura, pero no por ello quiere decir que no puede cerrarse esta saga de un modo digno. Tal vez no exactamente de Halo 3, pero sí de sus propios méritos, como tanto también insisto.

También ofusco muchos detalles porque, como lo dije antes, hay varias cosas atadas a elementos de la historia y no quiero clavarme mucho más de lo acostumbrado (así como quiero evitar cansarlos más de lo necesario), así que eso lo tendrán sabido cuando ahonde respecto al modo en que quiero abordar la conclusión de la (hipotética) Saga del Reclamador.

No se preocupen, no se me olvida mi compromiso.

Lo último es que admito que mucho de esto tiene que ver con cosas que pasan afuera de los confines de esta pequeña plataforma electrónica, una lástima que la vida real me intervenga tanto estos proyectos, pero bueno, al menos ya estoy más cerca de terminar este y dejarlos en paz con mi autismo de Halo. Por ahora, porque seguro me saldrá más por decir en el futuro.

Mientras tanto me despido de ustedes, ya saben que cualquier especulación de lo que estoy haciendo y las menciones de Mucho Texto me las pueden dejar en la caja de comentarios, espero se cuiden mucho mientras tanto.

Fuerza y sentido para todos.

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