15 jun 2025

Un paseo por el 2025.

Es mi vicio personal.

A juzgar por el título, obviamente me voy a ir en otra de mis tangentes en lugar de traerles lo prometido, pero mi justificante actual es que varias cosas se me atravesaron y no pude estructurar la entrada como lo tenía previsto, y es por ello que esta vez les traigo un tema que me pareció apropiado, tanto para continuar mi habito de escribir en este espacio como para los vaivenes actuales en los que se encuentra esta industria, actualmente tan amada como odiada.

Ya que es la mitad del año, se me ocurrió dar una vuelta por lo que ha ocurrido a lo largo de estos meses en la industria, y sucede que han transcurrido selectos eventos de particular importancia que se relacionan con especulaciones que me puse a rodar en mi despedida del año pasado, particularmente con respecto a las consecuencias que se le avecinaban a los videojuegos por dejarse caer por un pozo.

Pero acompañados de esos eventos, también hubo un par de lanzamientos que sirven como un contraste respecto al estado actual de la mentalidad de trabajo en el interior de los estudios y del modo en que algunos vicios persisten de forma terca en el hemisferio que no se cansa de recibir un interminable circo de humillaciones. Sin más preámbulo, vamos a ver qué ha sido del entretenimiento electrónico en lo que va del semestre.

 

UBISOFT EN LA SOMBRA

Hablé sobre Assassin’s Creed: Shadows antes, particularmente respecto a lo que habría convenido para el juego usando los elementos históricos con los que decidió proceder, no quise ahondar más en el tema porque era toda una trifulca en redes y los ánimos estaban más que alborotados, además de que no pensé que pudiera aportar nada que no se hubiera dicho ya, más allá de mi sencillo ejercicio especulativo de desarrollo y de ficción.

Sin embargo, muy en el fondo supe que el lanzamiento de ese juego ocurriría en una de dos formas: sería un auténtico pandemónium explosivo que daría de qué hablar por semanas, o simplemente sería una decepción de tal calibre que ni siquiera estaría a la altura de sus consecuencias. Tras ver su lanzamiento y posterior presencia cultural, lo segundo terminó cristalizándose en la realidad, actualmente NADIE se acuerda de ese juego, ya ni siquiera para burlarse pasajeramente de él.

"Es 2025 y me han olvidado..."

Curiosamente, eso no fue lo que Ubisoft pensaba de su obra, ahí estaban sus cuentas en redes sociales desfilándolo como uno de sus más grandes hitos y la reedición total de su franquicia, mucho alego de “millones de jugadores” y de “lanzamiento sin precedentes”, mucha celebración de los activistas de sillón sobre la tremenda humillación de los “derechoides racistas”, y claro que también mofándose de los “épicos pwneds” que le dieron a los críticos con los numeritos de likes e interacciones en sus publicaciones; en fin, se montó una celebración superlativa respecto a la aparición del “samurái negro” que daría a pensar a cualquier cristiano que, efectivamente, un éxito generacional había sido lanzado.

Un par de semanas después de todo eso, los reportes se hicieron públicos, y Ubisoft concedió oficialmente que el titulo estaba muy por debajo de las expectativas de venta. En realidad, mucho del modelo de negocio actual en occidente es todo un problema insostenible en si mismo, todo un tema para otra ocasión en realidad, pero para simplificarlo rápido, en occidente los precios y ventas de copias individuales son un objetivo secundario, la prioridad es que la gente compre las suscripciones a sus servicios de catálogos en línea, que en este caso era Uplay.

En palabras del buen AM: O   D   I   O

El modelo de precios para el juego estaba tan exagerado precisamente para motivar a la audiencia a convertirse en suscriptores, pero no nada más pasajeros, sino permanentes, de los que se quedan por años. Desafortunadamente para ellos, eso no pasó, de hecho el juego habría sido visto internamente como su tirada de salvación ya que la empresa se encuentra metida en una tremenda crisis financiera, misma que fue exacerbada por el mediocre desempeño de AC: Shadows.

Después de darse todo un festín de palmadas en la espalda y hacer oficial lo anterior, Ubisoft tuvo que entrar en asociación especial con Tencent en la que van a desarrollar juegos para sus propiedades mas pesadas de forma conjunta, sociedad en la que el coloso chino tiene el 25% de su valor. En resumen, tras pavonearse de haber hecho historia como nunca antes en la industria, Ubisoft tuvo que poner todas sus propiedades a la venta para no terminar colapsando totalmente, y ahora una porción de ese valor le corresponde enteramente a una empresa ajena.

O   O   F

Muy seguramente lo anterior suena muy simple y sencillo porque está solamente puesto en palabras, pero tienen que saber que Ubisoft no es nada mas una empresa que concentra ciertos juegos que mucha gente conoce, yo recuerdo un tiempo en el que esta empresa, en conjunto con EA y Activision, eran consideradas como “demasiado grandes para fallar”. No sé cuál es la distribución de edades entre quienes llegan a leer estas letras, pero Assassin’s Creed era toda una sensación cultural en su tiempo, casi inescapable, estaba en todas partes, ese era el impacto que tenía el nombre de Ubisoft y ahora tuvo que venderse parcialmente para evitar declararse en bancarrota.

Cuando se empezaban a sonar los escándalos de lanzamiento en los tiempos de Assassin’s Creed: Unity, recuerdo a muchos decir que dicho modo de trabajar sería el estatus quo de la industria, que tienen el dinero para tolerarlo, que pueden imprimir más dinero para compensarlo, que los fans incondicionalmente comprarían todo sin dudarlo, y a lo mejor por un tiempo eso fue verdad, pero me pregunto que tendrán que decir ellos ahora, especialmente viendo que “demasiado grande para fallar” es una falsedad confirmada con esta venta parcial de un catálogo tan pesado como el de Ubisoft. Sin lugar a dudas, una manifestación de las consecuencias que dije se harían presentes en este año, y ahora que mencioné a EA, son los que siguen en la lista.

 

EA SIN EL ARTE

El año pasado, EA lanzó la oferta más reciente de BioWare, Dragon Age: Veilguard, juego que todos acordaron parecía salido del mismísimo averno con sus horribles personajes, tontos sermones reductivos, y demás cualidades (o falta de las mismas) que ya había comentado antes en el elogio fúnebre del año pasado. Claramente ya se habló del juego antes, asi que, ¿Por qué hacerlo de nuevo?

Guacala de pollo.

Sucede que no es tanto por iniciativa mía, sino porque el mismo BioWare no quiere dejar de encontrar justificantes para lavarse las manos de toda culpa, ya que en realidad el tema no es tanto por el mismo DA: Veilguard, sino por otro pequeño proyecto que se montaron unos ex-empleados de Ubisoft, nada más y nada menos que Claire Obscur: Expedition 33.

Yo vi el tráiler del juego, y debo confesar que no le encontré mucho afecto, no porque diera la impresión de ser completamente aborrecible, sino porque no me causó mucho interés o intriga. Si bien el componente audiovisual me pareció muy competente, algo en la actitud y los diálogos de los personajes me dieron a pensar que sería otro paseo por el anticuado estilo californiano que ya tiene a muchos más que cansados, creí que sería más del mismo estilo estereotípicamente hollywoodense y lo taché como tal.

Gente de cultura que sabe shitpostear.

Resulta que estuve profundamente equivocado, el juego causó mucho revuelo y resulta que está basado en las experiencias personales de sus creadores con juegos más aproximados al estilo de JRPGs clásicos, o bien, es un juego hecho por fans para otros fans. Toda la experiencia fue un enorme contraste entre los proyectos de estudios grandes y aquellos hechos por equipos más modestos, confirmando aún más los nocivos efectos de la podredumbre que afecta al entretenimiento occidental contemporáneo.

¿Pero qué tiene que ver todo esto con el título de BioWare? Pues bien, mucha gente hizo comparaciones dada la proximidad del lanzamiento y el tipo de juegos que son: RPGs hechos por equipos occidentales, pero uno claramente manejado por vicios corporativos tóxicos, y otro enteramente compuesto por la iniciativa personal y la sinceridad de un equipo de fans. Estas comparaciones no parecieron del agrado de algunos, y un escritor previo de la saga se proclamó con lo que, francamente, son un montón de justificantes tontos para aventar la culpa en lugar de asumirla.

Claro, nadie pidió opinión del estudio y no es como que hiciera mucha falta, pero claramente no se quería tragar la indignación solo, así que sale a decir un montón de cosas, entre que si “ellos no tenían gente respirándoles en el cuello”, que si “es que ellos si tenían todo el tiempo del mundo”, que si los recursos y la agenda son diferentes; en fin, todo lo que sea con tal de no decir “la verdad cometimos muchos errores, nos negamos a aprender de ellos, y deberíamos sentirnos mas felices por los colegas que logran pegarla en grande”.

No sé porqué, pero el artículo se me buggea cada vez que lo consulto.

Como siempre, la culpa es de todos, menos la de las poderosísimas mentes brillantes y los auteurs de vanguardia artística que claramente habitan en la totalidad de occidente, pero para desmentir por completo cualquier duda al respecto, recientemente se hizo público un artículo que justamente detalla la realidad tras bambalinas, el absoluto caos que fue desarrollar Dragon Age: Veilguard.

Algo sobre el reloj roto.

Otra confesión aquí, yo detesto el carácter moral de Jason Schreier, es el estereotípico buitre periodista que caza información y la guarda o la ofusca con tal de elevar su opinión o encontrar el mejor momento para lucrar con ella, se rehúsa a reportar verdades inconvenientes que van contra su narrativa preferida, y tambien es el típico activista de sillón miembro de la policía del pensamiento que le tira calumnias y condenas a todo estudio o equipo que no obedezca su visión pagada por BlackRock y Vanguard.

Sin embargo, hay realidades importantes a recalcar cuando se digna a exhibir los desafortunados excesos tras los estudios grandes, y hay un par de detalles interesantes que salen a relucir respecto a su pieza dedicada a BioWare. La verdad es que esto no es nuevo para el estudio, este vendría a ser su tercer juego consecutivo que cae en un desarrollo infernal por culpa de un liderazgo inseguro y una publicadora dirigida por gente que no sabe prender una consola.

En medio del disparejo estira y afloja que fue desarrollar el último título del estudio, dos cosas son evidentes: la cultura interna dividida, y una profunda y recalcitrante envidia por el favor ajeno. Respecto a la división interna, esto se viene viendo desde los días de Anthem, cuando otras ramas de BioWare fueron llamadas a trabajar en conjunto para concluir el juego y de inmediato salieron problemas derivados del ego personal.

BioWare Austin es la sede, de ahí salieron los juegos que construyeron la reputación de la empresa, por lo que el éxito se les ha ido a la cabeza y los empleados que ahí trabajan sienten que cuentan con un prestigio único a su plantilla, irrepetible a lo largo de sus demás ramas. Cuando traen equipos para apoyar, sienten que son guías de simples y tontos plebeyos que no agradecen la dicha de trabajar con semejante talento e inevitablemente comienzan los roces y las diferencias. Esto fue en Anthem, hace seis años, y volvió a ocurrir en Veilguard.

"Ah, si volvemos a manejar mal el estudio seguramente tendrá resultado."

De acuerdo al reporte, en un punto integraron parte del equipo que está trabajando en el siguiente Mass Effect para apoyar con Veilguard, y de inmediato tuvieron problemas derivados de la cultura de cada equipo: el desarrollo de Dragon Age se estaba llevando a cabo de un modo más informal, mientras que el equipo de Mass Effect cuenta con una estructura y jerarquía más definidas. El choque entre ambas filosofías de administración incompatibles se hizo evidente casi de inmediato, y la gente de Veilguard les guardó resentimiento por ello.

Claro, hubo otros problemas de fondo, como el esquizofrénico vaivén de estar desarrollando Veilguard como si fuera un sube y baja entre juego estándar RPG y un multijugador estereotípico, pero de nuevo salen los problemas de la cultura interna de trabajo: un BioWare arrogante que no puede tolerar críticas, cursos correctivos, o cualquier postura que no sean constantes halagos.

Progresivamente continuaron los encontrones entre ambos equipos, fue una división que se exacerbó cuando la gente de Veilguard comenzó a notar el favor que se le estaba dando al de Mass Effect, pues llegó al punto en que fueron excluidos de las reuniones de trabajo. Entiendo el efecto que esto puede tener en un equipo de trabajo, pero el que la gente de Veilguard vieran lo que estaban haciendo y se sintieran convencidos de estar trabajando bien solamente puede derivar, como tanto insisto, de una fuerte y pedante arrogancia.

Algo más alarmante es que en esas reuniones internas EA está discutiendo el futuro del estudio. Sucede que BioWare es solamente el 5% de las ganancias de la publicadora, algo esperado a considerar su enfoque en los multijugadores de ingresos recurrentes, como sus títulos deportivos, pero por primera vez se hace público que un estudio del valor, tamaño, trayectoria y reconocibles propiedades como BioWare sea de un tamaño tan diminuto en comparación.

Curioso cómo tremendo ícono contribuye ahora tan poco.

Peor aún, ya se ha discutido también las implicaciones de su posible cierre, y por lo pronto el estudio cuenta con el favor de la administración superior de EA precisamente por Mass Effect, que es el título en el que están enfocados por ahora, pero este tipo de discusiones el que usualmente precede el cierre de los estudios de dicha publicadora.

Es obvia la elección, muy como el ejemplo de Assassin’s Creed, Mass Effect también fue toda una sensación cultural casi inescapable en su cúspide, pero no es tan sencillo como sacar otro juego en la saga y decir “listo, dinero gratis”, ya no son esos tiempos. Su intento de borrón y cuenta nueva fue toda una burla con Andromeda, y ahora deben continuar la saga con el final roto y sumamente impopular que fue la conclusión de su trilogía, no envidio esa posición en lo más mínimo.

Por ponerlo de otro modo, si BioWare no quiere ser cerrado, el siguiente Mass Effect tiene que ser una autentica redefinición del entretenimiento y un total jonrón para el estudio, no nada más debe traer de vuelta a los fans, sino que debe volver a su previo furor, y desgraciadamente el reportaje citado a lo largo de este segmento claramente deja entrever que el estudio aún sigue siendo presa de división interna, resentimiento, y mucha arrogancia. Otra vez, si hay quienes piensan que BioWare es “muy grande para fallar”, creo que están por ver que el adagio no es cierto.

Bien podría pasar a las conclusiones con lo anterior, pero afortunadamente para mí ocurrieron un par de lanzamientos que no hacen más que confirmar la evidente división de calidad que existe entre oriente y occidente.

 

DIVISION ESTELAR

Para la fecha en la que escribo esto, hace unos días se lanzó el port de PC de Stellar Blade, el controvertidamente celebre juego de Shift-Up que la gente juega total y exclusivamente por la trama y por el gameplay, porque obviamente no hay otra razón para estar probando semejante juego, y ha sido nuevamente recibido con una ovación por la audiencia. Está optimizado, responde bien, y tiene habilitada la facultad para instalarle mods, así que la gente está más que alegremente explorando todo tipo de horizontes visuales alternativos para ensalzar la trama y el gameplay, obviamente.

Mesero, otra W para Corea del Sur.

Para contrastar, antes de ese port salió Mindseye, un título nuevo capitaneado por el previo productor de la saga GTA, quien fundó un nuevo estudio y se dedicó a un juego ambicioso de mucha acción, temas de conformismo social en cara de distopías tecnológicas, y demás conspiraciones típicas de una trama de acción, título que ha sido un circo de ridículo y humillación en cara de todos los errores, bugs, fallas, crasheos y demás problemas que, por desgracia, se han vuelto típicos de lanzamientos occidentales de alto perfil.

Cyberpunk 2077 hecho en Tepito.

Por enésima ocasión me encuentro obligado a remarcar el énfasis en la calidad que hay en oriente y su completa ausencia en títulos de occidente. Claro, muy seguramente mucho de eso deriva de un proyecto cuyo desarrollo fue infernal de cabo a rabo, pero de nuevo eso nos lleva a explicar la causa subyacente de un comportamiento tan nocivo para el trabajo, y afortunadamente tengo una posible prueba de ello.

Verán, algo que mosqueó tanto al público como a la prensa de juegos es que el estudio no cedió ninguna copia de prueba para reseña, practica estándar en la industria de los videojuegos para todo lanzamiento, y usualmente la ausencia de ésta suele ser señal de problemas de fondo. Esto último fue combustible para las especulaciones al respecto, y gente del estudio decidió responder con una declaración propia.

De acuerdo al cofundador del estudio, lo único que podía explicar todas las dudas que la gente tenía al respecto del lanzamiento de Mindseye era gente pagada y bots comprados, llegó al punto en que implicó que seguro se trataba de una campaña de desprestigio de parte de Rockstar para hacerlos caer, porque obviamente no hay otra forma de esclarecerlo, no pueden ser problemas internos, no puede ser un desarrollo infernal o una cultura toxica de trabajo, no, claramente son los “haters”, el “troll”, los bots, es culpa de todos menos la de la vanguardia de auteurs redefiniendo el entretenimiento.

"SON LOS ENVIDIOSOS, PUROS ENVIDIOSOS"

En realidad es que es peor de lo que la gente cree, Mindseye no es como Cyberpunk 2077 que por lo menos tiene todos los valores de producción y una historia propia debajo de todos sus problemas, incluso si el juego no fuera un mar de bugs y crasheos, estarías jugando una muy básica y muy mediocre experiencia estereotípica hollywoodense de acción que no ofrece nada que no hayas visto antes, de hecho me atrevo a insinuar que parece jalado del 2005, del tiempo donde todo mundo hacia su shooter típico de acción hollywoodense, solo que sin el beneficio de ser parte de una tendencia, y todo ello con muy inferiores valores de producción visual.

Entonces hemos de creer, según el cofundador del estudio, que su película estereotípicamente básica y mediocre de muy sencilla intriga con una trama que todo mundo ha visto antes, es de un pedigrí tan superlativo y de un añejo tan único, que solamente puede ser criticado por viles villanos disidentes y envidiosos que quieren hundir el trabajo de su estudio. Como vengo insistiendo, es el vicio de la arrogancia en su máxima expresión.

¿Y se supone que esto debia emocionarme?

Digo eso último porque el estudio Build A Rocket Boy, creadores de Mindseye, no es un estudio típico grande de esos que están absorbidos por la politiquería de las publicadoras y las mafias de las consultorías, se supone que se conforman en un estudio aparte para evitar todo eso y darse un nuevo comienzo, libre de los vicios y los problemas, pero no pueden evitar caer a la raíz de los desenfrenos mas tóxicos, la rama occidental de la industria se rehúsa con vehemencia a aprender sus lecciones.

Nuevamente, comparado con el lanzamiento del port de Stellar Blade, la diferencia es evidente, prácticamente día y noche. No tuvieron que reinventar la rueda, salir con modelos de precio manipulativos para enganchar suscripciones tontas, no tuvieron que tapizar Times Square para volver a quedar en la luz pública, simplemente lanzaron un buen juego en otra plataforma y la calidad habló por si sola. Oriente no le mueve a la formula porque se dignan a aprender lo que la gente quiere, mientras tanto en este lado del charco solo tenemos Veilguards, AC: Shadows y Mindseyes.

Al menos puedes seguir jugando este. Por la trama, claro.

Obviamente un contrapunto a todo esto es que me he estado enfocando en los altos perfiles y las empresas grandes, y que evidentemente la industria tiene otros estudios de distintos tamaños a lo largo de este lado del charco, y es verdad, no lo objeto y muchos de los que me han escuchado en Barroco Gaming saben que mucho hago por echarle flores a los esfuerzos del ramo independiente y sus proyectos, pero lo que yo quiero enfatizar es que los pesos pesados de la industria sirven como un barómetro de su salud y su desempeño. Si la gente que tiene el dinero, la infraestructura y la fuerza de trabajo para producir proyectos de buen tamaño solo termina produciendo porquerías, entonces ¿Qué dice eso del nivel del entretenimiento?

Para concluir, aunque son casos selectos, son de un perfil lo suficiente para darnos una idea de cómo está respondiendo la industria a lo que me gustaría llamar “el año de las consecuencias”. Uno de los más grandes prácticamente ya cayó, otro está seriamente reconsiderando la existencia de uno de sus estudios más celebres, y un nuevo contendiente con cierto renombre reproduce los problemas de los previos como si fuese una mala costumbre, y todavía se dignan a decir que es por culpa de envidiosos. Creo que es seguro decir que no se ha aprendido mucho hasta ahora, y que si la respuesta a proyectos como Clair Obscur es tejer un telar de justificaciones, no le auguro buenas noticias al ramo occidental de la industria, al menos no en lo que resta del año.

Pero bueno, esa es mi más personal interpretación de lo que va del 2025, ¿Qué piensan ustedes? ¿Han encontrado buenos juegos en este año? ¿Creen que lo que se avecina pueda probar que me equivoco rotundamente? ¿Tienen algún proyecto en el que pongan su fe para este año? Lo que se les ocurra responder pueden dejarlo en los comentarios, yo por lo pronto me despido de ustedes, esperando poder continuar con la saga de Halo que tengo pendiente.

Fuerza y sentido para todos.

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