31 ene 2025

De las reseñas y sus problemas.

Un mes y ya están cojeando.

Apenas va a terminar un mes en el año y el ramo occidental de los videojuegos sigue perfilándose para más fallas: recientemente EA hizo oficial el fracaso de Dragon Age: Veilguard (cuando BioWare estaba peleando por desmentir la filtración interna), y Ubisoft atrasó el lanzamiento de Assassin’s Creed: Shadows hasta marzo, tras un mar interminable de controversias y los tragicómicos rumores de su inminente quiebra por el paupérrimo estado de sus finanzas.

Podría decir que el elogio fúnebre que me aventé respecto al año anterior simplemente no termina, pero no lo veo así personalmente, si el 2024 fue un desfile de humillaciones para los proyectos occidentales que quisieron poner los índices DEI en alto, 2025 será el año de las consecuencias, se sobrevinieron demasiados fallos de alto perfil en cadena y ahora van a ver de primera mano el resultado de enemistarse con la clientela y quemar millones de dólares en el proceso.

Esto, por cierto, en cara de anuncios como Rebel Wolves lanzando el tráiler de su nuevo juego y Archetype Entertainment preparando su anuncio principal para Exodus, un ladrillazo en el rostro bien acomodado por parte de toda esa gente talentosa de la que quisieron prescindir los culpables de la crisis de la industria. Para no darle más vueltas al asunto, pensar en las inminentes consecuencias me lleva a reflexionar sobre el desmantelamiento de la E3 y la felicidad que ello me trajo.

HASTA NUNCA, GOBLIN DE LOS MEDIOS

Desde entonces yo ya estaba pensando que la falla total de la E3 era simplemente un reflejo de las malas costumbres en las que se había sumergido la industria; es cierto que la gran pandemia del siglo XXI hizo lo suyo con esa conferencia, pero la verdad ya tenía un montón de problemas de fondo desde hacía varios años, esa pandemia no fue su perdición, simplemente aceleró un proceso que ya estaba en desarrollo.

Es muy fácil para mi simplemente quedarme como espectador y celebrar las consecuencias que van a azotar al entretenimiento occidental, pero como mi misión en este espacio es ser un poco más productivo, mejor enfoqué esas energías en analizar esos problemas con la cabeza más fría, y de pensar en esa vieja E3 me vino un segmento a la cabeza: el de la prensa de juegos.

No precisamente en la prensa como un todo, sino específicamente el segmento de las reseñas; la E3 servía como el gran evento insignia para los anuncios más importantes de los participantes más pesados en la industria de los videojuegos, y en esos anuncios se le daba acceso exclusivo a miembros de la prensa para jugar segmentos seleccionados de los títulos venideros con los cuales escribirían pequeñas reseñas de sus primeras impresiones.

Aunque parece una labor relativamente sencilla, me di cuenta de la enormidad de problemas logísticos a los que se enfrenta, y no nada más esos problemas de fondo sino también los más evidentes que terminan permeando el resto de la estructura de trabajo, así que en esta ocasión me voy a explayar hablando de un tema que no veo a mucha gente discutir y saber cuan fácil o difícil puede ser el conducir un equipo de prensa dedicado a cubrir a los videojuegos.

 

CUESTION DE VALORES

Ya hablé de forma muy pasajera de Cameron Rodgers, alias Instig8tiveJournalism y ex miembro del proyecto Gather Your Party, que desde aquel antaño más irreverente de internet se dedicaba a querer atacar los problemas percibidos con la prensa de los videojuegos de ese mismo tiempo, en particular uno de corrupción.

Muchos estábamos conformes con condenar abiertamente las prácticas de sobornos que pululan en la prensa del entretenimiento, el modo en que estudios y publicadoras simplemente compran reseñas para convertirlas en elaborados anuncios para sus productos, siempre ensalzando la realidad de sus cualidades al mismo tiempo que callaban sus carencias; Cameron Rodgers está de acuerdo con que esa es la realidad, pero en un video suyo hace una pregunta incisiva: ¿Qué puede hacerse? ¿Siquiera puede hacerse?

Vuelve a nosotros, Cameron ;_;

Inicialmente ese video me pareció algo pesimista y casi rayando en el contrarianismo, pero en retrospectiva puedo ver que Cameron estaba haciendo esa pregunta con completa seriedad porque la solución no es tan clara como debiera ser. Lo que es peor es que las practicas no son estrictamente ilegales, y de nuevo caemos al juego de la conveniencia: es mucho más fácil recibir el dinero seguro de entes que lo promete siempre y cuando se hablen selectos puntos pactados, que arriesgar esas relaciones comerciales al hablar con la verdad.

Enfáticamente aclaro que no digo lo anterior para justificar el estado al que cayó esa rama de la prensa, lo que estoy recalcando es lo difícil que es tomar la decisión correcta cuando la relación comercial es tan frágil y los ingresos no son precisamente los más seguros. Es todavía más difícil cuando ves que el premio de la lealtad al estudio y su publicadora son accesos exclusivos de primera mano a eventos de lanzamiento y conectes profesionales en el interior de la industria, todo ello con sus premios relacionados.

Para la gente en la cabeza de estos pequeños talleres periodísticos la decisión ya estaba hecha, y en palabras del mismo Cameron: la compañía se enriquece y el periodista se gana su sueldo. Si el periodista decide que la integridad ética toma precedente, la empresa simplemente le quita no solo los sobornos, sino todos esos accesos exclusivos, y su taller quedará a completa merced de la competencia, si no es que es el boleto seguro al desempleo.

"es lo que es y luego es lo que es"

No solo es difícil lidiar con la condición humana desde el interior, la misma audiencia también ha condicionado el razonamiento de la misma prensa, después de todo, ¿no es más emocionante recibir la primicia de esos juegos venideros que esperar y esperar hasta que todos los tengamos en la mano para saber cómo será en realidad?

Otra pregunta incisiva en el video de Cameron en respuesta a ello es: ¿acaso la audiencia discerniente de gusto refinado siquiera existe? Es muy fácil para todos en /v/ creerse los patricios de buen gusto que saben más que los demás, pero definitivamente no son la mayoría y ni siquiera son redituables. En ese sentido, el video fue premonitorio al destino final del proyecto Gather Your Party.

Tal vez en un lejano inicio la prensa de juegos creyó en su noble labor de reportar la realidad de la industria, celebrar los méritos de los juegos buenos y condenar los problemas en la calidad de los juegos malos, pero su frágil y tenue situación económica los dejó presa de la corrupción, reduciéndolos a simples herramientas para la gente de Marketing Gang, cosa que también terminó por torcer el modo en que estructuraron sus labores.

En ese sentido, los reportajes y reseñas pasaron de ser legítimas examinaciones en servicio de la audiencia para informar sus compras a informes sobre fechas de lanzamiento, presunciones de accesos exclusivos y promociones especiales para influir tráfico de clicks y justificar tanto los patrocinios como las lealtades a estudios y publicadoras. Tal vez parece que la prensa estaba prácticamente diseñada para quedar corrompida por completo, pero creo que más bien la falla fue poner énfasis en los objetivos incorrectos, o por lo menos el evitar depender enteramente de nexos comerciales que acaban con la objetividad.

 

CUESTION DE TIEMPO

Si el nombre del juego es poner tráfico en sitios como IGN y similares, entonces el objetivo principal se vuelve el de lanzar tantos artículos relacionados a juegos como sea posible y también ser los primeros en poner las reseñas a disposición del público, esto significa aprovechar el beneficio de esos accesos públicos para ser los primeros en jugar los títulos y así poder publicar dichos artículos al respecto.

Desgraciadamente, mientras para nosotros como audiencia los videojuegos han avanzado a pasos agigantados, esa misma sofisticación ha sido todo un azote para la prensa: cuanto más grande y complejo el juego, mas tiempo toma poder apreciarlo de una forma completa que permita hablar de forma informada al respecto, algo que irónicamente contradice el propósito de una reseña, el de ser breve y concisa.

No me recuerden el final, por favor...

Esto que ven aquí es lo que me tomó completar Witcher 3, y no me refiero a completar al 100%, me refiero a hacer la campaña principal y algunas de sus misiones secundarias, y mientras ciertamente eso incluyó los paquetes de expansión, de todos modos fue un tiempo considerable para concluir la desventura personal del mutante más discriminado en la ficción. Imagina ser el periodista que tiene la tarea de redactar la reseña, ¿podrías comprimir todas esas horas de experiencia en una sencilla apreciación de sus virtudes?

Perdón, me estoy adelantando, ¿siquiera sabemos el enfoque de esa reseña? ¿Qué deberíamos reseñar en un juego así para empezar? ¿Deberíamos hablar meramente de sus mecánicas? ¿Si su énfasis es la historia, deberíamos hablar más de ello? Si elegimos un aspecto u otro, ¿hasta cuanto hemos de hablar del mismo? Si decidimos ser balanceados y hablar holísticamente del juego, ¿Cuánto detalle hemos de poner sobre cada aspecto? ¿Hasta cuanto del contenido hemos de hablar para considerar la reseña util para informar la compra?

"mi le sitio de reseñas...debe hacer le reseñas???"

Ahora, es cierto que no todos los videojuegos son de la talla de Witcher 3, pero tampoco podemos sugerir en hacer mil reseñas para todos esos juegos más pequeños porque, como dije al principio, el nombre del juego es levantar interés y meter trafico al sitio, todos esos juegos más nicho y pequeños no son vehículos para toda la audiencia, la gente quiere saber de esos títulos grandes y sofisticados que tanto llaman la atención.

Esto que puse aquí es solo un ejemplo, piensen en todos esos títulos que tienen la tarea de cubrir y multiplíquenlo por esas preguntas, y no solo eso sino que tienen que poner una reseña que pueda publicarse en tiempo y forma para anticipar el lanzamiento. No creo que sea controvertido de mi parte decir que todo esto hace logísticamente inviable manejar un sitio de prensa de juegos, y por desgracia es justo así como se han manejado por años.

Esos periodistas deben jugar esos juegos grandes de cabo a rabo en sesiones extendidas donde deben estar eligiendo constantemente de qué hablar y como, cosas que no puedes hacer de forma resumida y sucinta cuanto más largo y complejo es el juego; a todo eso apílenle cosas como la corrupción previamente descrita y las prácticas de tribalismo sectario interior que se entregaron de lleno a los índices DEI de reclutamiento y poca sorpresa debería parecer la completa caída en picada que ha sido el declive de IGN, Kotaku, PC Gamer y compañía.

Dean "12 años jugando videojuegos" Takahashi

Pero el énfasis aquí es lo difícil que es realmente hablar de videojuegos, si el punto es obtener reseñas en tiempo y forma para anticipar lanzamientos, entonces he de decir que eso es casi imposible; no podemos celebrar las cualidades técnicas de los videojuegos con sus mapas enormes, mecánicas complejas y altos conteos de polígonos al mismo tiempo que queremos tener toda la información de cada título de una forma adelantada para ensalzar las campañas de marketing.

Recuerdo una vez ver el video de una persona justamente condenando esa forma de trabajar, específicamente respondiendo a la aparente necesidad de tener accesos exclusivos para mantenerse económicamente solventes, diciendo que “si lo único que puedes ofrecer es tu acceso a la industria, entonces no tienes nada”. Esta persona lo decía promoviendo una postura más independiente ya que era financiado enteramente a través de Patreon, pero siento que esa es una solución incompleta al problema, o por lo menos no es uno que se pueda aplicar de forma universal.

Hace algunos años yo rodaba la idea en mi cabeza de tener especialistas en cada género de juego y así poder cubrir cada área del reportaje con personas que están debidamente informadas, al mismo tiempo que se cubren múltiples títulos simultáneamente. Como me falta información directa del interior no tengo idea de si esa hubiese sido una estrategia viable, y como ya tronó la burbuja de la prensa con la caída de la E3 no sabré qué tan aplicable siga siendo la sugerencia para como están las cosas en esos talleres periodísticos, pero creo que igual vale la pena discutir otras posibilidades, solo por si acaso.

 

CUESTION DE OBJETIVOS

En retrospectiva, creo que el proyecto Gather Your Party fue víctima de estar adelantado a su tiempo, si esa gente se hubiera apuntado a aparecer en estos tiempos de las plataformas de financiamiento independiente, a lo mejor habrían tenido una suerte diferente, pero de todos modos podemos tomar algunas notas de su existencia junto con comparativas del actual status quo.

Qué sería de ustedes, me lo pregunto...

Lo primero y principal es establecer el objetivo, la prensa siguió el mantra de “cuanto más clicks, mejor” y terminaron llenando sus sitios con todo tipo de basura con la que perdieron por completo su credibilidad, prestigio y ahora también su tráfico, muchos de ellos operan con pérdidas y periódicamente despiden personal de sus ramos, así que definitivamente el volumen del trafico no está haciendo favores; y como expuse anteriormente, tampoco los tiempos de entrega ridículamente minúsculos.

Evidentemente, entonces, el objetivo debe ser subir la calidad de los artículos, así que traería de nuevo la propuesta de tener equipos dedicados a cada género o incluso a nichos específicos, de ese modo se pueden cubrir todo tipo de notas y recomendaciones a la audiencia. Esto va a limitar a dicha audiencia a segmentos reducidos, y eso está bien. La mentalidad de tener todo el pastel también ha sido un lastre sobre la prensa, no nada más en el diseño de juego de los estudios, así que cada taller periodístico debe saber dimensionar adecuadamente su capacidad de trabajo para volver materialmente viable su operación.

En ese sentido, valdría la pena experimentar con las cualidades personales de sus integrantes, que puedan hablar de experiencias particulares que hayan tenido con este o aquel juego. ¿Qué tal si uno de ellos es o conoce a un speedrunner? ¿Podría hablar específicamente del juego al que se dedica o dar recomendaciones generales sobre cómo ser uno? ¿Qué tal retos únicos o específicos a tal o cual juego? ¿Sabría algo alguno de los miembros al respecto?

Dejo esa sugerencia porque tengo, por ejemplo, recuerdos relativamente felices de Bubsy 3D pese a que todo mundo lo tiene como uno de los peores juegos jamás desarrollados para la PlayStation, también tengo fresco en la memoria recuerdos del juego Eliminator pese a que casi nadie habla de él, o de vez en cuando escucho la banda sonora de Croc en videos de otras personas pese a que, de nuevo, muy poca discusión existe al respecto. A lo mejor esas experiencias menos conocidas pueden servirle de curiosidad al espectador, o para revisitar la experiencia a quienes conozcan de ello.

Me gustaria entrar en la cabeza de quien imaginó este mundo.

Lo importante aquí es enfatizar un aspecto de curiosidad que pique el interés del espectador, algo que capture su atención para leer algo que le sea de legítimo agrado o por lo menos le sea informativo. Si la caída de la previa prensa ha dejado algo comprobado es que el clickbait no es una estrategia viable a largo plazo, así que por lo menos debería haber artículos sustanciosos que justifiquen el tráfico a un sitio.

Todo eso va a parecer secundario, pero la función principal de todos esos artículos aledaños es servir de colchón para estabilizar el flujo operativo y no depender enteramente de un solo aspecto especifico. Como bien va el dicho, no hay que poner todos los huevos en una sola canasta, que fue exactamente lo que le ocurrió a esos sitios viejos bajo la creencia de no tener otra opción, todo esto servirá para navegar la espera de las reseñas más fuertes.

Hablando de las reseñas, admito no tener una solución clara y directa de cómo atender la cuestión de los accesos tempranos o anticipados para el lanzamiento, pero no me parece descabellado guardar algo de honestidad y perderle el miedo a ser incisivos cuando se trate de discutir problemas con los aspectos de un juego, si la corrupción condicionó los problemas en los que actualmente está metida la rama de occidente, entonces talleres periodísticos modestos pero robustos en su reportaje podrán condicionar también la implementación de mejoras; el problema ciertamente es multifacético, pero toda ayuda es bienvenida.

Va a parecer extraño sugerir que seguimientos independientes pueden hacerle frente a toda la infraestructura de la industria de los videojuegos, pero no es algo que yo esté especulando, la misma industria es quien tiene ese miedo. Hace poco fue el testimonio de profesionales en el interior que canales como Asmongold y Critical Drinker tienen preocupados a las publicadoras debido al alcance que tienen con sus opiniones.

Ser de Escocia nunca fue tan temible.

La cosa es que ellos no son los típicos “periodistas” comprados que la hacen de agente de Marketing Gang, ellos hablan con honestidad y sinceridad incluso desde sus sesgos, lo que hace validas sus reseñas ante los ojos y oídos de sus respectivas audiencias y permite informar sus compras. Ya saben, lo que se supone que esos talleres periodísticos tienen por misión desde el comienzo.

Si esos mismos profesionales del interior se sienten intimidados por un par de canales, entonces me siento seguro insistiendo en que algo de reportaje honesto sirve para meterles presión, ahora imaginen la clase de empuje institucional que llega a formarse si esos canales individuales actuales se organizaran así como lo hizo Gather Your Party en su tiempo. Obviamente no digo que sea una panacea que todo lo va a curar, pero de algo tiene que servir.

Ayuda también que esos canales no se dedican estrictamente a una sola cosa y se han mantenido en total solvencia económica sin depender enteramente de los accesos anticipados o los sobornos tan propios de la corruptela que está hundiendo a la industria, así que eso de estar chillando “me quitarán mis accesos y voy a quebrar” ya no tiene validez, especialmente ante esos canales que a cada rato son calumniados por esa misma prensa corrupta, y ningún daño les han hecho.

"ay noooo me llamaron hatetuber nooo empresa grande noooo ten piedad noooo"

Así que, para recapitular, a como están las cosas ahora, canales de financiamiento alternativos existen para esas iniciativas más modestas que tienen el potencial plan de acción detallado de esta forma:

  • Reportar aspectos de curiosidad con sinceridad.
  • Establecerse una audiencia económicamente viable en lugar de una masiva. 
  • Usar ese nicho como cojín para esperar los lanzamientos grandes.
  • Diversificar temas y operaciones para evitar la fragilidad comercial.
  • Usar todo lo anterior para reportar con confianza y no sentirse cohibido por estudios o publicadoras.

Claro, no digo esto creyendo que es un plan infalible o que por mi cuenta encontré como ser mejor que los demás, pero por lo menos dejo esa propuesta al aire para quien esté dispuesto a escuchar y tener entendido que hablar de videojuegos no es precisamente algo tan fácil de producir y volver redituable como tal vez parezca, pero que no por ello debemos simplemente cruzarnos de brazos y permitir que otro error del tamaño de la E3 vuelva a ocurrir.

De igual modo, ahí dejo mi ejercicio especulativo al respecto, ¿Qué opinan ustedes? ¿Creen que es posible resucitar a la prensa de videojuegos desde las cenizas? ¿Tienen alguna recomendación al respecto? ¿Sigo hablando desde la ignorancia? Sea lo que sea que decidan comentar lo pueden dejar en la caja de abajo, por lo pronto me despido de ustedes.

 Fuerza y sentido para todos.

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