17 may 2025

Reclamando Halo: Los cimientos agrietados.

Despertar, pero ojalá fuera de una pesadilla.

Asumiendo que leyeron la introducción, me dispongo en esta ocasión a adentrarme en materia respecto a los problemas que afectaron a la “saga del reclamador” desde su incepción en Halo 4. Sé bien que los fans ya han hablado extensivamente al respecto y que las quejas no faltan, pero estas las observaciones que haré aquí no son con el fin de aventar más leña al fuego, sino simplemente establecerlas como notas técnicas de los errores cometidos. Mi intención no es agitar el avispero e instigar animosidad, solo quiero quitar la parte más fácil y evidente para no hablar más de lo necesario al respecto.

No tuve la oportunidad de probar Halo 4 directamente en su lanzamiento, pero si alrededor de su meseta de relevancia cuando aún había gente jugándolo en la Xbox 360, y mientras me pareció mecánicamente competente, siempre sentí que algo estaba fuera de lugar, especialmente tras pasar lo que se describe como la “fase de luna de miel”, cuando cae toda la emoción de ver el regreso de John-117 y las grietas comienzan a relucir.

Aunque vi a muchos tachar al juego como la “oveja negra” de toda la franquicia, nunca vi que la gente pudiera poner de forma puntualizada y concisa las áreas que contribuyeron a esa conclusión, tampoco ayudó que mucho de la gente se enfrascaba en hablar exclusivamente de los modos online y el multijugador. Tangente personal: por mucho que se quiera alegar lo contrario, Halo está en el mapa cultural por la campaña y sus personajes, y por lo tanto debe ser el área de prioridad en el desarrollo de éstos títulos, cualquier alusión contraria a esto es puro revisionismo absurdo de turistas sin criterio, y esto no es invitación al debate, no hay NADA que se pueda decir para convencerme de lo contrario.

¿O por qué tanta fijacion en estos dos? No creo que fuera por el PVP.

Tras haberse porteado la colección a Steam, revisité Halo 4 junto a mi esposa (a quien tampoco le gustó el juego), y al hacerlo después de tanto tiempo de haber jugado la campaña, me siento confiado en decir que tengo identificadas las áreas centrales donde se concentraron los problemas, y mientras puedo hablar de ellos individualmente, creo que ayuda más el englobarlos en causas generales que afectaron a toda la saga desde ésta entrega:

  • Dependencia en material externo.
  • Fragmentación del contenido central.
  • Comunicación difusa y ambigua.
  • Antagonistas sin impacto.
  • Falta de compromiso creativo.

Desgraciadamente, es seguro decir también que estos problemas no se quedaron nada más en Halo 4, con cada entrega subsecuente de la trilogía del reclamador, esos problemas fueron empeorando en distintas maneras, y para ya no darle tantas vueltas, voy a abordarlos acorde a la previa lista.

 

DEPENDENCIA EN MATERIAL EXTERNO

En términos del diseño de la campaña, este tal vez es el problema superlativo, porque varios conflictos e interacciones a lo largo de toda la saga dependen enteramente de que tengas cierto contexto de todo el contenido aledaño al juego: libros, comics, animaciones, podcasts, audiodramas, un ARG, bueno, parece que tienes que hacer tarea y estudiar para un examen si quieres entender el contexto de lo que ocurre en la saga del reclamador.

Sé que la respuesta a ello va a ser: “pero no es obligatorio que leas o escuches todo eso”, es cierto, pero desde el vamos se está fragmentando la experiencia de la audiencia, si unos le entienden el asunto mejor que otros, el disfrute está desequilibrado, y por lo tanto no es la misma experiencia para todos a pesar de estar jugando el mismo juego. Entiendo querer reconocer a los fans dedicados que han estado para todo desde el comienzo, pero esas cosas se deberían dejar en pequeños guiños o referencias para quienes lo saben, no para sentar los cimientos narrativos de la campaña.

"¿Qué? ¿No te pusiste al tanto? Ni modo, ¡mejor suerte para la proxima!"

No estoy hablando de personajes secundarios en pequeños segmentos tangentes de la trama que están ahí para quienes pueden reconocerlos, estoy hablando de que dos de los tres antagonistas principales (Andrew Del Rio y La Mano del Didacta) provienen de las novelas, son personajes que acarrean el conflicto central y se supone que ya debería yo tener idea de quienes son. Desafortunadamente, no los conozco, y la campaña no se molesta en dedicarse en presentártelos a detalle, porque insinúa que ya los conoces y no hace falta contextualizarlos, así que su impacto narrativo es reducido en gran medida.

Desgraciadamente, lo anterior es intencional, es un atajo para evitar construir algo desde cero, simplemente toman piezas de otros lados para construir la trama de una forma más “optima” y así no tener que quebrarse la cabeza demasiado. No es nada más un atajo intelectual para evitar hacer más trabajo, sino que también es convenientemente financiero para quien posee la propiedad intelectual, si quieres el contexto adicional, tienes que comprar el material aledaño aparte del juego, más dinero para Microsoft.

Pues desafortunadamente para su ética de trabajo, tengo que citar algo que Joe Vargas dijo una vez en su distante reseña de Destiny: si yo tengo que desconectarme por completo del juego para salir a internet y entender lo que pasa en la campaña, entonces el juego ha fallado. Ya no concuerdo en muchas cosas con dicho personaje y tiene muchos años que no he visto su contenido, pero esa frase siempre se quedó tatuada en mi memoria, porque es completamente cierto. El que tiene la responsabilidad de crear correctamente el contenido es el autor, no la audiencia, imagínate el insulto que debe ser leer un libro y que una nota de pie te señale “para entender el párrafo anterior, necesitas leer [LIBRO ‘OPCIONAL’ SUGERIDO]”.

"O sea, si, es opcional, pero si tienes preguntas, pues tendrás que leerlo."

Este problema llegó a su extremo lógico durante el remedo de videojuego que se hace llamar Halo 5, porque no les bastó con armar la trama usando contexto ajeno, sino que incluyeron todo un elenco de spartan nuevos completamente de la nada, mismos que tienen un mar de trasfondo detrás y cuya aparición depende enteramente de explicaciones que no están en el juego, y de nuevo los tratan como si ya los conocieras de siempre, así que tienes a un montón de “literales quienes” corriendo por ahí como si fueran las personas más importantes del cuarto, y ni siquiera tienes idea de quienes son.

Pero no te preocupes, afortunadamente para ti, el mismo 343i ha compilado la guía de estudio necesaria para que entiendas exactamente de qué va la trama y por qué ocurre lo que ocurre, misma que pongo a tu disposición aquí mismo:

Como decimos por acá, mejor me hubieran mentado la madre.

Lo lamento, pero esto es francamente ridículo, no tengo ni el tiempo ni el interés de estar tragándome una enciclopedia de contexto para entender lo que está ocurriendo en un solo juego, y Halo ha sido carreado en la espalda del Jefe Maestro, las campañas resonaron perfectamente bien por sus méritos propios desde la trilogía original, y lo mismo debió de ser aquí. De nuevo, el contenido central debe entenderse y asimilarse desde el juego, no depender de fuentes externas que no todo mundo conoce.

 

FRAGMENTACION DEL CONTENIDO CENTRAL

Por alguna bizarra razón que no logro siquiera especular, 343i sintió adecuado el quebrar por completo el contexto central de la campaña para reubicarlo en otras áreas del juego, tal vez para orillar a la gente a re-jugar Halo 4 constantemente, tal vez para promover a sus personajes súper originales “Donut Steel”, pero por cualquier razón resolvieron que áreas importantes de la narrativa estarían afuera de las misiones narrativas principales.

Resulta que, en realidad, Halo 4 tiene TRES campañas: la misión de salvar a Cortana, encontrar el trasfondo explicado en las terminales, y Spartan Ops. Si han jugado Halo 4, esta forma de abordarlo les va a parecer extraño, técnicamente haces las primeras dos en la campaña y Spartan Ops es un modo “””opcional”””, pero no lo es asi si tu intención es entender lo que ocurre en la saga del reclamador.

¿Se acordaban de esto antes de que lo mencionara?

Afortunadamente, mucho del contexto correspondiente al Jefe Maestro y su misión de salvar a Cortana es mecánicamente competente y se entiende por sí solo, tal vez no sabrás mucho de los antagonistas ni de su por qué en la historia, pero salvar a tu compañera es algo que queda inmediatamente claro de inicio a fin. En ese sentido, el pilar central de la historia es lo suficientemente competente para funcionar y tener tu atención, es de lo poco que 343i hizo bien en esta entrega.

Por desgracia, todo lo demás, lo que corresponde al trasfondo y las interacciones alrededor del Jefe Maestro, dependen completamente de las terminales y de jugar Spartan Ops. Para quienes no lo sabían, en la campaña de Halo 3 se escondieron una serie de “terminales”, nodos ocultos que guardaban mensajes secretos, más que nada contextualizando los últimos días de la civilización Forerunner antes de la activación de la red de anillos.

Tomando "mirar a través de estos ojos" de forma literal.

El foco dramático de esos mensajes es una serie de intercambios entre dos entes, entonces conocidos solamente por sus títulos de “Bibliotecaria” y “Didacta”, justamente de aquí fue que los llevaron a Halo 4, pero la diferencia es que esta información es un trasfondo adicional y enteramente opcional dentro de la campaña, no una parte importante para el entendimiento de lo que ocurre en la trilogía original.

Sucede que, para entender la serie de misiones de Spartan Ops, hay que revisar las terminales ocultas de Halo 4, ya que ahí se encuentra parte del contexto que compete a su antagonista dedicado, “La Mano del Didacta”, de otro modo te hablan de un Elite que nunca has visto antes como si lo conocieras de siempre. En la campaña del Jefe Maestro también aluden a él, pero nunca se menciona directamente, otra vez la tontería de no introducirte personajes clave en la trama.

Hablando de Spartan Ops, es una campaña bizarra y experimental donde 343i quiso presentar una especie de historia alternativa con un elenco de spartan nuevos, el problema es que esta campaña tiene elementos del contexto que están conectados a la trama principal solamente en la forma de alusiones y menciones pasajeras, por lo que tienes que jugar este modo de juego si quieres añadir al entendimiento de la trama principal. Está presentado en una especie de formato televisivo (acorde a las intenciones de 343i) donde cada misión es un “episodio”, originalmente estaban acompañados de cinemáticas donde se contextualizaba lo que hacían los personajes en la campaña. Desafortunadamente, las cinemáticas están completamente divorciadas del juego, porque es una especie de modo cooperativo multijugador con jugabilidad que no se conecta claramente con lo que pasa en dichas escenas, es más como una especie de requisito obligado para terminar de ver los “episodios”.

Citando al Principe de Bel Air: ¿Y LOS VIDEOJUEGOS?

Disculpen otra tangente aquí, mi única especulación es que el formato de “temporadas televisivas” fue una especie de intento por empacar fragmentos de campaña en paquetes descargables, formato que fue un rotundo fracaso dado a su completo abandono en su temporada de debut en Halo 4. No es de sorprender, el formato era pésimo y estaba desconectado de la filosofía central del diseño de los videojuegos; si el estudio quiere una serie de televisión, entonces que se le comisione a un estudio de televisión (mejor no, a juzgar por la patética serie que hicieron), pero 343i es un estudio de videojuegos, por lo tanto les corresponde desarrollar malditos V I D E O J U E G O S. Lamento la pasión, estoy harto de esa enfermedad mental de querer convertir los videojuegos en todo tipo de formatos, menos en videojuegos.

Así que, en resumen, si quieres entender con claridad el contexto que rodea y lo que ocurre dentro de la historia de Halo 4 debes haber al menos leído la novela Glasslands, debes jugar la campaña, encontrar todas las terminales (y ver sus absolutamente aborrecibles “animaciones”) y jugar el bizarro experimento de Spartan Ops con sus misiones repetitivas. Estirar la atención del jugador en varios sectores para que siquiera entiendan lo que está pasando es completamente ridículo y poco sorprende que su impacto fuese menospreciado.

 

COMUNICACIÓN DIFUSA Y AMBIGUA

Esto es algo que solamente aquellos que se atrevieron a leer hasta la última pisca del montón de libros, novelas y comics puede desmentirme, porque no hablo de este problema en términos de tener que salir a entenderle a otros medios para saber lo que ocurre, me refiero a que el mismo dialogo dentro del mismo juego no tiene claridad para establecer el impacto del drama.

No hablo de aquel que ocurre entre John-117 y Cortana, esa parte es la que se entiende bien, me refiero a las cosas que escuchas de otros personajes a lo largo de las misiones, y lo más desconcertante es que no se trata de líneas pasajeras de las que se pueden prescindir, son aquellas que tienen que ver directamente con los motivos principales de los  personajes que las dicen.

Algunos dirán que esto se veía desde el Gravemind en Halo 2, y la verdad tampoco me agradó mucho entonces, siempre me pareció una forma pedante y rimbombante de abordar el dialogo de un personaje, uno que utiliza constantemente lenguaje florido y exagerado para impactar con su aparente intelecto, pero lo pasé por alto porque es parte de la idea, el Gravemind aparenta tener un intelecto superior cuando en realidad es una bestia en descomposición cuyo único instinto es el de asimilar todo lo que encuentra. Es parte de la finta, no que su intelecto sea lo que lo define.

No es lo mismo con el Didacta, o díganme, ¿de qué va realmente todo lo que dice? ¿Qué motiva realmente sus planes? ¿Qué diablos es el maldito “manto de la responsabilidad”? ¿Es un arma, como los anillos? ¿Es una ubicación, un concepto, un experimento? ¿De qué diablos habla cada vez que lo invoca? Les avienta pestes a los humanos por su supuesta debilidad ¿pero permite a las especies del Covenant, a quienes ve como aún menos que a los humanos, trabajar con él? ¿Cuál es su criterio de selección, por qué ser más suave con ellos?

"MANTO MANTO MANTO MANTO MANTO", hombre si no te vas a explicar, mejor CALLATE

Desgraciadamente, este problema no es algo exclusivo del dialogo, porque también permea otras áreas de lo que ocurre dentro de la trama, aquí tengo otros ejemplos de ello:

¿Qué es el compositor? ¿Por qué tiene ese nombre? ¿Qué hace exactamente? Se implica que convierte a la gente en Prometeos, pero ¿Cuál es el procedimiento? ¿Separa las esencias de sus cuerpos? ¿Digitaliza sus existencias? Vemos que desintegra por completo a la gente en el proceso, pero ¿ahí termina? ¿Es un arma de exterminio o una forma de transferencia corporal?

¿Y por qué estan enterrados o atorados en asteroides? ¿Son importantes o no?

Hablando de los Prometeos, ¿Qué son exactamente? ¿Son entes parcialmente electrónicos? ¿Conservan sus memorias? ¿Tienen consciencia o entendimiento? Se revela que son “humanos ancestrales” como si fuera un gran gancho dramático, pero ¿Qué diablos tiene que ver eso ahora? ¿Se supone que debo sentirme mal de matarlos porque son lejanos antepasados? ¿Esos con quienes no tiene parentesco alguno la humanidad actual? Si ni siquiera intentan comunicarse, entonces ¿Por qué debería sentirme diferente respecto a enfrentarlos?

Claro, todo un malentendido, solo mira cuanta empatia invocan.

¿Qué le hizo la bibliotecaria al Jefe Maestro? Claro, le dio inmunidad a sea lo que sea que haga el compositor, pero ¿Por qué Cortana enfatiza los cambios en sus signos vitales? ¿Lo mutó para ser más similar a un forerunner? ¿Es inmune solo a eso o también lo es a otros artefactos forerunner? ¿Por qué tiene esa facultad la bibliotecaria cuando se supone que está muerta? ¿Es algo que pueden hacer otros forerunner?

"Haré algo por ti, no sé que es, pero es importante, porque yo lo digo."

¿Y cuáles son exactamente las facultades del Didacta? ¿Tiene límites en sus habilidades? ¿Es la armadura lo que se lo confiere o es algo que pueden hacer de su propia naturaleza? ¿Tienen algo aparte de una aparente telequinesis o solo el Didacta puede hacerlo? ¿Por qué no usa las armas de su propio arsenal?

"MIRA TODOS MI ASOMBROSOS PODERES DE TELEKINESIS, TELEKINESIS, Y MAS TELEKINESIS"

Ya sé que mucho de esto puede sonar a tonta pedantería de mi parte, la misma de la que me quejé anteriormente, pero es que no me saltan estas preguntas al jugar la trilogía original. Si bien es cierto que es mejor “mostrar que decir”, por lo menos te dicen exactamente para qué es el anillo: si, es un arma, pero no como todos lo imaginaban, algo que queda explicito directamente por el dialogo; solo bastó ver al profeta de la verdad decir “el gran viaje no espera a nadie, ni siquiera a ti” para saber que es un completo canalla sin escrúpulos que maquinó la conspiración para ser el único gobernante del Covenant; Cortana inmediatamente intuye que el Gravemind no salvó al dúo dinámico por el bien de nadie sino por el suyo, para apoderarse de la fragata In Amber Clad y asimilar Gran Caridad.

El detalle es tan explicito y el drama tan bueno que puedo citar toda la introduccion de "Dos Traiciones", pero preguntenme si puedo decir lo mismo de una sola escena en Halo 4.

Todo lo que acabo de mencionar en el párrafo anterior es perfectamente entendible, ya sea a través del dialogo, o viéndolo directamente en la pantalla, hay una claridad perfectamente delimitada con respecto a los eventos más importantes de la trama, porque justamente la claridad es el aspecto más importante de cualquier proyecto creativo, y como lo acabo de dejar perfectamente claro, Halo 4 introduce un montón de cosas que no se molesta siquiera en aclarar en lo mas mínimo.

Pero solamente porque no me puedo guardar el más absolutamente atroz ejemplo de ello, déjenme explicarles un evento de la campaña: se le revela a Andrew del Rio que el Didacta, un poderoso forerunner, anda suelto y es de vital importancia detenerlo, por lo que se le pide dedicar todos los recursos disponibles de la Infinity justamente a esa misión. Andrew del Rio simplemente mira con cierta decepción, voltea a un lado y dice: “no es el único”.

"No, estupido soldado enlatado, no te puedo ayudar con este semidios casi omnipotente porque hay MUCHOS rodando por ahi, maldito insensible, ¿que no entiendes? O sea, puedo explicartelo pero no lo haré ni me molestaré en establecer mis argumentos, cállate y entiendelo porque yo digo."

¡¿No es el único?! ¿Un forerunner, con una sencilla nave esférica que aparentemente ni armamento tiene, mantuvo sometida a toda una fortaleza espacial junto a todo su grupo de ejercito por su propia cuenta? ¿Y hay MAS como él? ¿Y este imbécil lo menciona como si fuese una molestia cualquiera? Este evento por si solo está muy por encima del desarrollo de velocidad superior a la luz en términos de cambios en paradigmas sociales, es el equivalente de haber encontrado pruebas irrefutables de dioses caminando entre nosotros, ¿y NADIE discute esto? ¿Ni siquiera para pedir aclaraciones?

Por si sola, la línea “no es el único” tiene todo ese mar de implicaciones justo detrás, y ni eso puede tener una sola pisca de claridad adicional, lo sueltan nada más como una especie de revelación dramática barata para intensificar el contexto de la campaña en ese momento, pero absolutamente NADA deriva de ello, por lo tanto es completamente inútil e irrelevante. Y si convierte algo de ese calibre en inútil e irrelevante, entonces imagínense en lo que la falta de claridad y la ambigüedad convierte todo lo demás.

 

ANTAGONISTAS SIN IMPACTO

Notarán que, a lo largo de todas las menciones que he hecho de ellos, no me he referido a Andrew del Rio, a la Mano del Didacta, ni al Didacta mismo como “villanos”, y eso es completamente deliberado de mi parte, porque no solo Halo 4 carece de villanos, sino que estos personajes antagonistas realmente no tienen presencia ni impacto más allá de su impresión inicial.

Hay que entender la diferencia fundamental entre “antagonista” y “villano”, si bien es cierto que mucha gente tiende a usar ambos términos de forma intercambiable, en realidad cuentan con aplicaciones específicas. Un antagonista es un personaje que se opone a los objetivos del protagonista, pero no necesariamente por eso es un personaje de poca o nula moralidad; por su parte, un villano no solo es un antagonista, sino que es definido por una moralidad deleznable, son personajes que conscientemente y con plena intención ejercen el mal.

Andrew del Rio es el más fácil de descalificar en términos de villanía ya que, siendo un humano, no tiene motivos para realmente ser un villano. Excepto que el juego hace mucho énfasis en el repentino desdén y sospecha que existe alrededor del programa spartan, con el mismo Andrew capitaneando esa misma impresión, excepto que lo más que hace es ser un inepto incompetente y gritarle a John-117. Esto es un drama muy básico y, lo que es peor, se resuelve fuera de la pantalla en una mención pasajera de Lasky en los diálogos, así que encima la audiencia se traga el insulto de no ver a un completo bravucón patético como Andrew del Rio recibir su merecido. Es solo un antagonista, cero presencia, cero impacto.

"TE ODIO JOHN, podría establecer una razón entendible para eso, pero mejor VOY A GRITARTE, porque eso es DRAMATICO"

La Mano del Didacta lidera una sección renegada del Covenant y es el malo de turno en el modo bizarro de Spartan Ops, pero ¿Qué acciones hace realmente para crear animosidad con la audiencia? ¿Estuvo involucrado en redadas de colonias humanas? ¿Directamente afecta a los personajes por un deseo personal de enemistad? ¿Hace alardes de su fuerza o destreza marcial? No quiero saber nada de los libros o demás material, hablo del juego, si no está en el juego, entonces es un fracaso narrativo del juego. De esa casilla no me van a mover.

¿Que? ¿Ni siquiera un diseño unico? ¿Nada mas "elite azul con luz en el yelmo"? Vaya antagonista.

Y pasando al Didacta, nuevamente lo digo, ¿Qué es lo que lo motiva? ¿Qué causa su profundo prejuicio contra la humanidad? Fuera de su constante mención del “manto de la responsabilidad”, ¿Cuál es exactamente su plan? Si convierte a la gente en Prometeos, ¿los mata realmente? Sabemos que no está bien de su parte que haga lo que hace, pero ¿realmente es dramático? ¿Invita a la rivalidad con el jugador? Realmente, el Didacta es el “villano” solamente porque así lo dicta el juego, tiene el Apocalipsisatrón 3000 y por eso debemos detenerlo, nada más, justo como los ejemplos anteriores, cero presencia, cero impacto.

PERO MIRA TODA ESA VILLANIA DE rayito amarillo picandole a google maps. Cuanta intensidad dramática.

Comparen eso con el Profeta de la Verdad, un aparente líder nato, carismático y de sentido común que se digna a darle al inquisidor una segunda oportunidad por piedad y en reconocimiento a sus habilidades, solo para ser revelado como un deleznable oportunista de la peor calaña, que está dispuesto a manipular la política de sus feligreses al punto de la guerra civil si es necesario, derramará la sangre de su congregación con tal de alcanzar la apoteosis. Un villano en el más estricto sentido, y lo que es más, lo vemos hacerlo directamente, no nada más es mencionado en diálogos, y también lo vemos recibir su justo merecido.

"Y por eso, debe ser silenciado." K  I  N  O  L  U  D  O

Lo mismo con el Gravemind, incluso siendo una bestia putrefacta preocupada solo con su instinto de asimilar todo lo que existe, sabe perfectamente lo que está haciendo, y también está dispuesto a manipular y torcer la situación a su favor en el instante en que así lo encuentre conveniente, no muy diferente a un buitre, y también se deleita en saberse “inevitable”, se siente invencible, y no tiene reparo en alardear al respecto. De nuevo, no solo un antagonista, un villano, y uno de gran poder y alcance viendo el testimonio de las terminales en Halo 3.

"Uno será el plato fuerte, y el otro será la guarnición."

Nos dio gusto ver a los personajes anteriores precisamente por el impacto que tuvieron en la historia, nada de estar dependiendo de materiales externos, referencias aledañas o una experiencia fragmentada, todo el contenido moral de esos personajes está perfectamente incluido en la primera trilogía para su completo disfrute. En Halo 4, por otra parte, solo tenemos unos recortes de cartón con un anuncio pegado que dice “es el malo, ódialo”, y lo lamento, pero eso no es suficiente para que se quede en mis recuerdos o me cause emociones.

 

FALTA DE COMPROMISO CREATIVO

Si bien es cierto que dije en el primer punto que recargarse en material externo era el problema superlativo, ello era en referencia al diseño narrativo de la campaña, pero uno que definitivamente recubre todo el juego es una profunda falta de compromiso y asertividad de parte de 343i. Eso no lo digo nada más dentro del propio Halo 4, porque es algo que invadió sus decisiones a lo largo de lo que va de la saga.

Tan solo en el mismo Halo 4 vemos una profunda falta de creatividad en la variedad y en los enfrentamientos: los prometeos son efectivamente todo un set de enemigos nuevos, un set que se remite solamente a tres tipos de ellos, y funcionalmente son lo mismo que elites, jackals y grunts. Es la introducción a una nueva especie en todo lo que lleva Halo, y eso es lo mejor que se les pudo ocurrir, es absurdo.

Lo mismo con su armamento, toda una línea nueva de tecnología y lo que se le ofrece a la audiencia es básicamente: otro rifle de asalto, otra pistola, otro rifle de francotirador, otra escopeta y otro lanzacohetes. Es cierto que es básicamente lo mismo entre las armas del covenant y las humanas, pero mecánicamente contaban con sutiles diferencias y la principal era el tipo de daño que hacia cada uno, así que por lo menos ahí estaba su variación, pero ¿realmente era necesario un tercer juego de exactamente las mismas armas?

No niego que me encanta el rifle binario (¿¿¿LE ENCANTA EL RIFLE???), pero no justifica la aversión a intentar algo distinto.

Ahora, sé que desarrollar, diseñar, modelar, texturizar y programar más enemigos y armas es todo un viaje de trabajo, pero ese es exactamente la clase de trabajo que le corresponde al estudio, el de empujar sus fronteras de forma inteligente y enganchar a la audiencia para un nuevo viaje; el tomar todo lo viejo y solamente ponerle una nueva cota de pintura es una pésima primer impresión.

Recuerdo vívidamente que una de las quejas más marcadas de parte de la comunidad de los juegos de disparos durante el lanzamiento original de Halo, fue precisamente el límite de dos armas y el relativamente pequeño arsenal, claro que ellos estaban comparando a Halo con los otros pioneros como Doom, Wolfenstein, Quake, Duke Nukem y similares, juegos con vastos arsenales de todo tipo que no ponían limites arbitrarios al jugador, y me pareció apropiado que Halo 4 aprovechara su primera impresión en justamente expandirse para contradecir esta crítica, usar a sus Prometeos y sus armas de luz como una fuente de experimentación y expansión, pero 343i se sintió más que conforme en simplemente copiar y pegar el formato previo, pintarlo de gris y naranja, y más nada.

"ORIGINAL GRUNT, DONUT STEEL"

Reconozco que estoy simplificando mucho de lo anterior, las armas de luz tienen algunas formas de disparo secundarias, y los prometeos tienen otras interacciones que no existen en el covenant, pero esas diferencias son apenas marginales y realmente no me parecen ganchos superlativos que cambian por completo el combate, en todo caso siempre me pareció tedioso y molesto tener que estar cazando a los enemigos voladores para evitar que revivieran a los demás, una vez que los remueves, vuelves a exactamente la misma experiencia, nada más cambia.

No conformes con el conformismo en Halo 4, para Halo 5 deciden responder ante la adversidad abandonando por completo todos los planes que tenían. ¿No conectaron con el Didacta? Abandonen al personaje por completo ¿Spartan Ops no fue un éxito? Desechen por completo su contexto sin integrarlo a la historia. ¿Nos quedamos sin cómo avanzar la trama del Jefe Maestro? Importen cuantos personajes ajenos encuentren y revivamos a Cortana. ¿Los prometeos y las armas de luz no tienen variación? Ni modo, se quedan como están.

"Claramente esto faltaba, MAS contenido externo, ahora si que les va a gustar."

No pueden estirar la creatividad ni por un momento para darle una visión coherente y creer con sinceridad en lo que están haciendo, simplemente prueban algo, si funciona bien, y si no, pues se rinden, tienen un pánico temporal, o al menos esa es la teoría más amable que tengo al respecto, porque una parte de mí no puede evitar pensar que Halo 5 parece hecho también con mucho desdén.

Esa campaña tiene solamente 15% del Jefe Maestro, en incluso en ese poquito tiempo con él, estás viendo a otro elenco de spartans que solo los que hicieron la tesina del contexto conocen, el resto del tiempo es el equipo Osiris que es básicamente la misma situación. Engordan al juego de personajes que NO son el Jefe Maestro en un aparente intento por remplazarlo, como si estuviesen molestos de que la recepción de Halo 4 fuese el home-run que tenían pensado, efectivamente culpando a la audiencia de no besarles los pies por una entrega hecha a medias.

Realmente, esa es la tragedia aquí, a 343i le entregan una imprenta de dinero con un legado seguro, y prefieren ni siquiera intentarlo, tienen una sola idea estable en un mar de malas decisiones hechas por seguir la conveniencia sin una visión central o una dirección fija, y lo peor es que no solo se sienten satisfechos con ese plan de trabajo, sino que se molestan y se indignan cuando reciben las críticas de la audiencia. No se equivoquen, Halo Infinite no fue un acto de genuino arrepentimiento por el que se querían ganar a la audiencia de nuevo, fue otro pánico porque no esperaron que las cosas llegaran al horrendo grado al que cayeron en Halo 5, y sabían que no iban a contarla si volvía a pasarles.

 

¿CUANTOS PARRAFOS MAS PARA TERMINAR?

Como pueden apreciar, resulta que me salió mucho más por decir de lo esperado, ello a pesar de establecer mi intención como una mención pasajera, pero creo que sirve más para demostrar la dimensión de los problemas que acarreaba la saga del reclamador desde los cimientos, y como es bien sabido, casa hecha con malos cimientos siempre se cae.

Admito que me he salido de mi intención de no ser gratuitamente negativo con algunas menciones y comentarios, insisto en que no lo hice con la intención de motivar la animosidad contra el estudio o encontrar motivos para aventarles calumnias, enfatizo y remarco que mi intención es hacer mención de estos problemas para no tener que traerlos a colación durante la duración de este largo ejercicio de pensamiento; hice este compendio de problemas para reconocer que, en efecto, existen, que no lo niego, pero que tampoco quiero quedarme en un pantano nada más hablando de los problemas en particular.

Tal vez parezca lo contrario con ese particular comentario incisivo que hice respecto al desarrollo de Halo Infinite, pero no lo digo porque 343i me cae mal y está de moda hablar mal de ellos, lo digo porque hace unos meses publicaron un video donde hablan de lo que, según ellos, es el futuro que tienen pensado para Halo.

Aunque la mona se vista de seda...

Nuevamente, más que simplemente apuntar y reírme de que abandonaron su motor interno en favor de Unreal Engine 5, y que solo se dignaran a estar mostrando renders y gráficas, lo que más me llama la atención es que el motivo del video no se alinea en lo más mínimo con el tono de los comentarios.

El punto de ese video es reintroducir al equipo bajo un nuevo nombre, más que nada porque saben que el previo nombre de 343i tiene mucha infamia y prefieren probar un “borrón y cuenta nueva”, por lo que sería apropiado establecer las intenciones o motivaciones tras la decisión, más que nada dejar perfectamente claro que es un nuevo comienzo para ellos, y que van a aprender de sus tropiezos.

Pero a lo largo de toda la presentación, ni una sola vez se les escucha mencionar una disculpa, o siquiera una vaga mención pasajera de viejos problemas, un reconocimiento llano de errores previos, o la más mínima alusión a molestias que ellos hayan causado, en su lugar se van en cada tangente de capacidades y competencias técnicas (nada respaldado por mecánicas o diseños, por supuesto), palmadas en la espalda y énfasis en sus ambiciones. 343i no mostró una sola pisca de arrepentimiento tras una década de estarle insultado la inteligencia a la gente, especialmente creyendo que cambiarse de nombre mágicamente resuelve todos estos problemas.

Por todo lo anterior, he de insistir, digo que 343i no desarrolló Halo Infinite pensando en todos los problemas en que se metieron con los fans por ese adefesio electrónico que hacen llamar Halo 5, siguen portándose con arrogancia, no tienen facultad de admitir errores, y estoy seguro que más de una vez estuvieron desarrollando Infinite a regañadientes, indignados porque los fans tuvieron el descaro de tener una opinión disidente.

No, Marketing Gang, quitar la estampa con el nombre no resuelve los problemas.

Bien pueden cambiarse el nombre todo lo que quieran y cuantas veces les plazca, así como pueden llenar su canal de youtube con todos los videos donde se pavonean de sus súper texturas y los conteos de polígonos absurdos, por mucho que digan “es una nueva era y esta vez todo será diferente”, desgraciadamente no les creo nada, eso fue exactamente lo mismo que dijeron a lo largo de todo Halo Infinite y pues no fue ningún glorioso retorno a la forma como tanto alegaron, no hay ningún motivo para pensar que esta vez será diferente.

Es seguro decir que mucho del trabajo de 343i en su trilogía estaba prácticamente condenado desde su incepción, y viendo el desastre de Halo 5 bien puede servir como confirmación de ello, pero yo no estoy tan completamente de acuerdo con esa idea. A pesar de todo lo que he dicho en este mar de quejas y reproches, la verdad es que Halo 4 contaba con el potencial para germinar en algo más digno para su secuela, había buenas ideas de parte de gente a la que claramente le importaba lo que estaban haciendo, y eso es justamente de lo que hablaré en la siguiente entrada.

Por lo pronto me despido de ustedes, lamento el aire de negatividad alrededor de esta entrada, pero insisto con firmeza que es para quitar esta parte, que es la más fácil, la de las quejas y reproches, así no tengo que invocar todo el dolor de cabeza cada vez que algo siquiera se aproxime a él. Lo que viene a continuación, por fortuna, da comienzo a la parte más productiva de la conversación, así que espero eso sirva de consuelo.

Fuerza y sentido para todos.

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