30 jun 2025

Reclamando Halo: Mecánicas reclamadas.

De vuelta a lo nuestro.

Como lo prometido es deuda, continúo mi extendida charla de Halo para hablar de lo que pudo ser la saga del reclamador. Estuve pensando profundamente el modo en que iba a estructurar el inicio de este ejercicio especulativo; originalmente tenía pensado incluir una mención menor respecto al aspecto mecánico y dedicarme después, más que nada, a hablar de una narrativa reconstruida, pero creo que eso no es justo para una discusión balanceada del juego. Es por ello que, para efectos de un Halo 4 reinventado, voy a dedicar una entrada precisamente a la jugabilidad y una posterior para la nueva campaña.

En realidad, tengo planes específicos respecto al modo en que Halo 4 está estructurado dentro de los confines de este ejercicio especulativo personal, pero para efectos de esta entrada referente a las mecánicas, quise mantenerme dentro de lo que ya estaba incluido en el juego dado que, como lo mencioné antes, había potencial en este título y solo había que apretar las tuercas. En pocas palabras, haré de cuenta que se me ha encargado quitarle las arrugas al juego actual sin tener que cambiarlo demasiado y usando solamente sus propias piezas.

Afortunadamente tuve la dicha de concluir la campaña en legendario recientemente, así que tengo aún más fresca la experiencia que en previas ocasiones, lo que me permitió identificar algunas zonas donde pondría mis esfuerzos con particular énfasis, y como ha sido costumbre hasta este punto, los catalogué en una sencilla lista:

  • Diferenciar mejor a los enemigos
  • Dar originalidad a las armas de luz
  • Mejorar el ritmo de la campaña
  • Establecer una clara división entre campaña y multijugador

Me tocará abordar algunos problemas específicos a lo largo de los ejemplos de la lista, quiero que sepan que el motivo de mencionarlos es con el fin de ejemplificar las afectaciones que causan para contraponerlos con mis propuestas, nada de ello es con el motivo de seguir apedreando a 343i gratuitamente, ya hablé de forma general de esos problemas mas fuertes, así que no quiero causar una impresión equivocada.

Sin más preámbulo, y también para aprovechar el tener una trilogía de ello, voy a abordar la lista en el orden establecido antes.

 

DIFERENCIAR MEJOR A LOS ENEMIGOS

Si bien es cierto que los enemigos prometeos cuentan con un diseño audiovisual que los separa de los demás, mecánicamente actúan casi igual al covenant: un par de enemigos pequeños hacen acompañamiento a uno mas grande, que usualmente es más rápido, cuenta con mejor armamento y está protegido por un escudo.

Se ve diferente de un elite, pero ¿se juega diferente a un elite?

Habrá quien mencione que, además de eso, pueden hacer cosas como revivirse con apoyo, utilizar habilidades específicas y también teletransportarse, pero en lo que yo he llegado a ver de la comunidad, todos tachan estos aspectos como problemas, no como características destacables, y ello es porque chocan mucho con la interactividad.

Si Halo es un juego de disparos, tener enemigos que constantemente vuelan fuera de tu rango o evitan pelear contigo es una completa contradicción de la necesidad interactiva del juego, y como también lo mencioné enfáticamente cuando toqué los problemas de Paradox Interactive, la falta de interacción causa desapego y resentimiento.

Específicamente, cuando los voladores se ponen a revolotear como moscas para evadir tus disparos o cuando los caballeros se teletransportan para recargar escudos que te costó munición dañarles, el sentimiento en el jugador es uno de frustración, no el de un combate frenético lleno de diversión. Los enemigos dejan de interactuar acorde al juego, cosa que daña el interés del jugador.

De verdad que NINGUNA VEZ te alegra pelear con estos.

Cierto, los grunts también son dados a dejos de cobardía donde intentan escapar de ti, pero eso es solamente cuando les dañas la moral, además de que no les dura mucho el efecto, corren por un momento y después vuelven al combate. Ayuda que siguen siendo amenazas a su manera, algunos pueden volverse tropas suicidas o cargar un arma pesada, por lo que no puedes simplemente desengancharte de la interacción, ni ellos se desenganchan de ti, es netamente interactivo.

Estos te ajustan la atención DE INMEDIATO.

Con ello en mente, lo primero que haría con los prometeos sería remover por completo esos aspectos de escape que resultan molestos, más bien ayudaría a enfatizar su naturaleza como constructos de una civilización super avanzada el que nunca huyeran, después de todo, ¿por qué unas piezas de armamento viviente sentirían temor por un ser que está décadas, si no es que siglos, detrás de su tecnología?

No estoy diciendo que los prometeos no se puedan defender, lo que quiero hacer es ayudar a diferenciar sus interacciones con aquellas de los enemigos covenant comunes que todos conocen, así habría una experiencia particular para cada enfrentamiento y resultaría mas memorable para el jugador.

Hablando del covenant, nunca me gustó que fueran el enemigo en el juego, sé que ello no es referente a toda la comuna y que la facción de la Mano del Didacta es una porción renegada, pero el arco de la trilogía previa cerró tan perfectamente el conflicto que nunca pude conciliar ese malestar personal de pelear con ellos otra vez.

Es que, de verdad, tremendo final todo concluyente y perfecto.

Pero, si de verdad he de conservarlos, entonces haría un cambio más fundamental respecto a los prometeos: que sean enemigos cuyo impacto sea uno de apoyo mutuo con el covenant, que tengan un rol mas de soporte que de ofensiva directa. En Reach se introdujo al ingeniero, un enemigo que daba escudos a todo aliado que lo rodeara, entonces los prometeos darían bonos específicos a los aliados dependiendo del tipo de Prometeo que tuviesen cerca.

Por ejemplo, si los que vuelan dan un escudo, que los caballeros le den un bono de velocidad a los elites, o que los crawlers sean rastreadores que flanquean cuerpo a cuerpo cuando te pones a cubierto para exponerte. Admito que son ideas repentinas sin refinar que no tienen respaldo neto de diseño de juego, pero al menos son ideas para realmente diferenciar a los prometeos en lugar de solamente ser “elites, jackal y grunts versión gris con naranja”.

Aunque, de nuevo, son sugerencias repentinas sin refinar, siento que ayudarían a darle un perfil único a los prometeos, de modo que sus combates no solo serian una experiencia distinta, sino que seria netamente interactiva. Siempre admiré el modo en que Halo creó un set de enemigos que actuaran como un ejercito de armas y roles combinados, siento que se pudo haber hecho algo así con los prometeos para darles su lugar, y esto me lleva a lo siguiente.

 

DAR ORIGINALIDAD A LAS ARMAS DE LUZ

En el diseño original de Halo, Bungie estableció tablas de daño específicas para los dos tipos de arsenal: las armas humanas dañan mejor el cuerpo expuesto, mientras las armas de plasma acaban más rápido a los escudos. Lo que esto hizo fue motivar al jugador el pensar siempre en los elites, y así contar con los medios para seleccionar rápidamente objetivos en el campo de batalla acorde a la prioridad personal del mismo.

Con la introducción de armas de luz solida en Halo 4, me quedé pensando en el tipo de daño en el que se especializaban si es que les dedicaron uno, así que me puse a investigar y ya se imaginarán la decepción cuando descubrí la verdad: de todo el arsenal disponible, solamente la pistola de plasma y el aguijoneador causan daño adicional a escudos, el resto del armamento es funcionalmente idéntico con la excepción de armas que dan disparos a la cabeza.

"¿Para qué diferenciar y ser creativos cuando podemos NERFEAR?"

El tema del desaprovechamiento comienza aquí porque 343i diseña todo un arsenal nuevo y ni se molestan en darle un diferenciador principal; como lo mencioné antes, simplemente son un tercer juego de armas exactamente iguales a las previamente disponibles. Sonarán muy bien en el audio, pero ¿Por qué no aprovechar la oportunidad y darle su propia identidad al arsenal de los prometeos?

Aquí es donde propongo una idea radical: además de remover el armamento redundante, plantearía que las armas de luz solida sean, en su mayoría, de tipo utilitario, que no dependan solamente de ser armas que hacen daño, sino que cumplan funciones alternativas con efectos específicos. Así, por ejemplo, una pistola proyecta pequeñas barreras, o un rifle que ralentice parcialmente los movimientos, o tal vez algún disruptor que sea fulminante a escudos, pero totalmente inútil a cuerpo expuesto; un arsenal que sea una navaja suiza en lugar de otro juego de pistolas y rifles.

Los que saben de este juego se hacen una idea.

Esto ayudaría mucho a diferenciar y darle una identidad única a todo el arsenal Prometeo, al mismo tiempo que da a esos enemigos un perfil único en combate para suplir aun mas el factor diferenciador en los encuentros. En Half-Life 2, Valve hizo algo similar con el headcrab venenoso, un enemigo que te deja completamente vulnerable por un tiempo, pero nunca puede matarte, un enemigo “utilitario” por ponerlo de alguna manera, y siento que ese enfoque pudo socorrer mucho a las adiciones nuevas de Halo 4, tanto los enemigos como al armamento.

Su chillido está tatuado en mi nervio auditivo.

Ayudaría también a una de las criticas mas duraderas que ha recibido la franquicia desde su incepción: que, a comparación de sus contemporáneos, contaba con un arsenal muy limitado y que solo podías cargar con dos armas a la vez. La saga del reclamador estaba perfilada, con nuevos enemigos y un nuevo arsenal, para poder atacar esa crítica directamente, y creo que estas propuestas pudieron contribuir a cristalizar eso.

Por mi sesgo personal, me quedaría nada mas con el rifle binario, pero le haría el cambio de ser total y completamente fulminante a todo, un arma ultra pesada de ultimo recurso y rara disponibilidad pero que realmente haga gala de todo su poder, independientemente del rango y cantidad de escudo enemigo. De ese modo se justifica plenamente su muy baja cantidad de munición total y por cargador, además que serviría como foco de conflicto muy bueno en el multijugador, algo así como lo era la espada de energía en Halo 2.

En efecto, me gusta el rifle. Pero solo éste, compadre, no se me emocione.

Con todo lo dicho sobre las armas y los enemigos, queda hablar entonces de la campaña, pero no de los términos narrativos, sino del ritmo de las misiones y los elementos mecánicos de sus eventos.

 

MEJORAR EL RITMO DE LA CAMPAÑA

Cuando hablo del “ritmo” de la campaña, me refiero al modo en que las misiones están estructuradas y el modo en que los elementos de los que disponen contribuyen a las interacciones del jugador, y un desafortunado problema de Halo 4 es que el ritmo de su campaña está “raro”, a falta de mejor término.

Con eso me refiero a que existen puntos donde se te teletransporta muy seguido entre los mapas o salen pantallas negras para transportarte a otra ubicación sin que veas o tengas contexto del transporte, o también el modo en que ciertos elementos son introducidos solo para ser completamente ignorados o interrumpidos de forma arbitraria por los objetivos de la misión para justificar otros eventos.

"Esto se ve intenso, ¡seguramente el viaje aqui fue igual de interesante!"

A lo mejor se lee como un compendio de quejas pedantes, pero la misma franquicia ya había hecho gala de mostrar cómo se te transporta físicamente dentro de los confines de una misión, usualmente son mapas completos en si mismos y cada uno cuenta con una progresión propia sin tener que interrumpir su flujo, y un muy buen ejemplo de ello es mi misión favorita de Halo Reach: Larga Noche de Consuelo.

En esa misión tienes la tarea de destruir un super-transporte del covenant mediante una operación temeraria que involucra cargar una pequeña corbeta con un motor de viaje supralumínico. En un juego tradicional, mucho de la acción vehicular se llevaría a cabo en forma de cinemáticas o con personajes viendo pantallas, pero el viejo Bungie no trabajaba así.

La operación comienza con un ataque a las instalaciones que albergan un caza espacial experimental, entras a tiros y ves una escena de lanzamiento (muy buena, por cierto), después te bates a tiros en orbita con la escolta de una fragata usando dicha nave, luego deshabilitas la corbeta para su abordaje y físicamente entras para diezmar a su tripulación, todo ello mientras ves el trágico final de tu escolta en primera fila (y todo con lujo de combate vehicular).

A ver, 343i, avientate un nivel así.

Lo importante es que todo ello ocurre en secuencia, no se te teletransporta ni ves pantallas negras que te llevan de un lugar a otro, y mas importante aun es que toda la misión es netamente interactiva: tú entras a tiros a la estación de despegue, tu mismo luchas en órbita, tu deshabilitas los motores de la corbeta, incluso es tu interacción la que echa a andar la corbeta en ruta con el super-transporte. Toda esa secuencia es a lo que me refiero cuando hablo del “ritmo” de la campaña, tiene un flujo contenido dentro de los confines de cada misión.

El contraste de "Larga Noche de Consuelo" sería la misión "Reclamador" en Halo 4, una misión que introduce el gigantesco vehículo Mammoth, una fortaleza andante que alberga otros vehículos dentro y actúa como base militar en movimiento. Si esto estuviera estructurado como la saga original, sería una misión de escala similar a El Arca de Halo 3, un despliegue vehicular grande en una expedición para encontrar una instalación importante en cara de férrea resistencia enemiga.

¿Y bien, 343i?

En lugar de eso, el Mammoth acarrea muy poca acción, solo tiene dos torretas (que se pueden destruir) y se le ve muy vacío por dentro, con muy pocos efectivos disponibles y muy poco personal auxiliando. El enemigo te tira despliegues vehiculares completos y lo mas que tienes tu es una base mayormente estática con un par de warthogs abajo, nada más. Cierto, tiene su cañón principal, pero solo lo usas con objetivos estáticos específicos, lo mas que haces es tumbar dos phantoms y, a mitad de la misión, no solo se deshabilita el cañón, sino que simplemente te toca dejar el vehículo atrás y nunca más lo vuelves a ver.

Disfruta tus diez minutos de casi nada, bro.

En la segunda misión de Halo Reach tienes acceso a un localizador de objetivos, una especie de baliza para solicitar bombardeos de artillería. Este artefacto cuenta con dos cargas, pero lo bonito de esa misión es que, con cada objetivo que completas en el exterior de la base Sword, te van regalando cargas de la misma. Si sabes donde colocar los ataques, puedes conservar el localizador por todo ese segmento y aprovecharlo al máximo, además de ver lo sumamente satisfactorio de diezmar múltiples enemigos y vehículos con cada uso.

Todo un segmento de ver esto, la imagen no le hace justicia.

Entonces, para Halo 4, yo sugeriría que la campaña apriete las tuercas no solo con el flujo de la misión, sino también con el aprovechamiento de sus elementos. Propondría que "Reclamador" fuese una misión que estuviera a la altura de El Arca, con despliegues vehiculares grandes y un choque entre el Mammoth y un Scarab, nada más imagínense eso. También sugeriría que fuese un elemento a lo largo de la mayoría de la misión, y que su localizador sea reutilizable dentro de la misma, de ese modo la misión sería mucho más memorable.

Otro gran desaprovechamiento es la Infinity, a pesar de ser la joya de la corona en el arsenal naval de la UNSC, casi no la vemos hacer nada, lo mas que le ocurre es estarse atrapando en el pozo gravitatorio de Requiem y dispara solamente su arsenal para la misión final en la forma de un par de rayos genéricos. Hacen una nave de ese tamaño ¿y no se dignan a darle un espectáculo a la altura de su magnitud?

Si de verdad la Inifinty tenía que abandonarte en Requiem, entonces que por lo menos tuviese una participación mas directa en la ultima misión, que se apareciera para desplegar a su grupo de combate con cazas y fragatas de apoyo en un choque épico contra la nave del Didacta, que de verdad hiciera gala de su protagonismo para darle un mayor impacto a la misión.

Tanto se la pasan presumiendola y lo unico que hace es meterse en problemas. Tonta JOBfinity.

Espero que, con el modo en que abordé los ejemplos, se entienda a lo que me refiero con mejorar el ritmo de la campaña: establecer un flujo en cada misión que se encuentre debidamente contenido en sus propios mapas de inicio a fin, y que también aprovechen los elementos que dichas misiones introducen para crear eventos memorables que tengan impacto se queden en los recuerdos, cosa que le pudo venir perfectamente bien a la campaña de Halo 4 sin tener que hacer tantos cambios.

Sin embargo, queda una ultima cosa para afinar, considerando que fue uno de los objetivos de desarrollo para el futuro de la franquicia.

 

ESTABLECER UNA DIVISION CLARA ENTRE LA CAMPAÑA Y EL MULTIJUGADOR

Personalmente, uno de los detalles que encontré mas dolorosos a lo largo de la campaña fue el modo en que la policía de la diversión se apareció para hacer cambios de fondo al funcionamiento de ciertas armas, particularmente la disponibilidad de la munición y la frecuencia con la que aparece cierto armamento.

De entrada, las armas de plasma se gastan muy rápido, las torretas se pueden recalentar en poco tiempo, el cañón magnético solo aparece dos veces en la campaña, y en general se siente un ambiente de “balancear” o “controlar” la experiencia, pese a que ello nunca fue la filosofía de diseño en la saga original.

"¿Cómo? ¿Querías usarlas en el nivel que específicamente diseñamos para eso? JAJAJAJAJAJAJA callate y juega esports, idiota."

Podrá 343i decir que su intención fue establecer un enfoque narrativo para el desarrollo, pero lo cierto es que Halo 4 fue la introducción dedicada del juego a la escena de los e-sports, y como lo he dicho antes, esa forma estéril y sanitizada de diseñar interacciones simplemente orilla la gente a metajuegos rígidos donde se juega siempre de una forma particular que envejece muy rápido y le quita toda la diversión a la experiencia.

Puedo entender que mis propuestas hasta este punto puedan chocar fuertemente con la filosofía de diseño y balance para un modo multijugador, pero no por ello se tiene que subyugar completamente la estructura del juego y se arriesgue la diversión de la campaña.

El juego de estrategia Supreme Commander tiene dos ritmos de construcción y generación de recursos, uno específico para la campaña y otro para el modo general de escaramuzas, ello era justamente para darle una experiencia especifica a la campaña mientras que el multijugador existe en su propio entorno, y no veo por qué no puede ser así para Halo.

Si, es completamente posible tejer experiencias especificas a tu clientela (jueguen SupCom, por cierto).

La diversión de la campaña puede vivir enteramente aparte de los sistemas del multijugador, si de verdad no se pueden reconciliar las propuestas que he hecho hasta este punto con el sistema online, entonces que se dedique su propia tabla de valores y propiedades para cada uno, así el jugador no tiene porque vivir en la sombra de un modo que no le interesa cuando está jugando la campaña.

Pero solo para abarcar el escenario y no dejar el asunto pendiente, si de verdad se me instruyera con el propósito de integrar cosas de lo que he sugerido en campaña para el modo multijugador, podría contemplar el usar las nuevas armas de luz como focos de conflicto. Ya supuse un ejemplo de ello con el rifle binario, y siento que escenarios similares pueden crearse con armas más utilitarias.

Usando un rifle de ralentización, como ejemplo, podría crear un escenario por objetivos donde alguien se dedica a “marcar” jugadores con la ralentización para hacerle el trabajo más fácil a sus compañeros, por lo que se volvería un objeto prioritario a conseguir y, por ende, un foco de conflicto en el mapa. O empezar un mapa de bases con acceso a proyectores de escudos portables para que cada equipo piense en la forma de montar un asedio en fases, cosas de ese estilo.

Los OGs de Halo 2 se acuerdan bien de esta maldita pesadilla.

Admito mi sesgo aquí, yo no tengo mucho interés por los modos online, y definitivamente que no soy fan del entorno de los e-sports, pero reconozco al menos que ellos tienen su audiencia y, lejos de simplemente ignorarlos y decirles que se acoplen a lo que yo sugiero, por lo menos propongo que ambos entornos sean debidamente separados para no subyugar la campaña a cambios que no sean exactamente los mas adecuados o, como lo digo aquí, parezca que la policía de la diversión apareció a decirte cómo es que debes jugar, o hasta donde es que puedes divertirte con tus armas.

 

UN REPASO AL ESTILO

Hasta este punto ya cubrí todos los aspectos mecánicos que considero prioritarios para una campaña del hipotético Halo 4 alternativo, pero siento pertinente también darle un pequeño repaso al componente audiovisual nada más por cuestión de completar todo el paquete.

De entrada, admito lo evidente: no soy un artista, ingeniero de sonido, ni mucho menos un compositor de música, por lo que esta sección tal vez sea la más débil de toda la entrada, pero de todos modos me atrevería a sugerir unos consejos muy generales para darle una identidad especifica a Halo 4, así que siéntanse en libertad de tomar los siguientes párrafos con toda la sal que consideren adecuada.

Una cosa que cambiaria desde el vamos es la apariencia del Jefe Maestro, por mucho que quisieron darle justificaciones y demás explicaciones, es obvio que a nadie le gusto la nueva dirección artística de la icónica armadura MJOLNIR. Sin embargo, si conservaría esos cambios por el bien del programa Spartan-IV, de ese modo quedan diferenciadas las generaciones del proyecto de super-soldados, al mismo tiempo que sirven para indicar el paso del tiempo y de cómo ha avanzado el programa en la ausencia de John Halo.

Cierto, esto viene de Halo 5, pero creo que el efecto se da a entender.

Otro sesgo personal que reconozco aquí, es que siempre sentí que algunos sonidos de las armas del primer Halo nunca fueron superados, así que traería de vuelta los sonidos originales de la magnum, el rifle de asalto y la escopeta; siempre les hicieron cambios y nunca me parecieron acarrear el mismo impacto de aquel juego, por puro capricho me atrevo a traerlos de vuelta, aunque sea para esas armas.

Este es el rifle que reconozco como legitimo, los demas son imitaciones.

Lo último, y lo más difícil para mí, seria tocar el tema de la banda sonora, en la opinión de muchos es el aspecto más fácil de olvidar de Halo 4, y esto no es un insulto al compositor que trabajó en él ni tampoco una pedrada para insinuar que está todo mal, en realidad 343i si tuvo la complicada tarea de crear una banda sonora que estuviese siquiera cerca del icónico paisaje auditivo de Martin O’Donell, así que no envidio para nada ese encargo.

Si tuviera que describir un problema, es que la banda sonora de Halo 4 carece de un tema central, mucha de su música bien la podrías escuchar en cualquier película o serie de acción; es competente, pero no resalta. Tomando el trabajo de Martin como ejemplo, la banda sonora de la saga original está inspirado en los cantos gregorianos de la iglesia, dado que el buen Marty es creyente, pero no solo es una orquestra con un canto gregoriano particular, sucede que embona perfectamente con los temas del conflicto religioso que el covenant acarreó contra la humanidad, y en general con los problemas derivados del fanatismo por las creencias en cara de una crisis galáctica.

Lo que es un tema generacional.

No sé si esa fuese la intención, solo estoy encontrando paralelismos entre la narrativa y el estilo de su banda sonora, pero siento que podemos rescatar esa idea para el Halo 4 alternativo en el que estoy pensando. No estoy sugiriendo que se traiga de nuevo a Marty o que el siguiente compositor tenga que estar a su altura, yo discrepo mucho de la imitación como herramienta creativa, mas bien se trata de darle un tema a la banda sonora.

Había personalidad, solo había que relucirla más.

Si el tema narrativo de Halo 4 es la división entre el hombre y la máquina, entonces pensaría en un ambiente sonoro que empiece muy electrónico y tecnológico, cosa que embonaría perfectamente con encontrar un planeta artificial, y que vaya progresando con cada encuentro hacia instrumentos más tradicionales, puntualizado por un final donde la despedida con Cortana sea una pista netamente acústica y propio de una orquesta, significando el contacto profundo de John Halo con su humanidad.

Sé que es una sugerencia muy intempestiva y generalizada, no tengo ni la mas remota idea de cómo siquiera producir la pista más genérica en FruityLoops, pero por lo menos establecería una identidad y un estilo propio a la música del juego, contribuyendo a darle su propio lugar a Halo 4 y diferenciándolo de lo que vino antes, para realmente aterrizar la idea de un nuevo capitulo y un nuevo conflicto en la saga.

O seguramente produzco algo como esto.

Bueno, sucede que, como siempre me pasa y bien podemos apreciar, salió bastante mas que decir al respecto de lo que tenía pensado, así que me fue conveniente separar el tema mecánico de la cuestión narrativa para la siguiente entrada, de lo contrario aquí estarían viendo apenas la mitad de lo que tengo pensado para el futuro mientras miran el botón de “cerrar ventana” con mucho interés.

También añado que esto sirve como una especie de aplicación general a mis sugerencias, aunque dije al principio que mucho de esto es bajo el supuesto de tener que acomodar el juego original sin cambiarle mucho, me siento confiado en decir que usaría estas mismas sugerencias para armar el Halo 4 alternativo que sale enteramente de mi cosecha, así que no me parece pertinente tocar más el tema mecánico, al menos no hasta llegar a la posible secuela que se me hubiera ocurrido, pero eso será para una entrada futura.

Con todo eso dicho, doy por terminada esta parte de la discusión, ya para la siguiente estaré entrando en materia respecto a la narrativa y los eventos de la campaña. Mientras tanto, ¿Qué opinan ustedes? ¿Harían algo distinto a lo que he propuesto? ¿Qué sugerirían si les hubiesen encargado arreglar Halo 4? Lo que tengan en mente lo pueden dejar en la caja de siempre, por lo pronto me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

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