| Cosas de leyenda |
Saludos nuevamente, han sido días ajetreados en este año nuevo, pero no por eso crean que pueden librarse de mí, especialmente cuando les tengo bien debida la saga de Halo que estoy rescribiendo para el gusto de los dos lectores y medio que se pasan por aquí y el mar de bots de IA que se dan una vuelta para llenar sus bases de datos. Parecerá que sale sobrando dada la potente condena que dije de 343 previamente, pero no me gusta dejar las cosas a medias, así que me dispongo a continuar.
Me siento parcialmente estancado
en una paradoja aquí, porque tengo ideas con las cuales concluir esta trilogía
personal de especulación, pero admito que no tengo ni idea de cómo puedo
hacerle frente al tremendo juegazo que fue Halo 3. Si se me encargara llevar a
cabo esta tarea, admito que me encuentro muy fuera de las aptitudes necesarias
para poder siquiera compararme a semejante conclusión, pero algo he de intentar
aquí.
Tengo un montón de cosas buenas
que puedo decir de Halo 3, y muy seguramente le voy a dedicar un par de
columnas romanas de texto adicionales a ese título solamente, pero para los
efectos del presente ejercicio de ficción, voy a tomar nota del modo en que
cerró y concluyó la saga:
- Cerró el conflicto que dio origen al juego (la guerra del covenant)
- Cerró el conflicto que originó a los mismos anillos (los flood)
- Los principales villanos están muertos (el profeta de la verdad y el gravemind)
- Los buenos sobreviven, dejando un hilo ligero suelto para continuar la historia (de ser necesario)
En mis notas ya tengo cubierto lo
anterior para efectos de la historia, mi problema es que no tengo cómo medirme
en términos mecánicos con Halo 3. Sin embargo, en algún punto mencioné que
intentaría yo tomar como mapa de guía la trayectoria de esa trilogía original,
y algo así pretendo hacer con este hipotético Halo 6, aunque sea de forma teórica.
¿MODESTIA EN EL DISEÑO?
Comenté previamente que Halo 2
fue un título ambicioso para Bungie, uno donde quisieron probar cosas
diferentes al incluir una campaña doble con un arsenal expandido y la habilidad
única del Inquisidor. Esto es algo que, en retrospectiva, se da a notar aún más,
considerando que Halo 3 decide mostrar mesura y mantener la campaña enteramente
centrada al Jefe Maestro. Esto es obvio, dado el modo en que continua la
historia, pero me refiero a que no hay expansiones mecánicas similares en el
tercer juego.
Cierto, hay algunos aditamentos
que son notables y se agradecen, como la facultad de desmontar torretas y los
artefactos especiales del “equipo” (el precursor de las habilidades spartan en
Reach), pero estas son adiciones, no transformaciones potencialmente
transformadoras como lo fue la introducción de la espada de energía y el
camuflaje parcial del Inquisidor.
| Carajo, pero como me ENCANTA abusar de esta cosa. |
Tal vez puede parecer que el
juego retrocede en lugar de avanzar si se le mira por ese lado, pero yo estoy más
que dispuesto a aceptar que se optimice adecuadamente una experiencia si
significa el sacrificio de algunos aspectos mecánicos, y esa idea puedo
aprovecharla para tejer la experiencia.
Desgraciadamente, esto crea un
problema: con la existencia de previas mecánicas como las habilidades spartan y
las nuevas interacciones añadidas en Reach, ¿Cómo puedo yo destacar u optimizar
este Halo 6 hipotético? Después de todo, toda secuela siempre estará en la
sombra de sus predecesores, no puedo yo simplemente fotocopiar o alterar
parcialmente esos artefactos para ponerlos en mi juego y decir que ya está.
| Simplemente no puedes mejorar la perfección. |
Afortunadamente, voy a perpetuar
la idea que propuse para John-117 en las mecánicas de mi Halo 5 hipotético: la
facultad de poder comandar un escuadrón de aliados covenant para poder resaltar
la experiencia de su campaña. Aquí me atrevería a expandir y refinar la idea
para poder personalizar el armamento y la composición de estos escuadrones
auxiliares, además de elevar la idea al siguiente nivel.
Como recordarán, supuse el
rescate y la inclusión de Halsey para efectos de este Halo 6; aquí puedo
justificar que la doctora, usando su conocimiento previo en arqueología
forerunner e investigando los nuevos artefactos con los que tuvo contacto
gracias al Didacta, ha podido crear módulos especiales para hacer esa
tecnología compatible con el traje de John-117. En esencia, esto puede darle
acceso a versiones modificadas de las habilidades que tienen los prometeos.
Esto ayuda a rescatar también una
de las pocas cosas que, creo yo, hizo bien 343i: interactuar con elementos de
los forerunner que no son nada más armas, cosas que ayudan a cementar su
identidad. Aquí, en este Halo 6 hipotético, propondría hacer de estas
habilidades una serie de bonos o mejoras aplicables a los escuadrones
auxiliares del Jefe Maestro.
Así, por ejemplo, puedes
proyectar un escudo parcial o temporal a tus aliados, o podría también infundir
sus armas con cargas de luz para dañar con más eficiencia a los demás prometeos
(y así expandir su tabla de daño, como lo dije anteriormente), tal vez crear
alguna compatibilidad para que los aliados puedan usar también las armas de los
prometeos; hay tela de donde cortar aquí y todo se mantendría dentro de las
mismas mecánicas que ya dispuse previamente.
| Nuevamente, aprovechar cosas que ya estaban antes. |
Haré de cuenta que las mecánicas
e ideas introducidas en la campaña de Palmer no son del todo compatibles con el
nuevo Halo 6 o que simplemente no llamaron tanto la atención, pero podría
quedarse como un modo potencial para el multijugador o también como una
iteración pendiente para campañas futuras, todo está en cómo lo quisieran
abordar mis jefes hipotéticos (los que, hipotéticamente, también tienen el
intelecto para entender lo que digo).
La idea con todo esto es
sintetizar y refinar las ideas de la campaña del Jefe Maestro para mantenerlo
como el protagonista de la trilogía y cerrarla también con la cara de la
franquicia, son el tipo de cosas que suelen implicarse cuando dicen “si no está
roto, no lo arregles”. Lo que no me queda del todo claro es cuanto expandir el
arsenal, si es que hace falta hacerlo, especialmente viendo que no hubo tantas
adiciones al mismo en Halo 3.
| Como insisto, no puedes mejorar la perfección. |
¿CINEMATOGRAFIA EN MIS VIDEOJUEGOS?
Algo que noto cuanto más revisito
Halo 3 es el tamaño de los mapas, hay varias secuencias largas en mapas amplios
que hacen gala del uso de vehículos, donde mi favorito personal es el asalto
inicial en el Arca. Se ve que Bungie tenía muchas ganas de ampliar la escala
física del juego más que sus mecánicas, y es ahí donde creo que pusieron el
resto de su ambición, porque se presta perfecto para el espectáculo (que, en mi
opinión, lograron con creces).
Pero no es solamente el tamaño de
los mapas lo que está diferente, también noto un enorme énfasis en el modo en
que se atestiguan los eventos dentro del juego, lo que ves no solo en las cinemáticas,
sino en los mapas al estar jugando directamente. Con ello me refiero al modo en
que se guía la vista del jugador en conjunto con el magistral uso de colores e
iluminación, te da la sensación de estar jugando una experiencia cinemática.
Sé que mucho se ha maldecido a
los videojuegos por caer enfáticamente en la trampa de querer ser juego-películas,
cosa de la que he hablado antes. La diferencia, como tanto insisto y como
Modern Warfare 2 ilustra, es que hay una diferencia abismal entre el
estereotípico juego-película del director mamerto inseguro que quiere quedar
bien con Hollywood, y una película de acción que puedes jugar, como
también demuestra Halo 3.
| Hasta puedes "jugar Silent Hill" por un momento. |
Valve ha hecho comentarios
extensivos en lo que se refiere a guiar el comportamiento del jugador,
particularmente respecto a lo visual, y no me sorprendería saber que Bungie
hiciera bastante investigación al respecto porque, como lo repito, lograron hacerlo
magistralmente bien en Halo 3.
| DIOS PERO COMO AMO ESTA SECUENCIA CARAJO |
Esto es lo que me ayuda a
informar el diseño para el Halo 6 hipotético: uno donde el espectáculo visual
realmente resalta y ayuda vender mejor la optimización mecánica que describí en
la porción anterior. Aquí la cuestión no es tanto repetir la escala y los
colores uno-a-uno y dejarlo ahí, no me gusta hacer fotocopias, más bien
pretendo orientar la experiencia a una exploración de nuevos mundos e
instalaciones forerunner.
Aunque son detalles más propios
de la historia, que es de lo que hablaré en la entrada posterior, creo
apropiado aprovechar la ocasión para hacer de este juego una especie de safari
a través de otras instalaciones forerunner, o incluso otros mundos que hubiesen
colonizado, en la persecución por el Didacta.
Hablé previamente de crear una
estética única para las instalaciones propias de la facción a la que el Didacta
pertenece, y aquí se puede expandir la idea para explorar dichas instalaciones más
a fondo, ahondar en el modo en que se fabrican sus armas o el modo en que se
sintetizan los prometeos. Esto se presta para crear secuencias de todo tamaño,
tanto para ataques frontales en zonas amplias con vehículos, como aquellos
combates en lugares más encerrados y claustrofóbicos en el interior de la
infraestructura del Didacta.
| Al menos ayudaría a complementar el arte, porque si caía en la esterilidad visual. |
En ese sentido, este Halo 6 que
estoy inventándome también tiene el fin de ser un espectáculo digno para cerrar
esta trilogía. Desconozco la medida en la que se compara con la original, pero
por lo menos traigo la idea para cerrar esta de un modo que parezca, al menos,
competente y entretenido para la gente, aunque de eso ustedes son los jueces.
¿Y DEL MULTIJUGADOR?
Nuevamente admito la existencia
de mi sesgo aquí, porque cuanto más paso tiempo con este ejercicio
especulativo, menos tiempo me pongo a pensar en la evolución del modo
multijugador. No pretendo insinuar que lo desdeño solo por eso, la verdad me
cuesta trabajo también el pensar en qué formas puede avanzar un modo así sin
que se caiga a llanas repeticiones del pasado, especialmente en cara de todo lo
que ya había hecho Bungie antes de siquiera salir Halo 4.
Como ya usé previamente la idea
de los mapas amplios de tiroteo, que fue de lo poco bueno que hizo 343i, lo
único que me quedo como reserva es el modo invasión que intentó Bungie en
Reach, pero para simplemente no copiarlo y pegarlo, se me ocurre unir las
mecánicas de la campaña en este modo.
Basicamente, un equipo de
spartans con apoyo auxiliar del covenant y un equipo de brutes ascendidos con
prometeos auxiliares luchan en un mapa en fases para determinar quién gana o
repele la invasión. Dependiendo de cómo avancen las fases se pueden dar apoyos,
bonos y aditamentos a los equipos, tanto a los jugadores como a sus escuadrones
auxiliares, y así darle un ambiente más combativo y espectacular a la invasión.
| Imaginen todo lo anterior en esta imagen, aun no tengo para hacer artes conceptuales :( |
Por todo lo demás, fuera de la
mención de traer de vuelta el modo de juego de la campaña de Palmer para
redadas multijugador, prácticamente lo estaría dejando igual en los modos
tradicionales (asesino, por equipos, batallas grandes, etc.) porque funcionan
perfectamente bien y no veo qué más pudiera yo acoplarles que no se hubiese
intentado ya.
De nuevo, lamento no prestarle
tanta atención, pero por lo menos tengo esa propuesta para quien estuviese
pensando en perderse en estos modos, si no es que Forge hace ya todo el trabajo
por su cuenta con las listas personalizadas. Bueno, eso en aquel tiempo, porque
cuanto menos hablemos del “trabajo” que hizo 343i con su Forge en Infinite,
mejor.
“CORTO” PERO SUSTANCIOSO
Curiosamente, ahora me salió
mucho menos qué decir de lo que acostumbro con estas entradas, pero eso se lo
debo a que Halo 3 realmente hizo un trabajo espectacular al que poco o nada se
le puede añadir para mejorarlo, menos aún para siquiera estar a su altura, pero
no por ello quiere decir que no puede cerrarse esta saga de un modo digno. Tal
vez no exactamente de Halo 3, pero sí de sus propios méritos, como tanto
también insisto.
También ofusco muchos detalles
porque, como lo dije antes, hay varias cosas atadas a elementos de la historia
y no quiero clavarme mucho más de lo acostumbrado (así como quiero evitar
cansarlos más de lo necesario), así que eso lo tendrán sabido cuando ahonde
respecto al modo en que quiero abordar la conclusión de la (hipotética) Saga
del Reclamador.
| No se preocupen, no se me olvida mi compromiso. |
Lo último es que admito que mucho
de esto tiene que ver con cosas que pasan afuera de los confines de esta
pequeña plataforma electrónica, una lástima que la vida real me intervenga
tanto estos proyectos, pero bueno, al menos ya estoy más cerca de terminar este
y dejarlos en paz con mi autismo de Halo. Por ahora, porque seguro me saldrá más
por decir en el futuro.
Mientras tanto me despido de
ustedes, ya saben que cualquier especulación de lo que estoy haciendo y las
menciones de Mucho Texto me las pueden dejar en la caja de comentarios, espero
se cuiden mucho mientras tanto.
Fuerza y sentido para todos.
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