MANTIS EN LA ENTRADA, DIA CONSIDERABLEMENTE MEJORADO |
Si van leyendo esta saga personal de forma cronológica, es seguro asumir que leyeron la entrada anterior y se quedaron con la impresión de que siento un profundo y recalcitrante odio por Halo 4, y que no tengo más que desdén por el trabajo de 343i. Admito que eso es algo que siento más por Halo 5, pero la realidad es que sí tengo cosas buenas que decir de la introducción a la trilogía de dicho estudio, y como dije en la conclusión de aquella entrada, esas cosas buenas es justamente de lo que vengo a hablar en esta ocasión.
Suelo hablar de forma
generalizada respecto a 343i, cosa desgraciadamente alimentada por su propia
administración que se rehúsa a aprender de sus errores, pero lo cierto es que
existe un segmento, por pequeño que sea, al que claramente le importa lo que
están haciendo, o por lo menos se trata de gente a la que le interesa intentar
dar su mejor esfuerzo y aprovechar el potencial de lo que Halo puede ser.
A lo largo de mi revisita de Halo
4, también me quedaron claras esas semillas de potencial, pequeños destellos
positivos que, de haberse trabajado y refinado de forme adecuada, podrían haber
contribuido a una secuela de mucha mejor calidad. Para mantenerlo comprensible
y crear una entrada que sirva como otra cara de la misma moneda, aquí enlisto
estos aspectos:
- Mayor atención al detalle
- La tematización del hombre y la máquina
- Establecimiento de consecuencias
- Aires de experimentación
Aunque, por desgracia, los
problemas tuvieron más permanencia e impacto a lo largo de la saga que las
virtudes potenciales de Halo 4, vale la pena tomarlos en cuenta en la
discusión, no nada más para balancear el debate, sino para evitar descalificar
a la totalidad de la gente en 343i y reconocer que realmente cuentan con el
talento, solo les falta darse cuenta de ello. Para no darle tantas vueltas, me
adentro al tema en el orden de la previa lista.
MAYOR ATENCION AL DETALLE
Aunque Halo 4 cuenta con cinemáticas
dedicadas, muy como lo fue a lo largo de la saga original, hay varias secuencias
también que ocurren directamente como resultado del juego, pequeñas
interacciones con las que mecánicamente se interactúan a lo largo de las
misiones y se ven directamente desde la perspectiva de John-117.
Hay quienes desacreditan dichas
secuencias por completo, y no voy a insinuar que les tiene que gustar a todo
mundo de forma obligada, de hecho el juego fue lanzado en la cúspide de los
“quick-time events”, escenas de casi nula interacción cuyo único fin es un
espectáculo sencillo que se puede resumir en “presiona botón para no morir”.
Fue un duro dolor de cabeza a lo largo de los 2010, no me sorprendió ver que
también las criticaron aquí en Halo 4 cuando hicieron aparición.
PRESIONA BOTON PARA GANARLE, Y LUEGO PRESIONA BOTON PARA TERMINAR MISION |
Sin embargo, yo no creo que haya
sido nada más un atajo para simple espectáculo, y mi sospecha es que son
pequeños adornos incidentales para darle un poco más de verosimilitud al mundo
secundario de Halo. Para los que no saben de esos términos, Tolkien habló del
“mundo secundario” al hablar de su propia obra, El Señor de los Anillos, en
referencia al mundo en el que ocurren los eventos de la historia.
Tolkien hace énfasis en la
importancia de establecer reglas para que el mundo secundario se sienta sincero
y orgánico, que pueda mantener la inmersión y la atención de la audiencia, algo
que comenté también en la importancia de tomarse la creatividad en serio. No
que Halo se quisiera poner a la altura de lo que Tolkien menciona, pero es
obvio para mí que el estudio realmente quiso hacer más inmersa y orgánica la
experiencia de ser el Jefe Maestro en Halo 4.
No es nada más que vemos a
John-117 actuar directamente desde su perspectiva, está en cosas como todo lo
que se puede apreciar en el HUD, todos esos detalles y descripciones pequeñas
están ahí para ver el mundo a través de los ojos del spartan y de su equipo,
343i realmente quiso responder la pregunta “¿Cómo sería estar en el interior de
la armadura Mjolnir?” con sinceridad, y añadieron todos esos pequeños adornos,
imágenes y transmisiones para puentear esa brecha con la audiencia lo más
posible.
No conformes con lo anterior, en
Halo 4 existe una contextualización del modo multijugador, no es nada más el
modo al que entra la gente a dispararse gratuitamente, dentro del juego se
explica que la Infinity alberga un programa de entrenamiento para spartans a
través de simulaciones digitales, es decir, no nada más eres un jugador contra
otros jugadores, eres un spartan bajo entrenamiento con otros spartan.
Aqui entrenando con la banda (nos odiamos). |
343i no tenía la obligación
integra de establecer esos detalles, ni tampoco creo que Microsoft les
agradeciera esa ambición creativa, pero, justo como lo dije de Treyarch cuando
hablé al respecto, yo siempre le guardo respeto al ímpetu de colocar detalles
que no son obligados y quedan enteramente a beneficio de la audiencia. Imaginen
un Halo 5 donde 343i encuentra al cabal de gente tras esta iniciativa y deciden
darles alas, habría hecho un mundo de diferencia.
LA TEMATIZACION DEL HOMBRE Y LA MAQUINA
Como dije a lo largo de la
entrada anterior, el aspecto narrativo más estable de Halo 4 fue el drama de
salvar a Cortana y las interacciones que tiene ésta con John-117, no solo es
inmediatamente entendible, sino que conserva bien la relación que guardaban
desde la saga original. A juzgar por las reacciones de la comunidad al final de
la campaña, es obvio decir que fue la parte a la que todos pusieron más
atención, claramente ayudados por la apariencia física de la compañera IA, pero
ese es harina de otro costal.
"es para la moral" |
No niego que esto viene con
algunos problemas propios también (por ejemplo, ¿por qué pondría la humanidad
su futuro en una IA que se degrada en 7 años?), pero estoy dispuesto a mostrar
flexibilidad ante ellos si la idea central queda bien ejecutada, y no es
nada más que decidieran inyectar mayor drama a la historia, sino también la ambición
de darle mayor flexibilidad emocional a otros personajes.
Muchos han usado los
video-documentales de Bungie para desacreditar que el Jefe Maestro necesita
evolucionar como personaje, la creencia va que si los creadores mismos dijeron
que esa no era la intención original, entonces nunca jamás debieron intentar
darle profundidad al spartan más emblemático. Usualmente yo abogo por respetar
las intenciones de los creadores, pero también puedo respetar una visión
creativa diferente si es que se pretende ejecutar con sinceridad.
"Mi desorden de estrés postraumático es más alto ahora también, Palmer." |
343i se atrevió a querer darle
profundidad emocional a John-117, a querer convertirlo no nada más en un
símbolo visual, sino en uno emotivo también. Ya sé que en los libros tiene su
caracterización, pero es una experiencia muy diferente verlo de forma interactiva
a través de un videojuego, y aprecio el intento aquí porque no fue una
exageración hiperbólica ni se salió de su órbita, supieron manejarlo
adecuadamente para efectos de la campaña.
Desde la cinemática de
introducción vemos un marcado énfasis por establecer si los spartan son
siquiera capaces de sentir emoción, o si solo son máquinas para matar, Cortana
misma enfatiza la importancia que John-117 debe poner en saber si es un hombre
o una máquina, y el mismo Lasky ofrece palabras de aliento al respecto en el
final. No estoy diciendo que esto es un trabajo espectacular, pero demuestra
que 343i está dispuesto a tematizar una historia, a darle un eje y querer
explorarlo.
Por ejemplo, a lo largo de la
campaña, Cortana comienza a hablar de una forma más técnica y científica, hace
menciones de sus facultades sensoriales y sus limitantes como un holograma
contenido en un chip, hace entonaciones y vocalizaciones humanas mientras habla
más y más como una máquina. John-117, por su parte, demuestra una convicción
casi robotica por detener al didacta y llegar con Halsey, mientras es obvio que
está tan preocupado como uno puede estarlo por un ser querido, parece una
máquina por fuera y actúa tan humano como el resto de nosotros.
"John Halo, no sé lo que se siente ver morir a una aplicacion interactiva, pero tienes mi pésame, si te sirve." |
Hagan esta comparación y
contrasten las experiencias del arco central de la campaña con otros
personajes, como Andrew del Rio y el Didacta, u otras áreas del juego, como
Spartan Ops, y van a notar de inmediato que la tematización ayuda a mantener la
historia en tu memoria. Insisto, no digo que ello haya sido hecho con un
comando magistral del medio, pero fue hecho con la suficiente competencia como
para ser recordado, ahora imaginen lo que Halo 5 pudo ser si se hubiesen
dedicado a centrar temáticamente los eventos y refinar las interacciones de los
personajes alrededor de ideas similares. No por nada digo que fue de lo que
343i hizo bien en este juego.
ESTABLECIMIENTO DE CONSECUENCIAS
Algo que encuentro personalmente
notorio de Halo 4 es la idea de un mundo posterior a la paz con el Covenant, si
bien se pudo resolver el conflicto central y se evitó la destrucción de toda la
vida en la galaxia, no por ello quiere decir que la humanidad quedó libre de
toda amenaza, y 343i quiso explorar la idea del futuro de los spartan ahora que
su propósito había sido completado.
Esta es una idea que en parte
aplaudo y en parte crítico, porque su manejo no fue exactamente el más
adecuado. Nunca me gustó que personajes con cierta autoridad se la pasaran
menospreciando y faltándole el respeto al hombre que literalmente le salvó la
vida a toda la galaxia, bien podría entenderlo si es con otros spartan por la
supuesta sospecha en la que existen, pero ¿de verdad vas a estar dándole
sermones tontos y regaños infantiles al responsable de que sigas respirando?
Disculpen la pasión, pero QUE PERRO GUSTO me dio que le hicieran esto. Imbecil incompetente. |
Espero no se me malentienda, yo
absoluta, total y terminantemente DETESTO la idea de los “héroes caídos”, la noción
de que los héroes no son heroicos y son seres fallidos que idolatramos
estúpidamente, ese es veneno nihilista que repudio y rechazo con el mas
imperioso prejuicio; a lo que me refiero con la idea de las consecuencias es el
de un mundo donde las acciones de otros han desprestigiado el programa spartan,
no porque sean “héroes falsos”, sino porque ha sido el resultado de una serie
de eventos que han creado el nuevo status quo en el que John-117 cae de forma
intempestiva.
Lo que más cimienta esta
intención es el hecho de que Cortana muere, el Jefe Maestro ultimadamente falla
en su misión principal, es una forma contundente de crear consecuencias no nada
más para el personaje, sino también para el ambiente narrativo de Halo. Sé que
se echaron para atrás en Halo 5, pero el que se atrevieran a siquiera
contemplarlo en Halo 4 indica que realmente se querían apuntar a crear una
historia con impacto, no nada más por lo que le precede, sino por lo que sucede
en ella también.
En un mundo paralelo, así se quedaron las cosas. |
Esto se lleva de la mano con lo
único bueno que puedo decir de Spartan Ops, porque también en ese modo todo
bizarro podemos ver parte de esta ambición por sentar consecuencias. Claro que
no cuenta con la misma aptitud que la campaña principal, pero por lo menos
vemos la intención de expandir el mundo secundario de Halo y darles dramas
personales a los personajes que participan en esa historia. De nuevo, se
echaron para atrás con todo esto en Halo 5, pero la intención claramente estaba
ahí.
A estas alturas estarán notando
un tema que permea a todos estos puntos, y es que hacen simbiosis entre sí con
lo que, en mi opinión, es el mejor aspecto de Halo 4, el que más me lastima
porque es uno que decidieron abandonar por completo en el instante en que la crítica
se hizo notar.
AIRES DE EXPERIMENTACION
Lo que se puede decir con certeza
de todos los puntos anteriores, es que todos ellos derivan completamente de la
intención de experimentar genuinamente con la saga, de querer abrirse un camino
propio y no nada más estar en la sombra de lo que el personal de Bungie hizo en
su momento. Sé que suena muy contradictorio al contrastarlo con mi opinión en
la entrada previa, pero insisto en que esto lo digo de aquel cabal pequeño de
343i al que si le importaba lo que estaban haciendo.
Hacer cosas como suplir el mundo
secundario con detalles adicionales que no son estrictamente obligatorios, el
querer tematizar la narrativa y las interacciones de los personajes acorde a un
punto central, y el querer establecer consecuencias contundentes a lo que
ocurre dentro del mundo de Halo son cosas que derivan enteramente del ímpetu de
querer experimentar con el material, de llevarlo por otra senda y darle su
propio aire, algo que destaque de lo que vino antes. Como bien lo dije
previamente, esto es exactamente más de lo que necesitaba 343i para hacer su
versión de Halo algo realmente memorable.
Resortera del siglo XXVI |
Solo como ejemplo de ello, una
omisión de mi parte que habrán notado los que leyeron la entrada previa tiene
que ver con las armas, acusé a 343i de hacer un tercer juego de armas
exactamente iguales a las que se habían visto antes con el arsenal forerunner,
pero lo cierto es que sí hay otras armas con las que quisieron correr
experimentos.
El arsenal humano ve la adición
de armas como la ametralladora, el detonador adhesivo y el cañón magnético, no
son exactamente innovaciones nunca antes vistas, pero por lo menos indican que
había una intención por explorar armamento alternativo. De nuevo, es esto
exactamente de lo que estoy hablando, el ímpetu por hacer algo diferente, es
algo que debían probar con mayor asertividad a lo largo del diseño, no por
querer ser una vanguardia artística que redefina el entretenimiento, sino por
crear una experiencia que de verdad resonara en la audiencia por su estilo.
Si siguen el análisis por este
lente, van a notar como van saliendo esos destellos poco a poco en cada área
del juego: aunque no soy fan del énfasis realista con el que abordaron los
sonidos del armamento, las armas de luz suenan geniales en Halo 4; si juegas en
cooperativo, la campaña reconoce la existencia de tu compañero, claro que no
del mismo modo que en Halo 3, pero también se pretende contextualizar dentro de
la campaña; hay un segmento donde el ambiente obstruye la vista y debes
aprovechar la visión de Prometeo, mientras fue solo un segmento, fue una
intención de querer usar el ambiente visual como elemento del juego; y así con
cada detalle menor que uno puede encontrar a lo largo del título.
Esta cosa suena genial, y el sonido del supresor lo tengo tatuado en el nervio auditivo. |
CORTO, PERO SUSTANCIOSO
Analizando lo escrito hasta este
punto, llevo apenas la mitad de lo que escribí en la entrada anterior, lo que
es una pena porque los problemas de la saga del reclamador dan mucho mas de qué
hablar que sus virtudes, pero de igual modo quise establecerlas no nada más
para reconocer que existen, sino para enfatizar que lo único que tenía que
hacer 343i era apretar las tuercas y refinar las ideas.
Algo que estuve especulando al
final de algunos de los segmentos fueron variantes de la pregunta “¿Qué tal si
hubieran hecho eso en Halo 5?”, porque realmente era cuestión de identificar a
los responsables de esos destellos y darle prioridad a sus esfuerzos, era
completamente posible para la saga sobrevivir a una entrega controvertida si
ello significaba aplicar lo aprendido para mejorar en la secuela.
Por todo lo anterior digo que
Halo 4 tenía el mayor potencial, y más que el dolor de cabeza que derivaron de
sus problemas, la mayor tragedia fue ver como 343i prefirió ofuscar por
completo una chispa llena de potencial en favor de…bueno, honestamente no tengo
idea de cuál siquiera era el plan con Halo 5 más allá de ser una afronta a
todos los fans, así que realmente se dejó ir un cabal creativo para nada.
Citando al buen AM: O D I O |
Con todo lo anterior dicho, la
siguiente entrada ya será la exploración directa de una saga reinventada y
especulada por su servidor, para remarcar nuevamente el potencial oculto en el
interior de la saga del reclamador, con la esperanza de entretener y, al menos,
que se pueda aprender algo del ejercicio de ficción.
Mientras tanto, me despido de
ustedes, no sin antes preguntar ¿podrían decir algo positivo de algún juego que
les dejara un mal sabor de boca? ¿Han encontrado juegos que consideran tener un
potencial inexplorado? Lo que decidan comentar pueden dejarlo ahí abajo, nos
vemos en la siguiente entrada.
Fuerza y sentido para todos.
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