31 may 2025

Reclamando Halo: Los destellos entre las grietas.

MANTIS EN LA ENTRADA, DIA CONSIDERABLEMENTE MEJORADO

Si van leyendo esta saga personal de forma cronológica, es seguro asumir que leyeron la entrada anterior y se quedaron con la impresión de que siento un profundo y recalcitrante odio por Halo 4, y que no tengo más que desdén por el trabajo de 343i. Admito que eso es algo que siento más por Halo 5, pero la realidad es que sí tengo cosas buenas que decir de la introducción a la trilogía de dicho estudio, y como dije en la conclusión de aquella entrada, esas cosas buenas es justamente de lo que vengo a hablar en esta ocasión.

Suelo hablar de forma generalizada respecto a 343i, cosa desgraciadamente alimentada por su propia administración que se rehúsa a aprender de sus errores, pero lo cierto es que existe un segmento, por pequeño que sea, al que claramente le importa lo que están haciendo, o por lo menos se trata de gente a la que le interesa intentar dar su mejor esfuerzo y aprovechar el potencial de lo que Halo puede ser.

A lo largo de mi revisita de Halo 4, también me quedaron claras esas semillas de potencial, pequeños destellos positivos que, de haberse trabajado y refinado de forme adecuada, podrían haber contribuido a una secuela de mucha mejor calidad. Para mantenerlo comprensible y crear una entrada que sirva como otra cara de la misma moneda, aquí enlisto estos aspectos:

  • Mayor atención al detalle
  • La tematización del hombre y la máquina
  • Establecimiento de consecuencias
  • Aires de experimentación

Aunque, por desgracia, los problemas tuvieron más permanencia e impacto a lo largo de la saga que las virtudes potenciales de Halo 4, vale la pena tomarlos en cuenta en la discusión, no nada más para balancear el debate, sino para evitar descalificar a la totalidad de la gente en 343i y reconocer que realmente cuentan con el talento, solo les falta darse cuenta de ello. Para no darle tantas vueltas, me adentro al tema en el orden de la previa lista.

 

MAYOR ATENCION AL DETALLE

Aunque Halo 4 cuenta con cinemáticas dedicadas, muy como lo fue a lo largo de la saga original, hay varias secuencias también que ocurren directamente como resultado del juego, pequeñas interacciones con las que mecánicamente se interactúan a lo largo de las misiones y se ven directamente desde la perspectiva de John-117.

Hay quienes desacreditan dichas secuencias por completo, y no voy a insinuar que les tiene que gustar a todo mundo de forma obligada, de hecho el juego fue lanzado en la cúspide de los “quick-time events”, escenas de casi nula interacción cuyo único fin es un espectáculo sencillo que se puede resumir en “presiona botón para no morir”. Fue un duro dolor de cabeza a lo largo de los 2010, no me sorprendió ver que también las criticaron aquí en Halo 4 cuando hicieron aparición.

PRESIONA BOTON PARA GANARLE, Y LUEGO PRESIONA BOTON PARA TERMINAR MISION

Sin embargo, yo no creo que haya sido nada más un atajo para simple espectáculo, y mi sospecha es que son pequeños adornos incidentales para darle un poco más de verosimilitud al mundo secundario de Halo. Para los que no saben de esos términos, Tolkien habló del “mundo secundario” al hablar de su propia obra, El Señor de los Anillos, en referencia al mundo en el que ocurren los eventos de la historia.

Tolkien hace énfasis en la importancia de establecer reglas para que el mundo secundario se sienta sincero y orgánico, que pueda mantener la inmersión y la atención de la audiencia, algo que comenté también en la importancia de tomarse la creatividad en serio. No que Halo se quisiera poner a la altura de lo que Tolkien menciona, pero es obvio para mí que el estudio realmente quiso hacer más inmersa y orgánica la experiencia de ser el Jefe Maestro en Halo 4.

No es nada más que vemos a John-117 actuar directamente desde su perspectiva, está en cosas como todo lo que se puede apreciar en el HUD, todos esos detalles y descripciones pequeñas están ahí para ver el mundo a través de los ojos del spartan y de su equipo, 343i realmente quiso responder la pregunta “¿Cómo sería estar en el interior de la armadura Mjolnir?” con sinceridad, y añadieron todos esos pequeños adornos, imágenes y transmisiones para puentear esa brecha con la audiencia lo más posible.

No conformes con lo anterior, en Halo 4 existe una contextualización del modo multijugador, no es nada más el modo al que entra la gente a dispararse gratuitamente, dentro del juego se explica que la Infinity alberga un programa de entrenamiento para spartans a través de simulaciones digitales, es decir, no nada más eres un jugador contra otros jugadores, eres un spartan bajo entrenamiento con otros spartan.

Aqui entrenando con la banda (nos odiamos).

De nuevo, 343i no quiere nada más darte la oportunidad de jugar con el Jefe Maestro y batirte a tiros contra otros en las listas de juego en línea, quisieron hacer de Halo 4 una invitación más personal y sincera a su mundo secundario, a invitarte a ser parte del espectáculo. Puede que no sea del agrado o apreciación de todos, pero indica por lo menos un intento de elevar la experiencia al poner detalles que no eran obligados, porque nada de esto existe en la saga original.

343i no tenía la obligación integra de establecer esos detalles, ni tampoco creo que Microsoft les agradeciera esa ambición creativa, pero, justo como lo dije de Treyarch cuando hablé al respecto, yo siempre le guardo respeto al ímpetu de colocar detalles que no son obligados y quedan enteramente a beneficio de la audiencia. Imaginen un Halo 5 donde 343i encuentra al cabal de gente tras esta iniciativa y deciden darles alas, habría hecho un mundo de diferencia.

 

LA TEMATIZACION DEL HOMBRE Y LA MAQUINA

Como dije a lo largo de la entrada anterior, el aspecto narrativo más estable de Halo 4 fue el drama de salvar a Cortana y las interacciones que tiene ésta con John-117, no solo es inmediatamente entendible, sino que conserva bien la relación que guardaban desde la saga original. A juzgar por las reacciones de la comunidad al final de la campaña, es obvio decir que fue la parte a la que todos pusieron más atención, claramente ayudados por la apariencia física de la compañera IA, pero ese es harina de otro costal.

"es para la moral"

En parte tiene sentido que ése fuera el resultado, sucede que la historia fue escrita desde un lente completamente personal, ya que está basado en las experiencias personales de uno de los miembros de 343i mientras cuidaba a su madre en el proceso de padecer demencia, y usó la terrible experiencia de perder a alguien gradualmente como la base dramática de la campaña. De nuevo, esto demuestra que hay gente en 343i a la que le importa su trabajo y están dispuestos a poner de su parte para elevar la experiencia de la saga.

No niego que esto viene con algunos problemas propios también (por ejemplo, ¿por qué pondría la humanidad su futuro en una IA que se degrada en 7 años?), pero estoy dispuesto a mostrar flexibilidad ante ellos si la idea central queda bien ejecutada, y no es nada más que decidieran inyectar mayor drama a la historia, sino también la ambición de darle mayor flexibilidad emocional a otros personajes.

Muchos han usado los video-documentales de Bungie para desacreditar que el Jefe Maestro necesita evolucionar como personaje, la creencia va que si los creadores mismos dijeron que esa no era la intención original, entonces nunca jamás debieron intentar darle profundidad al spartan más emblemático. Usualmente yo abogo por respetar las intenciones de los creadores, pero también puedo respetar una visión creativa diferente si es que se pretende ejecutar con sinceridad.

"Mi desorden de estrés postraumático es más alto ahora también, Palmer."

343i se atrevió a querer darle profundidad emocional a John-117, a querer convertirlo no nada más en un símbolo visual, sino en uno emotivo también. Ya sé que en los libros tiene su caracterización, pero es una experiencia muy diferente verlo de forma interactiva a través de un videojuego, y aprecio el intento aquí porque no fue una exageración hiperbólica ni se salió de su órbita, supieron manejarlo adecuadamente para efectos de la campaña.

Desde la cinemática de introducción vemos un marcado énfasis por establecer si los spartan son siquiera capaces de sentir emoción, o si solo son máquinas para matar, Cortana misma enfatiza la importancia que John-117 debe poner en saber si es un hombre o una máquina, y el mismo Lasky ofrece palabras de aliento al respecto en el final. No estoy diciendo que esto es un trabajo espectacular, pero demuestra que 343i está dispuesto a tematizar una historia, a darle un eje y querer explorarlo.

Por ejemplo, a lo largo de la campaña, Cortana comienza a hablar de una forma más técnica y científica, hace menciones de sus facultades sensoriales y sus limitantes como un holograma contenido en un chip, hace entonaciones y vocalizaciones humanas mientras habla más y más como una máquina. John-117, por su parte, demuestra una convicción casi robotica por detener al didacta y llegar con Halsey, mientras es obvio que está tan preocupado como uno puede estarlo por un ser querido, parece una máquina por fuera y actúa tan humano como el resto de nosotros.

"John Halo, no sé lo que se siente ver morir a una aplicacion interactiva, pero tienes mi pésame, si te sirve."

Hagan esta comparación y contrasten las experiencias del arco central de la campaña con otros personajes, como Andrew del Rio y el Didacta, u otras áreas del juego, como Spartan Ops, y van a notar de inmediato que la tematización ayuda a mantener la historia en tu memoria. Insisto, no digo que ello haya sido hecho con un comando magistral del medio, pero fue hecho con la suficiente competencia como para ser recordado, ahora imaginen lo que Halo 5 pudo ser si se hubiesen dedicado a centrar temáticamente los eventos y refinar las interacciones de los personajes alrededor de ideas similares. No por nada digo que fue de lo que 343i hizo bien en este juego.

 

ESTABLECIMIENTO DE CONSECUENCIAS

Algo que encuentro personalmente notorio de Halo 4 es la idea de un mundo posterior a la paz con el Covenant, si bien se pudo resolver el conflicto central y se evitó la destrucción de toda la vida en la galaxia, no por ello quiere decir que la humanidad quedó libre de toda amenaza, y 343i quiso explorar la idea del futuro de los spartan ahora que su propósito había sido completado.

Esta es una idea que en parte aplaudo y en parte crítico, porque su manejo no fue exactamente el más adecuado. Nunca me gustó que personajes con cierta autoridad se la pasaran menospreciando y faltándole el respeto al hombre que literalmente le salvó la vida a toda la galaxia, bien podría entenderlo si es con otros spartan por la supuesta sospecha en la que existen, pero ¿de verdad vas a estar dándole sermones tontos y regaños infantiles al responsable de que sigas respirando?

Disculpen la pasión, pero QUE PERRO GUSTO me dio que le hicieran esto. Imbecil incompetente.

Sin embargo, reconozco que es un área con potencial narrativo, si John-117 estuvo perdido por cinco años, y en esos cinco años el programa spartan ha caído en suficiente desgracia como para existir una desconfianza pública respecto a ellos, ¿Cómo sería para esa sociedad reencontrarse con su héroe de guerra predilecto? ¿Cómo sería para los otros spartan? En solo esas dos preguntas puedo ver el mar de tensiones interpersonales tanto entre los personajes como entre las instituciones, los roces entre aquellos que le guardan aprecio al Jefe Maestro y aquellos que lo ven como una amenaza a sus agendas. John-117 sería al mismo tiempo un faro de esperanza y la manzana de la discordia, esta historia prácticamente se está escribiendo sola.

Espero no se me malentienda, yo absoluta, total y terminantemente DETESTO la idea de los “héroes caídos”, la noción de que los héroes no son heroicos y son seres fallidos que idolatramos estúpidamente, ese es veneno nihilista que repudio y rechazo con el mas imperioso prejuicio; a lo que me refiero con la idea de las consecuencias es el de un mundo donde las acciones de otros han desprestigiado el programa spartan, no porque sean “héroes falsos”, sino porque ha sido el resultado de una serie de eventos que han creado el nuevo status quo en el que John-117 cae de forma intempestiva.

Lo que más cimienta esta intención es el hecho de que Cortana muere, el Jefe Maestro ultimadamente falla en su misión principal, es una forma contundente de crear consecuencias no nada más para el personaje, sino también para el ambiente narrativo de Halo. Sé que se echaron para atrás en Halo 5, pero el que se atrevieran a siquiera contemplarlo en Halo 4 indica que realmente se querían apuntar a crear una historia con impacto, no nada más por lo que le precede, sino por lo que sucede en ella también.

En un mundo paralelo, así se quedaron las cosas.

Esto se lleva de la mano con lo único bueno que puedo decir de Spartan Ops, porque también en ese modo todo bizarro podemos ver parte de esta ambición por sentar consecuencias. Claro que no cuenta con la misma aptitud que la campaña principal, pero por lo menos vemos la intención de expandir el mundo secundario de Halo y darles dramas personales a los personajes que participan en esa historia. De nuevo, se echaron para atrás con todo esto en Halo 5, pero la intención claramente estaba ahí.

A estas alturas estarán notando un tema que permea a todos estos puntos, y es que hacen simbiosis entre sí con lo que, en mi opinión, es el mejor aspecto de Halo 4, el que más me lastima porque es uno que decidieron abandonar por completo en el instante en que la crítica se hizo notar.

 

AIRES DE EXPERIMENTACION

Lo que se puede decir con certeza de todos los puntos anteriores, es que todos ellos derivan completamente de la intención de experimentar genuinamente con la saga, de querer abrirse un camino propio y no nada más estar en la sombra de lo que el personal de Bungie hizo en su momento. Sé que suena muy contradictorio al contrastarlo con mi opinión en la entrada previa, pero insisto en que esto lo digo de aquel cabal pequeño de 343i al que si le importaba lo que estaban haciendo.

Hacer cosas como suplir el mundo secundario con detalles adicionales que no son estrictamente obligatorios, el querer tematizar la narrativa y las interacciones de los personajes acorde a un punto central, y el querer establecer consecuencias contundentes a lo que ocurre dentro del mundo de Halo son cosas que derivan enteramente del ímpetu de querer experimentar con el material, de llevarlo por otra senda y darle su propio aire, algo que destaque de lo que vino antes. Como bien lo dije previamente, esto es exactamente más de lo que necesitaba 343i para hacer su versión de Halo algo realmente memorable.

Resortera del siglo XXVI

Solo como ejemplo de ello, una omisión de mi parte que habrán notado los que leyeron la entrada previa tiene que ver con las armas, acusé a 343i de hacer un tercer juego de armas exactamente iguales a las que se habían visto antes con el arsenal forerunner, pero lo cierto es que sí hay otras armas con las que quisieron correr experimentos.

El arsenal humano ve la adición de armas como la ametralladora, el detonador adhesivo y el cañón magnético, no son exactamente innovaciones nunca antes vistas, pero por lo menos indican que había una intención por explorar armamento alternativo. De nuevo, es esto exactamente de lo que estoy hablando, el ímpetu por hacer algo diferente, es algo que debían probar con mayor asertividad a lo largo del diseño, no por querer ser una vanguardia artística que redefina el entretenimiento, sino por crear una experiencia que de verdad resonara en la audiencia por su estilo.

Si siguen el análisis por este lente, van a notar como van saliendo esos destellos poco a poco en cada área del juego: aunque no soy fan del énfasis realista con el que abordaron los sonidos del armamento, las armas de luz suenan geniales en Halo 4; si juegas en cooperativo, la campaña reconoce la existencia de tu compañero, claro que no del mismo modo que en Halo 3, pero también se pretende contextualizar dentro de la campaña; hay un segmento donde el ambiente obstruye la vista y debes aprovechar la visión de Prometeo, mientras fue solo un segmento, fue una intención de querer usar el ambiente visual como elemento del juego; y así con cada detalle menor que uno puede encontrar a lo largo del título.

Esta cosa suena genial, y el sonido del supresor lo tengo tatuado en el nervio auditivo.

Incluso si no se tiene más que desdén por Halo 4, me siento seguro diciendo que todos estos detalles no son resultado de simple serendipia o completo despiste de ignorancia, por lo que se debe reconocer al menos la existencia de estos destellos derivados de una intención sincera por hacer un buen juego, elogio que está muy por encima de cualquier cosa que se pueda decir del facsímil interactivo que porta la etiqueta de Halo 5.

 

CORTO, PERO SUSTANCIOSO

Analizando lo escrito hasta este punto, llevo apenas la mitad de lo que escribí en la entrada anterior, lo que es una pena porque los problemas de la saga del reclamador dan mucho mas de qué hablar que sus virtudes, pero de igual modo quise establecerlas no nada más para reconocer que existen, sino para enfatizar que lo único que tenía que hacer 343i era apretar las tuercas y refinar las ideas.

Algo que estuve especulando al final de algunos de los segmentos fueron variantes de la pregunta “¿Qué tal si hubieran hecho eso en Halo 5?”, porque realmente era cuestión de identificar a los responsables de esos destellos y darle prioridad a sus esfuerzos, era completamente posible para la saga sobrevivir a una entrega controvertida si ello significaba aplicar lo aprendido para mejorar en la secuela.

Por todo lo anterior digo que Halo 4 tenía el mayor potencial, y más que el dolor de cabeza que derivaron de sus problemas, la mayor tragedia fue ver como 343i prefirió ofuscar por completo una chispa llena de potencial en favor de…bueno, honestamente no tengo idea de cuál siquiera era el plan con Halo 5 más allá de ser una afronta a todos los fans, así que realmente se dejó ir un cabal creativo para nada.

Citando al buen AM: O   D   I   O

Más que cualquier otra cosa, el punto de esta entrada es el de admitir el potencial que existía en el interior de la saga del reclamador, ello para mantener la discusión balanceada, pero también para reconocer el esfuerzo de aquellos que querían trabajar con sinceridad en la saga, y también motivar el encontrar estos destellos en el largo y ancho del telar del entretenimiento electrónico. Es una industria sumamente iterativa y elástica, por lo que tomar notas de lo bueno que se encuentre en las obras de dudosa ejecución, siempre trae la posibilidad de aplicar lo aprendido en el futuro.

Con todo lo anterior dicho, la siguiente entrada ya será la exploración directa de una saga reinventada y especulada por su servidor, para remarcar nuevamente el potencial oculto en el interior de la saga del reclamador, con la esperanza de entretener y, al menos, que se pueda aprender algo del ejercicio de ficción.

Mientras tanto, me despido de ustedes, no sin antes preguntar ¿podrían decir algo positivo de algún juego que les dejara un mal sabor de boca? ¿Han encontrado juegos que consideran tener un potencial inexplorado? Lo que decidan comentar pueden dejarlo ahí abajo, nos vemos en la siguiente entrada.

Fuerza y sentido para todos.

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