Despertar, pero ojalá fuera de una pesadilla. |
Asumiendo que leyeron la introducción, me dispongo en esta ocasión a adentrarme en materia respecto a los problemas que afectaron a la “saga del reclamador” desde su incepción en Halo 4. Sé bien que los fans ya han hablado extensivamente al respecto y que las quejas no faltan, pero estas las observaciones que haré aquí no son con el fin de aventar más leña al fuego, sino simplemente establecerlas como notas técnicas de los errores cometidos. Mi intención no es agitar el avispero e instigar animosidad, solo quiero quitar la parte más fácil y evidente para no hablar más de lo necesario al respecto.
No tuve la oportunidad de probar
Halo 4 directamente en su lanzamiento, pero si alrededor de su meseta de
relevancia cuando aún había gente jugándolo en la Xbox 360, y mientras me pareció
mecánicamente competente, siempre sentí que algo estaba fuera de lugar, especialmente
tras pasar lo que se describe como la “fase de luna de miel”, cuando cae toda
la emoción de ver el regreso de John-117 y las grietas comienzan a relucir.
Aunque vi a muchos tachar al juego como la “oveja negra” de toda la franquicia, nunca vi que la gente pudiera poner de forma puntualizada y concisa las áreas que contribuyeron a esa conclusión, tampoco ayudó que mucho de la gente se enfrascaba en hablar exclusivamente de los modos online y el multijugador. Tangente personal: por mucho que se quiera alegar lo contrario, Halo está en el mapa cultural por la campaña y sus personajes, y por lo tanto debe ser el área de prioridad en el desarrollo de éstos títulos, cualquier alusión contraria a esto es puro revisionismo absurdo de turistas sin criterio, y esto no es invitación al debate, no hay NADA que se pueda decir para convencerme de lo contrario.
¿O por qué tanta fijacion en estos dos? No creo que fuera por el PVP. |
- Dependencia en material externo.
- Fragmentación del contenido central.
- Comunicación difusa y ambigua.
- Antagonistas sin impacto.
- Falta de compromiso creativo.
Desgraciadamente, es seguro decir
también que estos problemas no se quedaron nada más en Halo 4, con cada entrega
subsecuente de la trilogía del reclamador, esos problemas fueron empeorando en
distintas maneras, y para ya no darle tantas vueltas, voy a abordarlos acorde a
la previa lista.
DEPENDENCIA EN MATERIAL EXTERNO
En términos del diseño de la
campaña, este tal vez es el problema superlativo, porque varios conflictos e
interacciones a lo largo de toda la saga dependen enteramente de que tengas
cierto contexto de todo el contenido aledaño al juego: libros, comics, animaciones,
podcasts, audiodramas, un ARG, bueno, parece que tienes que hacer tarea y
estudiar para un examen si quieres entender el contexto de lo que ocurre en la
saga del reclamador.
Sé que la respuesta a ello va a
ser: “pero no es obligatorio que leas o escuches todo eso”, es cierto, pero
desde el vamos se está fragmentando la experiencia de la audiencia, si unos le
entienden el asunto mejor que otros, el disfrute está desequilibrado, y por lo
tanto no es la misma experiencia para todos a pesar de estar jugando el mismo
juego. Entiendo querer reconocer a los fans dedicados que han estado para todo
desde el comienzo, pero esas cosas se deberían dejar en pequeños guiños o
referencias para quienes lo saben, no para sentar los cimientos narrativos de
la campaña.
"¿Qué? ¿No te pusiste al tanto? Ni modo, ¡mejor suerte para la proxima!" |
No estoy hablando de personajes
secundarios en pequeños segmentos tangentes de la trama que están ahí para
quienes pueden reconocerlos, estoy hablando de que dos de los tres antagonistas
principales (Andrew Del Rio y La Mano del Didacta) provienen de las novelas,
son personajes que acarrean el conflicto central y se supone que ya debería yo
tener idea de quienes son. Desafortunadamente, no los conozco, y la campaña no
se molesta en dedicarse en presentártelos a detalle, porque insinúa que ya los
conoces y no hace falta contextualizarlos, así que su impacto narrativo es
reducido en gran medida.
Desgraciadamente, lo anterior es
intencional, es un atajo para evitar construir algo desde cero, simplemente
toman piezas de otros lados para construir la trama de una forma más “optima” y
así no tener que quebrarse la cabeza demasiado. No es nada más un atajo
intelectual para evitar hacer más trabajo, sino que también es convenientemente
financiero para quien posee la propiedad intelectual, si quieres el contexto adicional,
tienes que comprar el material aledaño aparte del juego, más dinero para
Microsoft.
Pues desafortunadamente para su
ética de trabajo, tengo que citar algo que Joe Vargas dijo una vez en su
distante reseña de Destiny: si yo tengo que desconectarme por completo del
juego para salir a internet y entender lo que pasa en la campaña, entonces el
juego ha fallado. Ya no concuerdo en muchas cosas con dicho personaje y tiene
muchos años que no he visto su contenido, pero esa frase siempre se quedó tatuada
en mi memoria, porque es completamente cierto. El que tiene la responsabilidad
de crear correctamente el contenido es el autor, no la audiencia, imagínate el
insulto que debe ser leer un libro y que una nota de pie te señale “para
entender el párrafo anterior, necesitas leer [LIBRO ‘OPCIONAL’ SUGERIDO]”.
"O sea, si, es opcional, pero si tienes preguntas, pues tendrás que leerlo." |
Este problema llegó a su extremo
lógico durante el remedo de videojuego que se hace llamar Halo 5, porque no les
bastó con armar la trama usando contexto ajeno, sino que incluyeron todo un
elenco de spartan nuevos completamente de la nada, mismos que tienen un mar de
trasfondo detrás y cuya aparición depende enteramente de explicaciones que no
están en el juego, y de nuevo los tratan como si ya los conocieras de siempre, así
que tienes a un montón de “literales quienes” corriendo por ahí como si fueran
las personas más importantes del cuarto, y ni siquiera tienes idea de quienes
son.
Pero no te preocupes, afortunadamente para ti, el mismo 343i ha compilado la guía de estudio necesaria para que entiendas exactamente de qué va la trama y por qué ocurre lo que ocurre, misma que pongo a tu disposición aquí mismo:
![]() |
Como decimos por acá, mejor me hubieran mentado la madre. |
Lo lamento, pero esto es
francamente ridículo, no tengo ni el tiempo ni el interés de estar tragándome
una enciclopedia de contexto para entender lo que está ocurriendo en un solo
juego, y Halo ha sido carreado en la espalda del Jefe Maestro, las campañas
resonaron perfectamente bien por sus méritos propios desde la trilogía
original, y lo mismo debió de ser aquí. De nuevo, el contenido central debe
entenderse y asimilarse desde el juego, no depender de fuentes externas que no
todo mundo conoce.
FRAGMENTACION DEL CONTENIDO CENTRAL
Por alguna bizarra razón que no
logro siquiera especular, 343i sintió adecuado el quebrar por completo el
contexto central de la campaña para reubicarlo en otras áreas del juego, tal
vez para orillar a la gente a re-jugar Halo 4 constantemente, tal vez para
promover a sus personajes súper originales “Donut Steel”, pero por cualquier
razón resolvieron que áreas importantes de la narrativa estarían afuera de las
misiones narrativas principales.
Resulta que, en realidad, Halo 4
tiene TRES campañas: la misión de salvar a Cortana, encontrar el trasfondo
explicado en las terminales, y Spartan Ops. Si han jugado Halo 4, esta forma de
abordarlo les va a parecer extraño, técnicamente haces las primeras dos en la
campaña y Spartan Ops es un modo “””opcional”””, pero no lo es asi si tu
intención es entender lo que ocurre en la saga del reclamador.
¿Se acordaban de esto antes de que lo mencionara? |
Por desgracia, todo lo demás, lo
que corresponde al trasfondo y las interacciones alrededor del Jefe Maestro,
dependen completamente de las terminales y de jugar Spartan Ops. Para quienes
no lo sabían, en la campaña de Halo 3 se escondieron una serie de “terminales”,
nodos ocultos que guardaban mensajes secretos, más que nada contextualizando los
últimos días de la civilización Forerunner antes de la activación de la red de
anillos.
Tomando "mirar a través de estos ojos" de forma literal. |
Sucede que, para entender la
serie de misiones de Spartan Ops, hay que revisar las terminales ocultas de
Halo 4, ya que ahí se encuentra parte del contexto que compete a su antagonista
dedicado, “La Mano del Didacta”, de otro modo te hablan de un Elite que nunca
has visto antes como si lo conocieras de siempre. En la campaña del Jefe
Maestro también aluden a él, pero nunca se menciona directamente, otra vez la
tontería de no introducirte personajes clave en la trama.
Hablando de Spartan Ops, es una
campaña bizarra y experimental donde 343i quiso presentar una especie de
historia alternativa con un elenco de spartan nuevos, el problema es que esta
campaña tiene elementos del contexto que están conectados a la trama principal
solamente en la forma de alusiones y menciones pasajeras, por lo que tienes que
jugar este modo de juego si quieres añadir al entendimiento de la trama principal. Está
presentado en una especie de formato televisivo (acorde a las intenciones de
343i) donde cada misión es un “episodio”, originalmente estaban acompañados de cinemáticas
donde se contextualizaba lo que hacían los personajes en la campaña.
Desafortunadamente, las cinemáticas están completamente divorciadas del juego,
porque es una especie de modo cooperativo multijugador con jugabilidad que no
se conecta claramente con lo que pasa en dichas escenas, es más como una
especie de requisito obligado para terminar de ver los “episodios”.
Citando al Principe de Bel Air: ¿Y LOS VIDEOJUEGOS? |
Así que, en resumen, si quieres
entender con claridad el contexto que rodea y lo que ocurre dentro de la
historia de Halo 4 debes haber al menos leído la novela Glasslands, debes jugar
la campaña, encontrar todas las terminales (y ver sus absolutamente
aborrecibles “animaciones”) y jugar el bizarro experimento de Spartan Ops con
sus misiones repetitivas. Estirar la atención del jugador en varios sectores
para que siquiera entiendan lo que está pasando es completamente ridículo y
poco sorprende que su impacto fuese menospreciado.
COMUNICACIÓN DIFUSA Y AMBIGUA
Esto es algo que solamente
aquellos que se atrevieron a leer hasta la última pisca del montón de libros,
novelas y comics puede desmentirme, porque no hablo de este problema en
términos de tener que salir a entenderle a otros medios para saber lo que
ocurre, me refiero a que el mismo dialogo dentro del mismo juego no tiene
claridad para establecer el impacto del drama.
No hablo de aquel que ocurre
entre John-117 y Cortana, esa parte es la que se entiende bien, me refiero a
las cosas que escuchas de otros personajes a lo largo de las misiones, y lo más
desconcertante es que no se trata de líneas pasajeras de las que se pueden
prescindir, son aquellas que tienen que ver directamente con los motivos
principales de los personajes que las
dicen.
Algunos dirán que esto se veía
desde el Gravemind en Halo 2, y la verdad tampoco me agradó mucho entonces,
siempre me pareció una forma pedante y rimbombante de abordar el dialogo de un
personaje, uno que utiliza constantemente lenguaje florido y exagerado para
impactar con su aparente intelecto, pero lo pasé por alto porque es parte de la
idea, el Gravemind aparenta tener un intelecto superior cuando en realidad es
una bestia en descomposición cuyo único instinto es el de asimilar todo lo que
encuentra. Es parte de la finta, no que su intelecto sea lo que lo define.
No es lo mismo con el Didacta, o
díganme, ¿de qué va realmente todo lo que dice? ¿Qué motiva realmente sus
planes? ¿Qué diablos es el maldito “manto de la responsabilidad”? ¿Es un arma,
como los anillos? ¿Es una ubicación, un concepto, un experimento? ¿De qué
diablos habla cada vez que lo invoca? Les avienta pestes a los humanos por su
supuesta debilidad ¿pero permite a las especies del Covenant, a quienes ve como
aún menos que a los humanos, trabajar con él? ¿Cuál es su criterio de
selección, por qué ser más suave con ellos?
"MANTO MANTO MANTO MANTO MANTO", hombre si no te vas a explicar, mejor CALLATE |
¿Qué es el compositor? ¿Por qué
tiene ese nombre? ¿Qué hace exactamente? Se implica que convierte a la gente en
Prometeos, pero ¿Cuál es el procedimiento? ¿Separa las esencias de sus cuerpos?
¿Digitaliza sus existencias? Vemos que desintegra por completo a la gente en el
proceso, pero ¿ahí termina? ¿Es un arma de exterminio o una forma de
transferencia corporal?
¿Y por qué estan enterrados o atorados en asteroides? ¿Son importantes o no? |
Hablando de los Prometeos, ¿Qué
son exactamente? ¿Son entes parcialmente electrónicos? ¿Conservan sus memorias?
¿Tienen consciencia o entendimiento? Se revela que son “humanos ancestrales”
como si fuera un gran gancho dramático, pero ¿Qué diablos tiene que ver eso
ahora? ¿Se supone que debo sentirme mal de matarlos porque son lejanos
antepasados? ¿Esos con quienes no tiene parentesco alguno la humanidad actual?
Si ni siquiera intentan comunicarse, entonces ¿Por qué debería sentirme
diferente respecto a enfrentarlos?
Claro, todo un malentendido, solo mira cuanta empatia invocan. |
"Haré algo por ti, no sé que es, pero es importante, porque yo lo digo." |
¿Y cuáles son exactamente las
facultades del Didacta? ¿Tiene límites en sus habilidades? ¿Es la armadura lo
que se lo confiere o es algo que pueden hacer de su propia naturaleza? ¿Tienen
algo aparte de una aparente telequinesis o solo el Didacta puede hacerlo? ¿Por
qué no usa las armas de su propio arsenal?
"MIRA TODOS MI ASOMBROSOS PODERES DE TELEKINESIS, TELEKINESIS, Y MAS TELEKINESIS" |
El detalle es tan explicito y el drama tan bueno que puedo citar toda la introduccion de "Dos Traiciones", pero preguntenme si puedo decir lo mismo de una sola escena en Halo 4. |
Pero solamente porque no me puedo
guardar el más absolutamente atroz ejemplo de ello, déjenme explicarles un
evento de la campaña: se le revela a Andrew del Rio que el Didacta, un poderoso
forerunner, anda suelto y es de vital importancia detenerlo, por lo que se le
pide dedicar todos los recursos disponibles de la Infinity justamente a esa
misión. Andrew del Rio simplemente mira con cierta decepción, voltea a un lado
y dice: “no es el único”.
Por si sola, la línea “no es el
único” tiene todo ese mar de implicaciones justo detrás, y ni eso puede tener
una sola pisca de claridad adicional, lo sueltan nada más como una especie de
revelación dramática barata para intensificar el contexto de la campaña en ese momento, pero absolutamente NADA deriva de ello, por lo tanto es completamente
inútil e irrelevante. Y si convierte algo de ese calibre en inútil e
irrelevante, entonces imagínense en lo que la falta de claridad y la ambigüedad
convierte todo lo demás.
ANTAGONISTAS SIN IMPACTO
Notarán que, a lo largo de todas
las menciones que he hecho de ellos, no me he referido a Andrew del Rio, a la
Mano del Didacta, ni al Didacta mismo como “villanos”, y eso es completamente
deliberado de mi parte, porque no solo Halo 4 carece de villanos, sino que
estos personajes antagonistas realmente no tienen presencia ni impacto más allá
de su impresión inicial.
Hay que entender la diferencia
fundamental entre “antagonista” y “villano”, si bien es cierto que mucha gente
tiende a usar ambos términos de forma intercambiable, en realidad cuentan con
aplicaciones específicas. Un antagonista es un personaje que se opone a los
objetivos del protagonista, pero no necesariamente por eso es un personaje de
poca o nula moralidad; por su parte, un villano no solo es un antagonista, sino
que es definido por una moralidad deleznable, son personajes que
conscientemente y con plena intención ejercen el mal.
Andrew del Rio es el más fácil de
descalificar en términos de villanía ya que, siendo un humano, no tiene motivos
para realmente ser un villano. Excepto que el juego hace mucho énfasis en el
repentino desdén y sospecha que existe alrededor del programa spartan, con el
mismo Andrew capitaneando esa misma impresión, excepto que lo más que hace es
ser un inepto incompetente y gritarle a John-117. Esto es un drama muy básico
y, lo que es peor, se resuelve fuera de la pantalla en una mención pasajera de
Lasky en los diálogos, así que encima la audiencia se traga el insulto de no
ver a un completo bravucón patético como Andrew del Rio recibir su merecido. Es
solo un antagonista, cero presencia, cero impacto.
"TE ODIO JOHN, podría establecer una razón entendible para eso, pero mejor VOY A GRITARTE, porque eso es DRAMATICO" |
La Mano del Didacta lidera una
sección renegada del Covenant y es el malo de turno en el modo bizarro de
Spartan Ops, pero ¿Qué acciones hace realmente para crear animosidad con la
audiencia? ¿Estuvo involucrado en redadas de colonias humanas? ¿Directamente
afecta a los personajes por un deseo personal de enemistad? ¿Hace alardes de su
fuerza o destreza marcial? No quiero saber nada de los libros o demás material,
hablo del juego, si no está en el juego, entonces es un fracaso narrativo del
juego. De esa casilla no me van a mover.
¿Que? ¿Ni siquiera un diseño unico? ¿Nada mas "elite azul con luz en el yelmo"? Vaya antagonista. |
PERO MIRA TODA ESA VILLANIA DE rayito amarillo picandole a google maps. Cuanta intensidad dramática. |
"Y por eso, debe ser silenciado." K I N O L U D O |
"Uno será el plato fuerte, y el otro será la guarnición." |
Nos dio gusto ver a los
personajes anteriores precisamente por el impacto que tuvieron en la historia,
nada de estar dependiendo de materiales externos, referencias aledañas o una
experiencia fragmentada, todo el contenido moral de esos personajes está
perfectamente incluido en la primera trilogía para su completo disfrute. En
Halo 4, por otra parte, solo tenemos unos recortes de cartón con un anuncio
pegado que dice “es el malo, ódialo”, y lo lamento, pero eso no es suficiente
para que se quede en mis recuerdos o me cause emociones.
FALTA DE COMPROMISO CREATIVO
Si bien es cierto que dije en el
primer punto que recargarse en material externo era el problema superlativo,
ello era en referencia al diseño narrativo de la campaña, pero uno que
definitivamente recubre todo el juego es una profunda falta de compromiso y
asertividad de parte de 343i. Eso no lo digo nada más dentro del propio Halo 4,
porque es algo que invadió sus decisiones a lo largo de lo que va de la saga.
Tan solo en el mismo Halo 4 vemos
una profunda falta de creatividad en la variedad y en los enfrentamientos: los
prometeos son efectivamente todo un set de enemigos nuevos, un set que se
remite solamente a tres tipos de ellos, y funcionalmente son lo mismo que
elites, jackals y grunts. Es la introducción a una nueva especie en todo lo que
lleva Halo, y eso es lo mejor que se les pudo ocurrir, es absurdo.
Lo mismo con su armamento, toda
una línea nueva de tecnología y lo que se le ofrece a la audiencia es
básicamente: otro rifle de asalto, otra pistola, otro rifle de francotirador,
otra escopeta y otro lanzacohetes. Es cierto que es básicamente lo mismo entre
las armas del covenant y las humanas, pero mecánicamente contaban con sutiles
diferencias y la principal era el tipo de daño que hacia cada uno, así que por
lo menos ahí estaba su variación, pero ¿realmente era necesario un tercer juego
de exactamente las mismas armas?
No niego que me encanta el rifle binario (¿¿¿LE ENCANTA EL RIFLE???), pero no justifica la aversión a intentar algo distinto. |
Ahora, sé que desarrollar,
diseñar, modelar, texturizar y programar más enemigos y armas es todo un viaje
de trabajo, pero ese es exactamente la clase de trabajo que le corresponde al estudio,
el de empujar sus fronteras de forma inteligente y enganchar a la audiencia
para un nuevo viaje; el tomar todo lo viejo y solamente ponerle una nueva cota
de pintura es una pésima primer impresión.
Recuerdo vívidamente que una de
las quejas más marcadas de parte de la comunidad de los juegos de disparos
durante el lanzamiento original de Halo, fue precisamente el límite de dos
armas y el relativamente pequeño arsenal, claro que ellos estaban comparando a
Halo con los otros pioneros como Doom, Wolfenstein, Quake, Duke Nukem y
similares, juegos con vastos arsenales de todo tipo que no ponían limites
arbitrarios al jugador, y me pareció apropiado que Halo 4 aprovechara su
primera impresión en justamente expandirse para contradecir esta crítica, usar
a sus Prometeos y sus armas de luz como una fuente de experimentación y
expansión, pero 343i se sintió más que conforme en simplemente copiar y pegar
el formato previo, pintarlo de gris y naranja, y más nada.
"ORIGINAL GRUNT, DONUT STEEL" |
No conformes con el conformismo
en Halo 4, para Halo 5 deciden responder ante la adversidad abandonando por
completo todos los planes que tenían. ¿No conectaron con el Didacta? Abandonen
al personaje por completo ¿Spartan Ops no fue un éxito? Desechen por completo
su contexto sin integrarlo a la historia. ¿Nos quedamos sin cómo avanzar la
trama del Jefe Maestro? Importen cuantos personajes ajenos encuentren y
revivamos a Cortana. ¿Los prometeos y las armas de luz no tienen variación? Ni
modo, se quedan como están.
"Claramente esto faltaba, MAS contenido externo, ahora si que les va a gustar." |
No pueden estirar la creatividad
ni por un momento para darle una visión coherente y creer con sinceridad en lo
que están haciendo, simplemente prueban algo, si funciona bien, y si no, pues
se rinden, tienen un pánico temporal, o al menos esa es la teoría más amable
que tengo al respecto, porque una parte de mí no puede evitar pensar que Halo 5
parece hecho también con mucho desdén.
Esa campaña tiene solamente 15%
del Jefe Maestro, en incluso en ese poquito tiempo con él, estás viendo a otro
elenco de spartans que solo los que hicieron la tesina del contexto conocen, el
resto del tiempo es el equipo Osiris que es básicamente la misma situación.
Engordan al juego de personajes que NO son el Jefe Maestro en un aparente
intento por remplazarlo, como si estuviesen molestos de que la recepción de
Halo 4 fuese el home-run que tenían pensado, efectivamente culpando a la
audiencia de no besarles los pies por una entrega hecha a medias.
Realmente, esa es la tragedia
aquí, a 343i le entregan una imprenta de dinero con un legado seguro, y
prefieren ni siquiera intentarlo, tienen una sola idea estable en un mar de
malas decisiones hechas por seguir la conveniencia sin una visión central o una
dirección fija, y lo peor es que no solo se sienten satisfechos con ese plan de
trabajo, sino que se molestan y se indignan cuando reciben las críticas de la
audiencia. No se equivoquen, Halo Infinite no fue un acto de genuino
arrepentimiento por el que se querían ganar a la audiencia de nuevo, fue otro
pánico porque no esperaron que las cosas llegaran al horrendo grado al que
cayeron en Halo 5, y sabían que no iban a contarla si volvía a pasarles.
¿CUANTOS PARRAFOS MAS PARA TERMINAR?
Como pueden apreciar, resulta que
me salió mucho más por decir de lo esperado, ello a pesar de establecer mi
intención como una mención pasajera, pero creo que sirve más para demostrar la
dimensión de los problemas que acarreaba la saga del reclamador desde los
cimientos, y como es bien sabido, casa hecha con malos cimientos siempre se
cae.
Admito que me he salido de mi
intención de no ser gratuitamente negativo con algunas menciones y comentarios,
insisto en que no lo hice con la intención de motivar la animosidad contra el
estudio o encontrar motivos para aventarles calumnias, enfatizo y remarco que
mi intención es hacer mención de estos problemas para no tener que traerlos a
colación durante la duración de este largo ejercicio de pensamiento; hice este
compendio de problemas para reconocer que, en efecto, existen, que no lo niego,
pero que tampoco quiero quedarme en un pantano nada más hablando de los
problemas en particular.
Tal vez parezca lo contrario con
ese particular comentario incisivo que hice respecto al desarrollo de Halo
Infinite, pero no lo digo porque 343i me cae mal y está de moda hablar mal de
ellos, lo digo porque hace unos meses publicaron un video donde hablan de lo
que, según ellos, es el futuro que tienen pensado para Halo.
Nuevamente, más que simplemente
apuntar y reírme de que abandonaron su motor interno en favor de Unreal Engine
5, y que solo se dignaran a estar mostrando renders y gráficas, lo que más me
llama la atención es que el motivo del video no se alinea en lo más mínimo con
el tono de los comentarios.
El punto de ese video es
reintroducir al equipo bajo un nuevo nombre, más que nada porque saben que el
previo nombre de 343i tiene mucha infamia y prefieren probar un “borrón y
cuenta nueva”, por lo que sería apropiado establecer las intenciones o
motivaciones tras la decisión, más que nada dejar perfectamente claro que es un
nuevo comienzo para ellos, y que van a aprender de sus tropiezos.
Pero a lo largo de toda la
presentación, ni una sola vez se les escucha mencionar una disculpa, o siquiera
una vaga mención pasajera de viejos problemas, un reconocimiento llano de
errores previos, o la más mínima alusión a molestias que ellos hayan causado,
en su lugar se van en cada tangente de capacidades y competencias técnicas (nada
respaldado por mecánicas o diseños, por supuesto), palmadas en la espalda y
énfasis en sus ambiciones. 343i no mostró una sola pisca de arrepentimiento
tras una década de estarle insultado la inteligencia a la gente, especialmente
creyendo que cambiarse de nombre mágicamente resuelve todos estos problemas.
Por todo lo anterior, he de
insistir, digo que 343i no desarrolló Halo Infinite pensando en todos los
problemas en que se metieron con los fans por ese adefesio electrónico que
hacen llamar Halo 5, siguen portándose con arrogancia, no tienen facultad de
admitir errores, y estoy seguro que más de una vez estuvieron desarrollando
Infinite a regañadientes, indignados porque los fans tuvieron el descaro de
tener una opinión disidente.
No, Marketing Gang, quitar la estampa con el nombre no resuelve los problemas. |
Bien pueden cambiarse el nombre
todo lo que quieran y cuantas veces les plazca, así como pueden llenar su canal
de youtube con todos los videos donde se pavonean de sus súper texturas y los
conteos de polígonos absurdos, por mucho que digan “es una nueva era y esta vez
todo será diferente”, desgraciadamente no les creo nada, eso fue exactamente lo
mismo que dijeron a lo largo de todo Halo Infinite y pues no fue ningún
glorioso retorno a la forma como tanto alegaron, no hay ningún motivo para pensar que esta vez será diferente.
Es seguro decir que mucho del
trabajo de 343i en su trilogía estaba prácticamente condenado desde su
incepción, y viendo el desastre de Halo 5 bien puede servir como confirmación
de ello, pero yo no estoy tan completamente de acuerdo con esa idea. A pesar de
todo lo que he dicho en este mar de quejas y reproches, la verdad es que Halo 4
contaba con el potencial para germinar en algo más digno para su secuela, había
buenas ideas de parte de gente a la que claramente le importaba lo que estaban
haciendo, y eso es justamente de lo que hablaré en la siguiente entrada.
Por lo pronto me despido de
ustedes, lamento el aire de negatividad alrededor de esta entrada, pero insisto
con firmeza que es para quitar esta parte, que es la más fácil, la de las quejas y reproches, así no tengo que invocar todo el dolor de cabeza cada vez que algo
siquiera se aproxime a él. Lo que viene a continuación, por fortuna, da
comienzo a la parte más productiva de la conversación, así que espero eso sirva
de consuelo.
Fuerza y sentido para todos.
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