Un mes y ya están cojeando. |
Apenas va a terminar un mes en el año y el ramo occidental de los videojuegos sigue perfilándose para más fallas: recientemente EA hizo oficial el fracaso de Dragon Age: Veilguard (cuando BioWare estaba peleando por desmentir la filtración interna), y Ubisoft atrasó el lanzamiento de Assassin’s Creed: Shadows hasta marzo, tras un mar interminable de controversias y los tragicómicos rumores de su inminente quiebra por el paupérrimo estado de sus finanzas.
Podría decir que el elogio
fúnebre que me aventé respecto al año anterior simplemente no termina, pero no
lo veo así personalmente, si el 2024 fue un desfile de humillaciones para los
proyectos occidentales que quisieron poner los índices DEI en alto, 2025 será
el año de las consecuencias, se sobrevinieron demasiados fallos de alto perfil
en cadena y ahora van a ver de primera mano el resultado de enemistarse con la
clientela y quemar millones de dólares en el proceso.
Esto, por cierto, en cara de
anuncios como Rebel Wolves lanzando el tráiler de su nuevo juego y Archetype
Entertainment preparando su anuncio principal para Exodus, un ladrillazo en el
rostro bien acomodado por parte de toda esa gente talentosa de la que quisieron
prescindir los culpables de la crisis de la industria. Para no darle más vueltas al asunto, pensar en las inminentes consecuencias
me lleva a reflexionar sobre el desmantelamiento de la E3 y la felicidad que
ello me trajo.
HASTA NUNCA, GOBLIN DE LOS MEDIOS |
Es muy fácil para mi simplemente
quedarme como espectador y celebrar las consecuencias que van a azotar al
entretenimiento occidental, pero como mi misión en este espacio es ser un poco más
productivo, mejor enfoqué esas energías en analizar esos problemas con la
cabeza más fría, y de pensar en esa vieja E3 me vino un segmento a la cabeza:
el de la prensa de juegos.
No precisamente en la prensa como
un todo, sino específicamente el segmento de las reseñas; la E3 servía como el
gran evento insignia para los anuncios más importantes de los participantes más
pesados en la industria de los videojuegos, y en esos anuncios se le daba
acceso exclusivo a miembros de la prensa para jugar segmentos seleccionados de
los títulos venideros con los cuales escribirían pequeñas reseñas de sus
primeras impresiones.
Aunque parece una labor
relativamente sencilla, me di cuenta de la enormidad de problemas logísticos a
los que se enfrenta, y no nada más esos problemas de fondo sino también los más
evidentes que terminan permeando el resto de la estructura de trabajo, así que
en esta ocasión me voy a explayar hablando de un tema que no veo a mucha gente
discutir y saber cuan fácil o difícil puede ser el conducir un equipo de prensa
dedicado a cubrir a los videojuegos.
CUESTION DE VALORES
Ya hablé de forma muy pasajera de
Cameron Rodgers, alias Instig8tiveJournalism y ex miembro del proyecto Gather
Your Party, que desde aquel antaño más irreverente de internet se dedicaba a
querer atacar los problemas percibidos con la prensa de los videojuegos de ese
mismo tiempo, en particular uno de corrupción.
Muchos estábamos conformes con
condenar abiertamente las prácticas de sobornos que pululan en la prensa del
entretenimiento, el modo en que estudios y publicadoras simplemente compran reseñas
para convertirlas en elaborados anuncios para sus productos, siempre ensalzando
la realidad de sus cualidades al mismo tiempo que callaban sus carencias;
Cameron Rodgers está de acuerdo con que esa es la realidad, pero en un video
suyo hace una pregunta incisiva: ¿Qué puede hacerse? ¿Siquiera puede hacerse?
Inicialmente ese video me pareció algo pesimista y casi rayando en el contrarianismo, pero en retrospectiva puedo ver que Cameron estaba haciendo esa pregunta con completa seriedad porque la solución no es tan clara como debiera ser. Lo que es peor es que las practicas no son estrictamente ilegales, y de nuevo caemos al juego de la conveniencia: es mucho más fácil recibir el dinero seguro de entes que lo promete siempre y cuando se hablen selectos puntos pactados, que arriesgar esas relaciones comerciales al hablar con la verdad.
Enfáticamente aclaro que no digo
lo anterior para justificar el estado al que cayó esa rama de la prensa, lo que
estoy recalcando es lo difícil que es tomar la decisión correcta cuando la
relación comercial es tan frágil y los ingresos no son precisamente los más
seguros. Es todavía más difícil cuando ves que el premio de la lealtad al
estudio y su publicadora son accesos exclusivos de primera mano a eventos de
lanzamiento y conectes profesionales en el interior de la industria, todo ello
con sus premios relacionados.
Para la gente en la cabeza de
estos pequeños talleres periodísticos la decisión ya estaba hecha, y en
palabras del mismo Cameron: la compañía se enriquece y el periodista se gana su
sueldo. Si el periodista decide que la integridad ética toma precedente, la
empresa simplemente le quita no solo los sobornos, sino todos esos accesos
exclusivos, y su taller quedará a completa merced de la competencia, si no es
que es el boleto seguro al desempleo.
"es lo que es y luego es lo que es" |
Otra pregunta incisiva en el
video de Cameron en respuesta a ello es: ¿acaso la audiencia discerniente de
gusto refinado siquiera existe? Es muy fácil para todos en /v/ creerse los
patricios de buen gusto que saben más que los demás, pero definitivamente no
son la mayoría y ni siquiera son redituables. En ese sentido, el video fue
premonitorio al destino final del proyecto Gather Your Party.
Tal vez en un lejano inicio la
prensa de juegos creyó en su noble labor de reportar la realidad de la
industria, celebrar los méritos de los juegos buenos y condenar los problemas
en la calidad de los juegos malos, pero su frágil y tenue situación económica
los dejó presa de la corrupción, reduciéndolos a simples herramientas para la
gente de Marketing Gang, cosa que también terminó por torcer el modo en que
estructuraron sus labores.
En ese sentido, los reportajes y
reseñas pasaron de ser legítimas examinaciones en servicio de la audiencia para
informar sus compras a informes sobre fechas de lanzamiento, presunciones de
accesos exclusivos y promociones especiales para influir tráfico de clicks y
justificar tanto los patrocinios como las lealtades a estudios y publicadoras.
Tal vez parece que la prensa estaba prácticamente diseñada para quedar
corrompida por completo, pero creo que más bien la falla fue poner énfasis en
los objetivos incorrectos, o por lo menos el evitar depender enteramente de
nexos comerciales que acaban con la objetividad.
CUESTION DE TIEMPO
Si el nombre del juego es poner tráfico
en sitios como IGN y similares, entonces el objetivo principal se vuelve el de
lanzar tantos artículos relacionados a juegos como sea posible y también ser
los primeros en poner las reseñas a disposición del público, esto significa
aprovechar el beneficio de esos accesos públicos para ser los primeros en jugar
los títulos y así poder publicar dichos artículos al respecto.
Desgraciadamente, mientras para
nosotros como audiencia los videojuegos han avanzado a pasos agigantados, esa
misma sofisticación ha sido todo un azote para la prensa: cuanto más grande y
complejo el juego, mas tiempo toma poder apreciarlo de una forma completa que
permita hablar de forma informada al respecto, algo que irónicamente contradice
el propósito de una reseña, el de ser breve y concisa.
No me recuerden el final, por favor... |
Perdón, me estoy adelantando,
¿siquiera sabemos el enfoque de esa reseña? ¿Qué deberíamos reseñar en un juego
así para empezar? ¿Deberíamos hablar meramente de sus mecánicas? ¿Si su énfasis
es la historia, deberíamos hablar más de ello? Si elegimos un aspecto u otro,
¿hasta cuanto hemos de hablar del mismo? Si decidimos ser balanceados y hablar
holísticamente del juego, ¿Cuánto detalle hemos de poner sobre cada aspecto? ¿Hasta cuanto del contenido hemos de hablar para considerar la reseña util para informar la compra?
"mi le sitio de reseñas...debe hacer le reseñas???" |
Esto que puse aquí es solo un
ejemplo, piensen en todos esos títulos que tienen la tarea de cubrir y
multiplíquenlo por esas preguntas, y no solo eso sino que tienen que poner una
reseña que pueda publicarse en tiempo y forma para anticipar el lanzamiento. No
creo que sea controvertido de mi parte decir que todo esto hace logísticamente
inviable manejar un sitio de prensa de juegos, y por desgracia es justo así
como se han manejado por años.
Esos periodistas deben jugar esos
juegos grandes de cabo a rabo en sesiones extendidas donde deben estar
eligiendo constantemente de qué hablar y como, cosas que no puedes hacer de
forma resumida y sucinta cuanto más largo y complejo es el juego; a todo eso apílenle
cosas como la corrupción previamente descrita y las prácticas de tribalismo
sectario interior que se entregaron de lleno a los índices DEI de reclutamiento
y poca sorpresa debería parecer la completa caída en picada que ha sido el
declive de IGN, Kotaku, PC Gamer y compañía.
Pero el énfasis aquí es lo difícil que es realmente hablar de videojuegos, si el punto es obtener reseñas en tiempo y forma para anticipar lanzamientos, entonces he de decir que eso es casi imposible; no podemos celebrar las cualidades técnicas de los videojuegos con sus mapas enormes, mecánicas complejas y altos conteos de polígonos al mismo tiempo que queremos tener toda la información de cada título de una forma adelantada para ensalzar las campañas de marketing.
Recuerdo una vez ver el video de
una persona justamente condenando esa forma de trabajar, específicamente
respondiendo a la aparente necesidad de tener accesos exclusivos para
mantenerse económicamente solventes, diciendo que “si lo único que puedes ofrecer
es tu acceso a la industria, entonces no tienes nada”. Esta persona lo decía
promoviendo una postura más independiente ya que era financiado enteramente a
través de Patreon, pero siento que esa es una solución incompleta al problema,
o por lo menos no es uno que se pueda aplicar de forma universal.
Hace algunos años yo rodaba la
idea en mi cabeza de tener especialistas en cada género de juego y así poder
cubrir cada área del reportaje con personas que están debidamente informadas,
al mismo tiempo que se cubren múltiples títulos simultáneamente. Como me falta
información directa del interior no tengo idea de si esa hubiese sido una
estrategia viable, y como ya tronó la burbuja de la prensa con la caída de la
E3 no sabré qué tan aplicable siga siendo la sugerencia para como están las
cosas en esos talleres periodísticos, pero creo que igual vale la pena discutir
otras posibilidades, solo por si acaso.
CUESTION DE OBJETIVOS
En retrospectiva, creo que el
proyecto Gather Your Party fue víctima de estar adelantado a su tiempo, si esa
gente se hubiera apuntado a aparecer en estos tiempos de las plataformas de
financiamiento independiente, a lo mejor habrían tenido una suerte diferente,
pero de todos modos podemos tomar algunas notas de su existencia junto con comparativas
del actual status quo.
Qué sería de ustedes, me lo pregunto... |
Lo primero y principal es
establecer el objetivo, la prensa siguió el mantra de “cuanto más clicks,
mejor” y terminaron llenando sus sitios con todo tipo de basura con la que
perdieron por completo su credibilidad, prestigio y ahora también su tráfico,
muchos de ellos operan con pérdidas y periódicamente despiden personal de sus
ramos, así que definitivamente el volumen del trafico no está haciendo favores; y como
expuse anteriormente, tampoco los tiempos de entrega ridículamente minúsculos.
Evidentemente, entonces, el
objetivo debe ser subir la calidad de los artículos, así que traería de nuevo
la propuesta de tener equipos dedicados a cada género o incluso a nichos
específicos, de ese modo se pueden cubrir todo tipo de notas y recomendaciones
a la audiencia. Esto va a limitar a dicha audiencia a segmentos reducidos, y
eso está bien. La mentalidad de tener todo el pastel también ha sido un lastre
sobre la prensa, no nada más en el diseño de juego de los estudios, así que
cada taller periodístico debe saber dimensionar adecuadamente su capacidad de
trabajo para volver materialmente viable su operación.
En ese sentido, valdría la pena experimentar con las cualidades personales de sus integrantes, que puedan hablar de experiencias particulares que hayan tenido con este o aquel juego. ¿Qué tal si uno de ellos es o conoce a un speedrunner? ¿Podría hablar específicamente del juego al que se dedica o dar recomendaciones generales sobre cómo ser uno? ¿Qué tal retos únicos o específicos a tal o cual juego? ¿Sabría algo alguno de los miembros al respecto?
Dejo esa sugerencia porque tengo,
por ejemplo, recuerdos relativamente felices de Bubsy 3D pese a que todo mundo
lo tiene como uno de los peores juegos jamás desarrollados para la PlayStation,
también tengo fresco en la memoria recuerdos del juego Eliminator pese a que
casi nadie habla de él, o de vez en cuando escucho la banda sonora de Croc en
videos de otras personas pese a que, de nuevo, muy poca discusión existe al
respecto. A lo mejor esas experiencias menos conocidas pueden servirle de
curiosidad al espectador, o para revisitar la experiencia a quienes conozcan de
ello.
Me gustaria entrar en la cabeza de quien imaginó este mundo. |
Todo eso va a parecer secundario,
pero la función principal de todos esos artículos aledaños es servir de colchón
para estabilizar el flujo operativo y no depender enteramente de un solo
aspecto especifico. Como bien va el dicho, no hay que poner todos los huevos en
una sola canasta, que fue exactamente lo que le ocurrió a esos sitios viejos bajo
la creencia de no tener otra opción, todo esto servirá para navegar la espera
de las reseñas más fuertes.
Hablando de las reseñas, admito
no tener una solución clara y directa de cómo atender la cuestión de los
accesos tempranos o anticipados para el lanzamiento, pero no me parece
descabellado guardar algo de honestidad y perderle el miedo a ser incisivos
cuando se trate de discutir problemas con los aspectos de un juego, si la
corrupción condicionó los problemas en los que actualmente está metida la rama
de occidente, entonces talleres periodísticos modestos pero robustos en su
reportaje podrán condicionar también la implementación de mejoras; el problema
ciertamente es multifacético, pero toda ayuda es bienvenida.
Va a parecer extraño sugerir que
seguimientos independientes pueden hacerle frente a toda la infraestructura de
la industria de los videojuegos, pero no es algo que yo esté especulando, la misma industria es quien tiene ese miedo. Hace poco fue el testimonio de
profesionales en el interior que canales como Asmongold y Critical Drinker
tienen preocupados a las publicadoras debido al alcance que tienen con sus
opiniones.
La cosa es que ellos no son los típicos “periodistas” comprados que la hacen de agente de Marketing Gang, ellos hablan con honestidad y sinceridad incluso desde sus sesgos, lo que hace validas sus reseñas ante los ojos y oídos de sus respectivas audiencias y permite informar sus compras. Ya saben, lo que se supone que esos talleres periodísticos tienen por misión desde el comienzo.
Si esos mismos profesionales del
interior se sienten intimidados por un par de canales, entonces me siento
seguro insistiendo en que algo de reportaje honesto sirve para meterles
presión, ahora imaginen la clase de empuje institucional que llega a formarse si
esos canales individuales actuales se organizaran así como lo hizo Gather Your
Party en su tiempo. Obviamente no digo que sea una panacea que todo lo va a
curar, pero de algo tiene que servir.
Ayuda también que esos canales no
se dedican estrictamente a una sola cosa y se han mantenido en total solvencia
económica sin depender enteramente de los accesos anticipados o los sobornos
tan propios de la corruptela que está hundiendo a la industria, así que eso de
estar chillando “me quitarán mis accesos y voy a quebrar” ya no tiene validez,
especialmente ante esos canales que a cada rato son calumniados por esa misma
prensa corrupta, y ningún daño les han hecho.
"ay noooo me llamaron hatetuber nooo empresa grande noooo ten piedad noooo" |
- Reportar aspectos de curiosidad con sinceridad.
- Establecerse una audiencia económicamente viable en lugar de una masiva.
- Usar ese nicho como cojín para esperar los lanzamientos grandes.
- Diversificar temas y operaciones para evitar la fragilidad comercial.
- Usar todo lo anterior para reportar con confianza y no sentirse cohibido por estudios o publicadoras.
Claro, no digo esto creyendo que
es un plan infalible o que por mi cuenta encontré como ser mejor que los demás,
pero por lo menos dejo esa propuesta al aire para quien esté dispuesto a
escuchar y tener entendido que hablar de videojuegos no es precisamente algo
tan fácil de producir y volver redituable como tal vez parezca, pero que no por ello debemos
simplemente cruzarnos de brazos y permitir que otro error del tamaño de la E3
vuelva a ocurrir.
De igual modo, ahí dejo mi
ejercicio especulativo al respecto, ¿Qué opinan ustedes? ¿Creen que es posible
resucitar a la prensa de videojuegos desde las cenizas? ¿Tienen alguna
recomendación al respecto? ¿Sigo hablando desde la ignorancia? Sea lo que sea
que decidan comentar lo pueden dejar en la caja de abajo, por lo pronto me
despido de ustedes.
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