Es mi vicio personal. |
Ya que es la mitad del año, se me
ocurrió dar una vuelta por lo que ha ocurrido a lo largo de estos meses en la
industria, y sucede que han transcurrido selectos eventos de particular
importancia que se relacionan con especulaciones que me puse a rodar en mi
despedida del año pasado, particularmente con respecto a las consecuencias que
se le avecinaban a los videojuegos por dejarse caer por un pozo.
Pero acompañados de esos eventos,
también hubo un par de lanzamientos que sirven como un contraste respecto al
estado actual de la mentalidad de trabajo en el interior de los estudios y del
modo en que algunos vicios persisten de forma terca en el hemisferio que no se
cansa de recibir un interminable circo de humillaciones. Sin más preámbulo,
vamos a ver qué ha sido del entretenimiento electrónico en lo que va del
semestre.
UBISOFT EN LA SOMBRA
Hablé sobre Assassin’s Creed:
Shadows antes, particularmente respecto a lo que habría convenido para el juego
usando los elementos históricos con los que decidió proceder, no quise ahondar más
en el tema porque era toda una trifulca en redes y los ánimos estaban más que
alborotados, además de que no pensé que pudiera aportar nada que no se hubiera
dicho ya, más allá de mi sencillo ejercicio especulativo de desarrollo y de ficción.
Sin embargo, muy en el fondo supe
que el lanzamiento de ese juego ocurriría en una de dos formas: sería un auténtico
pandemónium explosivo que daría de qué hablar por semanas, o simplemente sería
una decepción de tal calibre que ni siquiera estaría a la altura de sus
consecuencias. Tras ver su lanzamiento y posterior presencia cultural, lo
segundo terminó cristalizándose en la realidad, actualmente NADIE se acuerda de
ese juego, ya ni siquiera para burlarse pasajeramente de él.
"Es 2025 y me han olvidado..." |
Curiosamente, eso no fue lo que
Ubisoft pensaba de su obra, ahí estaban sus cuentas en redes sociales desfilándolo
como uno de sus más grandes hitos y la reedición total de su franquicia, mucho
alego de “millones de jugadores” y de “lanzamiento sin precedentes”, mucha celebración
de los activistas de sillón sobre la tremenda humillación de los “derechoides
racistas”, y claro que también mofándose de los “épicos pwneds” que le dieron a
los críticos con los numeritos de likes e interacciones en sus publicaciones;
en fin, se montó una celebración superlativa respecto a la aparición del “samurái
negro” que daría a pensar a cualquier cristiano que, efectivamente, un éxito generacional
había sido lanzado.
Un par de semanas después de todo
eso, los reportes se hicieron públicos, y Ubisoft concedió oficialmente que el
titulo estaba muy por debajo de las expectativas de venta. En realidad, mucho
del modelo de negocio actual en occidente es todo un problema insostenible en
si mismo, todo un tema para otra ocasión en realidad, pero para simplificarlo rápido,
en occidente los precios y ventas de copias individuales son un objetivo
secundario, la prioridad es que la gente compre las suscripciones a sus
servicios de catálogos en línea, que en este caso era Uplay.
En palabras del buen AM: O D I O |
Después de darse todo un festín
de palmadas en la espalda y hacer oficial lo anterior, Ubisoft tuvo que entrar en asociación especial con Tencent en la que van a desarrollar juegos para sus
propiedades mas pesadas de forma conjunta, sociedad en la que el coloso chino
tiene el 25% de su valor. En resumen, tras pavonearse de haber hecho historia como
nunca antes en la industria, Ubisoft tuvo que poner todas sus propiedades a la
venta para no terminar colapsando totalmente, y ahora una porción de ese valor
le corresponde enteramente a una empresa ajena.
O O F |
Muy seguramente lo anterior suena
muy simple y sencillo porque está solamente puesto en palabras, pero tienen que
saber que Ubisoft no es nada mas una empresa que concentra ciertos juegos que
mucha gente conoce, yo recuerdo un tiempo en el que esta empresa, en conjunto
con EA y Activision, eran consideradas como “demasiado grandes para fallar”. No
sé cuál es la distribución de edades entre quienes llegan a leer estas letras,
pero Assassin’s Creed era toda una sensación cultural en su tiempo, casi
inescapable, estaba en todas partes, ese era el impacto que tenía el nombre de
Ubisoft y ahora tuvo que venderse parcialmente para evitar declararse en
bancarrota.
Cuando se empezaban a sonar los escándalos
de lanzamiento en los tiempos de Assassin’s Creed: Unity, recuerdo a muchos
decir que dicho modo de trabajar sería el estatus quo de la industria, que
tienen el dinero para tolerarlo, que pueden imprimir más dinero para
compensarlo, que los fans incondicionalmente comprarían todo sin dudarlo, y a
lo mejor por un tiempo eso fue verdad, pero me pregunto que tendrán que decir
ellos ahora, especialmente viendo que “demasiado grande para fallar” es una
falsedad confirmada con esta venta parcial de un catálogo tan pesado como el de
Ubisoft. Sin lugar a dudas, una manifestación de las consecuencias que dije se harían
presentes en este año, y ahora que mencioné a EA, son los que siguen en la
lista.
EA SIN EL ARTE
El año pasado, EA lanzó la oferta
más reciente de BioWare, Dragon Age: Veilguard, juego que todos acordaron parecía
salido del mismísimo averno con sus horribles personajes, tontos sermones
reductivos, y demás cualidades (o falta de las mismas) que ya había comentado
antes en el elogio fúnebre del año pasado. Claramente ya se habló del juego
antes, asi que, ¿Por qué hacerlo de nuevo?
Guacala de pollo. |
Sucede que no es tanto por
iniciativa mía, sino porque el mismo BioWare no quiere dejar de encontrar
justificantes para lavarse las manos de toda culpa, ya que en realidad el tema
no es tanto por el mismo DA: Veilguard, sino por otro pequeño proyecto que se
montaron unos ex-empleados de Ubisoft, nada más y nada menos que Claire Obscur:
Expedition 33.
Yo vi el tráiler del juego, y
debo confesar que no le encontré mucho afecto, no porque diera la impresión de
ser completamente aborrecible, sino porque no me causó mucho interés o intriga.
Si bien el componente audiovisual me pareció muy competente, algo en la actitud
y los diálogos de los personajes me dieron a pensar que sería otro paseo por el
anticuado estilo californiano que ya tiene a muchos más que cansados, creí que sería
más del mismo estilo estereotípicamente hollywoodense y lo taché como tal.
Resulta que estuve profundamente
equivocado, el juego causó mucho revuelo y resulta que está basado en las
experiencias personales de sus creadores con juegos más aproximados al estilo
de JRPGs clásicos, o bien, es un juego hecho por fans para otros fans. Toda la
experiencia fue un enorme contraste entre los proyectos de estudios grandes y
aquellos hechos por equipos más modestos, confirmando aún más los nocivos
efectos de la podredumbre que afecta al entretenimiento occidental contemporáneo.
¿Pero qué tiene que ver todo esto
con el título de BioWare? Pues bien, mucha gente hizo comparaciones dada la
proximidad del lanzamiento y el tipo de juegos que son: RPGs hechos por equipos
occidentales, pero uno claramente manejado por vicios corporativos tóxicos, y
otro enteramente compuesto por la iniciativa personal y la sinceridad de un
equipo de fans. Estas comparaciones no parecieron del agrado de algunos, y un escritor previo de la saga se proclamó con lo que, francamente, son
un montón de justificantes tontos para aventar la culpa en lugar de asumirla.
Claro, nadie pidió opinión del estudio y
no es como que hiciera mucha falta, pero claramente no se quería tragar la indignación
solo, así que sale a decir un montón de cosas, entre que si “ellos no tenían gente
respirándoles en el cuello”, que si “es que ellos si tenían todo el tiempo del
mundo”, que si los recursos y la agenda son diferentes; en fin, todo lo que sea
con tal de no decir “la verdad cometimos muchos errores, nos negamos a aprender
de ellos, y deberíamos sentirnos mas felices por los colegas que logran pegarla
en grande”.
No sé porqué, pero el artículo se me buggea cada vez que lo consulto. |
Como siempre, la culpa es de
todos, menos la de las poderosísimas mentes brillantes y los auteurs de vanguardia artística que
claramente habitan en la totalidad de occidente, pero para desmentir por
completo cualquier duda al respecto, recientemente se hizo público un artículo
que justamente detalla la realidad tras bambalinas, el absoluto caos que fue
desarrollar Dragon Age: Veilguard.
Algo sobre el reloj roto. |
Sin embargo, hay realidades
importantes a recalcar cuando se digna a exhibir los desafortunados excesos
tras los estudios grandes, y hay un par de detalles interesantes que salen a
relucir respecto a su pieza dedicada a BioWare. La verdad es que esto no es
nuevo para el estudio, este vendría a ser su tercer juego consecutivo que cae
en un desarrollo infernal por culpa de un liderazgo inseguro y una publicadora
dirigida por gente que no sabe prender una consola.
En medio del disparejo estira y
afloja que fue desarrollar el último título del estudio, dos cosas son
evidentes: la cultura interna dividida, y una profunda y recalcitrante envidia
por el favor ajeno. Respecto a la división interna, esto se viene viendo desde
los días de Anthem, cuando otras ramas de BioWare fueron llamadas a trabajar en
conjunto para concluir el juego y de inmediato salieron problemas derivados del
ego personal.
BioWare Austin es la sede, de ahí
salieron los juegos que construyeron la reputación de la empresa, por lo que el
éxito se les ha ido a la cabeza y los empleados que ahí trabajan sienten que
cuentan con un prestigio único a su plantilla, irrepetible a lo largo de sus demás
ramas. Cuando traen equipos para apoyar, sienten que son guías de simples y
tontos plebeyos que no agradecen la dicha de trabajar con semejante talento e
inevitablemente comienzan los roces y las diferencias. Esto fue en Anthem, hace
seis años, y volvió a ocurrir en Veilguard.
"Ah, si volvemos a manejar mal el estudio seguramente tendrá resultado." |
De acuerdo al reporte, en un
punto integraron parte del equipo que está trabajando en el siguiente Mass
Effect para apoyar con Veilguard, y de inmediato tuvieron problemas derivados
de la cultura de cada equipo: el desarrollo de Dragon Age se estaba llevando a
cabo de un modo más informal, mientras que el equipo de Mass Effect cuenta con
una estructura y jerarquía más definidas. El choque entre ambas filosofías de administración
incompatibles se hizo evidente casi de inmediato, y la gente de Veilguard les
guardó resentimiento por ello.
Claro, hubo otros problemas de
fondo, como el esquizofrénico vaivén de estar desarrollando Veilguard como si
fuera un sube y baja entre juego estándar RPG y un multijugador estereotípico,
pero de nuevo salen los problemas de la cultura interna de trabajo: un BioWare
arrogante que no puede tolerar críticas, cursos correctivos, o cualquier
postura que no sean constantes halagos.
Progresivamente continuaron los
encontrones entre ambos equipos, fue una división que se exacerbó cuando la
gente de Veilguard comenzó a notar el favor que se le estaba dando al de Mass
Effect, pues llegó al punto en que fueron excluidos de las reuniones de
trabajo. Entiendo el efecto que esto puede tener en un equipo de trabajo, pero
el que la gente de Veilguard vieran lo que estaban haciendo y se sintieran
convencidos de estar trabajando bien solamente puede derivar, como tanto
insisto, de una fuerte y pedante arrogancia.
Algo más alarmante es que en esas
reuniones internas EA está discutiendo el futuro del estudio. Sucede que
BioWare es solamente el 5% de las ganancias de la publicadora, algo esperado a
considerar su enfoque en los multijugadores de ingresos recurrentes, como sus títulos
deportivos, pero por primera vez se hace público que un estudio del valor,
tamaño, trayectoria y reconocibles propiedades como BioWare sea de un tamaño
tan diminuto en comparación.
Curioso cómo tremendo ícono contribuye ahora tan poco. |
Es obvia la elección, muy como el
ejemplo de Assassin’s Creed, Mass Effect también fue toda una sensación cultural
casi inescapable en su cúspide, pero no es tan sencillo como sacar otro juego
en la saga y decir “listo, dinero gratis”, ya no son esos tiempos. Su intento
de borrón y cuenta nueva fue toda una burla con Andromeda, y ahora deben
continuar la saga con el final roto y sumamente impopular que fue la conclusión
de su trilogía, no envidio esa posición en lo más mínimo.
Por ponerlo de otro modo, si
BioWare no quiere ser cerrado, el siguiente Mass Effect tiene que ser una
autentica redefinición del entretenimiento y un total jonrón para el estudio,
no nada más debe traer de vuelta a los fans, sino que debe volver a su previo
furor, y desgraciadamente el reportaje citado a lo largo de este segmento
claramente deja entrever que el estudio aún sigue siendo presa de división interna,
resentimiento, y mucha arrogancia. Otra vez, si hay quienes piensan que BioWare
es “muy grande para fallar”, creo que están por ver que el adagio no es cierto.
Bien podría pasar a las
conclusiones con lo anterior, pero afortunadamente para mí ocurrieron un par de
lanzamientos que no hacen más que confirmar la evidente división de calidad que
existe entre oriente y occidente.
DIVISION ESTELAR
Para la fecha en la que escribo
esto, hace unos días se lanzó el port de PC de Stellar Blade, el
controvertidamente celebre juego de Shift-Up que la gente juega total y
exclusivamente por la trama y por el gameplay, porque obviamente no hay otra razón
para estar probando semejante juego, y ha sido nuevamente recibido con una ovación
por la audiencia. Está optimizado, responde bien, y tiene habilitada la
facultad para instalarle mods, así que la gente está más que alegremente
explorando todo tipo de horizontes visuales alternativos para ensalzar la trama
y el gameplay, obviamente.
Mesero, otra W para Corea del Sur. |
Para contrastar, antes de ese
port salió Mindseye, un título nuevo capitaneado por el previo productor de la
saga GTA, quien fundó un nuevo estudio y se dedicó a un juego ambicioso de
mucha acción, temas de conformismo social en cara de distopías tecnológicas, y demás
conspiraciones típicas de una trama de acción, título que ha sido un circo de ridículo
y humillación en cara de todos los errores, bugs, fallas, crasheos y demás problemas
que, por desgracia, se han vuelto típicos de lanzamientos occidentales de alto
perfil.
Por enésima ocasión me encuentro
obligado a remarcar el énfasis en la calidad que hay en oriente y su completa
ausencia en títulos de occidente. Claro, muy seguramente mucho de eso deriva de
un proyecto cuyo desarrollo fue infernal de cabo a rabo, pero de nuevo eso nos
lleva a explicar la causa subyacente de un comportamiento tan nocivo para el
trabajo, y afortunadamente tengo una posible prueba de ello.
Verán, algo que mosqueó tanto al público
como a la prensa de juegos es que el estudio no cedió ninguna copia de prueba
para reseña, practica estándar en la industria de los videojuegos para todo
lanzamiento, y usualmente la ausencia de ésta suele ser señal de problemas de
fondo. Esto último fue combustible para las especulaciones al respecto, y gente
del estudio decidió responder con una declaración propia.
De acuerdo al cofundador del estudio, lo único que podía explicar todas las dudas que la gente tenía al
respecto del lanzamiento de Mindseye era gente pagada y bots comprados, llegó
al punto en que implicó que seguro se trataba de una campaña de desprestigio de
parte de Rockstar para hacerlos caer, porque obviamente no hay otra forma de
esclarecerlo, no pueden ser problemas internos, no puede ser un desarrollo
infernal o una cultura toxica de trabajo, no, claramente son los “haters”, el “troll”,
los bots, es culpa de todos menos la de la vanguardia de auteurs redefiniendo
el entretenimiento.
"SON LOS ENVIDIOSOS, PUROS ENVIDIOSOS" |
En realidad es que es peor de lo
que la gente cree, Mindseye no es como Cyberpunk 2077 que por lo menos tiene
todos los valores de producción y una historia propia debajo de todos sus
problemas, incluso si el juego no fuera un mar de bugs y crasheos, estarías jugando
una muy básica y muy mediocre experiencia estereotípica hollywoodense de acción
que no ofrece nada que no hayas visto antes, de hecho me atrevo a insinuar que
parece jalado del 2005, del tiempo donde todo mundo hacia su shooter típico de acción
hollywoodense, solo que sin el beneficio de ser parte de una tendencia, y todo
ello con muy inferiores valores de producción visual.
Entonces hemos de creer, según el
cofundador del estudio, que su película estereotípicamente básica y mediocre de
muy sencilla intriga con una trama que todo mundo ha visto antes, es de un
pedigrí tan superlativo y de un añejo tan único, que solamente puede ser
criticado por viles villanos disidentes y envidiosos que quieren hundir el
trabajo de su estudio. Como vengo insistiendo, es el vicio de la arrogancia en
su máxima expresión.
Digo eso último porque el estudio
Build A Rocket Boy, creadores de Mindseye, no es un estudio típico grande de
esos que están absorbidos por la politiquería de las publicadoras y las mafias
de las consultorías, se supone que se conforman en un estudio aparte para
evitar todo eso y darse un nuevo comienzo, libre de los vicios y los problemas,
pero no pueden evitar caer a la raíz de los desenfrenos mas tóxicos, la
rama occidental de la industria se rehúsa con vehemencia a aprender sus
lecciones.
Nuevamente, comparado con el
lanzamiento del port de Stellar Blade, la diferencia es evidente, prácticamente
día y noche. No tuvieron que reinventar la rueda, salir con modelos de precio
manipulativos para enganchar suscripciones tontas, no tuvieron que tapizar
Times Square para volver a quedar en la luz pública, simplemente lanzaron un
buen juego en otra plataforma y la calidad habló por si sola. Oriente no le
mueve a la formula porque se dignan a aprender lo que la gente quiere, mientras
tanto en este lado del charco solo tenemos Veilguards, AC: Shadows y Mindseyes.
Al menos puedes seguir jugando este. Por la trama, claro. |
Obviamente un contrapunto a todo
esto es que me he estado enfocando en los altos perfiles y las empresas
grandes, y que evidentemente la industria tiene otros estudios de distintos
tamaños a lo largo de este lado del charco, y es verdad, no lo objeto y muchos
de los que me han escuchado en Barroco Gaming saben que mucho hago por echarle
flores a los esfuerzos del ramo independiente y sus proyectos, pero lo que yo
quiero enfatizar es que los pesos pesados de la industria sirven como un barómetro
de su salud y su desempeño. Si la gente que tiene el dinero, la infraestructura
y la fuerza de trabajo para producir proyectos de buen tamaño solo termina
produciendo porquerías, entonces ¿Qué dice eso del nivel del entretenimiento?
Para concluir, aunque son casos
selectos, son de un perfil lo suficiente para darnos una idea de cómo está
respondiendo la industria a lo que me gustaría llamar “el año de las
consecuencias”. Uno de los más grandes prácticamente ya cayó, otro está seriamente
reconsiderando la existencia de uno de sus estudios más celebres, y un nuevo
contendiente con cierto renombre reproduce los problemas de los previos como si
fuese una mala costumbre, y todavía se dignan a decir que es por culpa de
envidiosos. Creo que es seguro decir que no se ha aprendido mucho hasta ahora,
y que si la respuesta a proyectos como Clair Obscur es tejer un telar de
justificaciones, no le auguro buenas noticias al ramo occidental de la
industria, al menos no en lo que resta del año.
Pero bueno, esa es mi más
personal interpretación de lo que va del 2025, ¿Qué piensan ustedes? ¿Han
encontrado buenos juegos en este año? ¿Creen que lo que se avecina pueda probar
que me equivoco rotundamente? ¿Tienen algún proyecto en el que pongan su fe
para este año? Lo que se les ocurra responder pueden dejarlo en los
comentarios, yo por lo pronto me despido de ustedes, esperando poder continuar
con la saga de Halo que tengo pendiente.
Fuerza y sentido para todos.
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