31 dic 2024

2024 - Un elogio fúnebre.

Algo así.

El año se nos está acabando y creo que es justo celebrarlo con una despedida adecuada para los medios electrónicos, un elogio fúnebre si así lo quieren, dado a que lo encuentro no solo muy apropiado, sino extremadamente merecido. También sé que suena particularmente hiperbólico decir que me despido del año con un “elogio fúnebre”, pero justamente de eso voy a estar hablando a lo largo de esta entrada.

Obviamente no es como que la industria en general haya caído por completo y nos reunimos aquí a darle el último adiós a sus cenizas, pero creo que podemos estar de acuerdo en que este año fue un consistente desfile de fracasos, berrinches y humillaciones para el mercado occidental; lanzamiento tras lanzamiento de alto perfil y casi todos ellos fueron rotundos fracasos de ventas, todo cubierto del bizarro y surreal circo de negación, con los peones de siempre saliendo a decir que eran “comprobados éxitos” a pesar de los números rojos sonándose en todas partes.

Ya pasé dos entradas completas y algo extensas explicando estos problemas desde un lente marginalmente técnico, pero esta vez quiero hacer una semblanza de todo el año desde una perspectiva más coloquial para todos y así despedir este año que fue un auténtico y muy rudo despertar para los cabezas huecas y parásitos sin talento que actualmente depredan lo que queda del renombre de los estudios grandes.

Añado que sí, efectivamente lo celebro, mucho se llena la boca la cuerda de mamertos en el interior con que somos unos bravucones sin corazón por hacerlo, pero como audiencia le advertimos por años a la industria que estos problemas se les vendrían encima si seguían desdeñando a su clientela, a lo que respondieron con más indignación y porquerías a medio hacer, yo no tengo vela para este entierro más que la de cruzarme de brazos y decir “se los dijimos”.

Por los que sí lo lamento es por aquellos trabajadores de planta que de verdad tienen una visión y creen de todo corazón en lo que, en algún punto pensaron, serían los proyectos que entretendrían adecuadamente a su clientela, a esos directores y empleados les muestro mi más sincera empatía, sé que no es prácticamente nada pero por lo menos parece que soplan vientos distintos ahora que cambia el año, así que para ellos mi más profundo deseo de fuerza y sentido ahora que parecen venir nuevas oportunidades.

Con mi infame tangente terminada, revisitemos lo que fue el Año De La Audiencia Moderna, el Año De La Consultoría, el Año Del Fondo ESG, el Año De La Iniciativa DEI, el Año De Los Mil Nombres Pero Ninguno De Ellos Bueno.

 

FRENESI OCCIDENTAL

Como dije, este fenómeno no es nuevo, ya tenemos algunos años viendo problemas desde el interior de la industria, pero no fue sino hasta principios de este 2024 que por fin pudimos ponerle rostro a la cuestión: entre febrero y marzo el Efecto Streisand puso la lupa encima de Sweet Baby Inc cuando intentaron “cancelar” a un (entonces) pequeño grupo de Steam que cometió el atroz crimen de avisar a la audiencia sobre títulos que ponían más énfasis en iniciativas DEI que en la calidad del entretenimiento.

Mucha gente se quedó sorprendida del alcance que Sweet Baby Inc tiene, sobre todo porque nunca siquiera se había dado a conocer una pizca de su existencia a pesar de trabajar con clientes tan renombrados, pero más indignados nos quedamos todos de saber la clase de mafia que llevan a cabo, la instalarse por la fuerza a cambio de “no cancelar” a quienes les dieran empleo, todo con el fin de llenarle la lista de puntitos DEI a aquellos que fueran lo suficientemente ilusos para tragarse el cuento.

Es importante recalcar que Sweet Baby no es la única consultoría de su tipo, no es para menos decir que se trata de una mafia porque hay todo un ecosistema de consultorías trabajando en el interior de la industria con exactamente el mismo modus operandi, y aunque ahora pretenden retractar mucho de lo que hacen, la evidencia habla por sí sola, como Kim Belair efectivamente admitiendo las tácticas de intimidación.

Ella insiste en que esto nunca pasó.

Otra excusa popular fue la de insistir en que solo hacen “cambios marginales” o “simples sugerencias” cuando trabajan conjuntamente con los directores de los estudios, y sin embargo aquí están en Suicide Squad: Kill The Justice League efectivamente acreditados como los únicos escritores, a cargo de toda la narrativa y los diálogos.

"SOLO SUJERENSIAS VRO NADA MAS VRO ASEMOS POQITO VRO"

Claro, una mafia opera mejor desde las sombras y justamente el chiste de serlo es que nadie sepa donde estás, así que me pareció un placer superlativo el de verlos aventarse un berrinche milenario cuando Sweet Baby contribuyó a ponerles el tragaluz encima, exhibiéndolos por lo que son y exponiendo todo lo que hacen; se quedaron corriendo como pollos sin cabeza de un lado a otro sin saber que hacer más que patalear en su lugar y decir que sus críticos son miembros del partido del bigotito alemán.

Aunque ese evento por si solo fue un espectáculo profundamente entretenido y nos ayudó a explicar una gran porción de la crisis en la que se encuentra la industria, sus frutos podridos aún estaban por darse y vaya que se dieron, dieron otra pantomima de calidad insospechada que pocas veces se repiten en esta vida.

La temporada de lanzamientos pesados vio la aparición de absolutas joyas del fracaso, cuyo evento introductorio fue el de Kill The Justice League, pero no estábamos preparados para la paliza triple de Dustborn, Concord y Star Wars: Outlaws, una trilogía de proyectos perfectos para la “audiencia moderna” que nunca jamás se apersonó para comprarlos.

Dustborn es un evidente producto de la más terca y obstinada propaganda ideológica, de inicio a fin es un constante apaleo en la cabeza de sermón tonto tras sermón tonto, caricaturescas interpretaciones estúpidas y reductivas de problemas sociales complejos y constantes proyecciones inseguras de la más pedante y ensimismada arrogancia, pero no podía esperar menos de supuestos “revolucionarios” de pacotilla que fueron enteramente financiados con el erario público de sus natales patrias y los Estados Unidos, gracias por ser unas lacras y robar ese dinero de proyectos que pudieron valer la pena.

¿Y se supone que esta palurda es la heroina?

Concord, por su parte, fue el auténtico plato fuerte, el magnum opus de los fondos ESG, solo la extrema ceguera ideológica puede convencer a un grupo de altaneros sin talento que esos horribles diseños de personaje combinados con mecánicas que ya tienen saturado a su mercado seria el siguiente gran alarde económico de Sony, que vio un proyecto mal administrado, resolvió que sería una buena idea quemarle otros 400 millones de dólares encima y sin lugar a dudas tendrían un éxito entre manos, completo con un tráiler animado que no es más que una fotocopia descarada de un estilo cinematográfico que de por sí ya tiene a todos hastiados.

Todo ese coctel de la más pura tontería para un juego que no vio más de dos semanas de actividad ante las 700 personas que lo estuvieron jugando en Steam y las ultimas 30 que se presentaron para su ultimo día de sesiones. Concord pasó a la posteridad como el peor fracaso financiero en toda la historia de los videojuegos, y claro que Sony lo celebró cerrando a Firewalk Studios, el equipo de desarrollo tras semejante hito histórico. Mi más sentido pésame para los que se quedaron sin empleo, con especial excepción a sus directores mamertos que se creyeron superiores, a ellos los felicito con el conocimiento de gastar 8 años de su vida en ser un meme viviente, ver su obra caer en menos de dos semanas y darle de comer a tantos artistas que corrigieron su trabajo en infinidad de videos, una L de diamante para esos directores y sus colaboradores en consultorías de pacotilla, por favor.

Lo bueno es que las consultorías "saben de diseño", si no, imaginense...

Star Wars: Outlaws fue el decepcionante postre que quiso concluir la temporada de lanzamientos fuertes con un juego tan estereotípicamente genérico de parte de la “fórmula icónica” de Ubisoft: mapa abierto engordado de contenido insulso, las malditas torres que no pueden dejar incluir, una historia profundamente olvidable sin impacto alguno, solo que ahora acompañado por una IA más muerta que la pierna de Santa Anna y diseños solo comparables con los de Concord, la mera verdad también extiendo mi pésame a la apariencia de esas modelos que las viles ratas del DEI tienden a masacrar por completo en sus disque juegos.

Ya ni para aburrirse.

Pero claro que la arrogancia de esta plantilla no se iba a quedar de brazos cruzados sin intentar atiborrar a la audiencia, pues de la nada salió Unknown 9: Awakening, juego enteramente capitaneado por las iniciativas de Sweet Baby Inc, mismo del que seguro casi ni se acuerdan para que sepan el tremendo impacto de ese juego. Quise investigarlo pero rápidamente dos cosas saltaron a la luz: pésima optimización que apenas te deja jugar y más regaños tontos y reductivos.

Lo que hace a ese juego notorio es que se trataba de la introducción de todo un proyecto multimedia que tiene anexo unos comics, podcasts, novelas y series web; solo la más terca y pedante arrogancia te hace creer que puedes hacerte de la misma presencia multimedia que llegó a tener Marvel con su universo cinemático sin siquiera construirte una identidad primero, pero lo bueno es que Kim Belair le sabe a eso de las ventas porque si no, imagínense.

¿Y todo esto para qué?

Ya despidiendo el desfile de la humillación que fueron los lanzamientos de proyectos de consultoría y directrices DEI, vino cerrando Dragon Age: Veilguard con broche de oro, una culminación de las tontas ideas que he repasado hasta este punto pero enfocado a una experiencia enteramente de un solo jugador, solo que ahora robándole toda la esperanza que le quedaba a la audiencia de BioWare para que lanzara un buen juego (misma que, de nuevo digo, no tengo idea de donde sale si no los convenció Andromeda o Anthem de lo contrario).

Es más de lo mismo: diseños y personajes malos como la malaria, diálogos fotocopiados del anticuado estilo californiano de Marvel, sermones tontos e insulsos con los cuales apalear a la audiencia, berrinche mayúsculo del estudio cuando se expuso que fue un rotundo fracaso, ya se la saben a estas alturas, la proyección de inseguridades personales de los directores continuará hasta que la moral mejore.

BioWare no va a volver gente, aceptemoslo.

Todos estos eran los títulos que iban a poner en alto a occidente, y eran de vital importancia para las directrices de los fondos ESG y las iniciativas DEI porque iban a comunicar los rotundos éxitos que supuestamente son capaces de crear, pero solo fue una comprobación de lo que todos veníamos advirtiendo: esas tonterías no venden, y no solo evitan ventas, también fomentan mediocridad en el trabajo y rotundos fracasos en las finanzas. Claro, nos da mucho gusto ver que su arrogancia les explota en la cara, pero también debemos reconocer que no todo es precisamente risas y diversión a expensas de directores mamertos.

La industria vio un alarmante número de despidos y cierres, y mientras me burlo de las cabezas que permiten estos problemas, la verdad si me toco el corazón por aquellos que quedan desempleados sin deberla ni temerla, aquellos que quisieron participar de lleno en una industria para entretener a la gente y formar parte de algo positivo o agradable para la audiencia, por lo menos poder decir que pusieron su empeño en algo bueno, pero por directivas ajenas a su control es que se quedan sin poder poner pan en la mesa. Yo he pasado por el desempleo, así que de primera mano entiendo por lo que pasa esa gente, no es algo que le desee a nadie.

Nótese las cantidades y los países mencionados.

Algunos de ellos que saben lo que hacen se han conformado en nuevos estudios, espero de todo corazón que puedan crecer y puedan poner su visión como quisieron desde el principio sin que tengan a una turba de parásitos belicosos respirándoles sobre el cuello, claro que no sabemos decir si estos estudios van a crear algo bueno o malo, pero prefiero una y mil veces que algo sea bueno o malo enteramente bajo sus términos y por sus méritos que por estar jugando un estira y afloja con el “diseño por comité”.

Personalmente, el insulto superior fue la forma en que se celebraron los Game Awards este año, sé que al final del día es un espectáculo de comerciales que desgraciadamente poco hace para celebrar los méritos con sinceridad, y sé también que Geoff Keighley, el mismísimo Papa de los Doritos y heredero de toda la fortuna de Miramax, es un ser enaltecido de sangre azul al que no puedo llamarle la atención ni por medio cuarto de microsegundo, pero que por favor me explique exactamente de donde cree que pudo tejer un show de tres horas para esta entrega.

Como dejé demostrado aquí, el año fue un auténtico ritual de humillación para occidente, uno que se pone muchísimo peor si deciden sumarle otras áreas del entretenimiento como los comics o el cine, y no solo eso sino también el trágico estado de su mercado laboral como acabo de comentar, asi que como para levantarnos y “celebrar” realmente no hay mucho motivo, estos Game Awards estaban para una hora máximo y creo que lo estoy exagerando, la verdad solo sirvió para mostrar lo poco conectada que está la industria occidental con la realidad.

Como dice ese legendario clip de Will Smith: Y LOS VIDEOJUEGOS???

Realmente el único rayo de luz en esta ocasión entre los altos perfiles fue Space Marine 2, un proyecto hecho de corazón y con sinceridad por Focus Interactive, completamente libre de toda la tontería ideológica que infestó a la industria y, evidentemente, los resultados hablaron por si solos, se vendió como pan caliente y dio mucho de qué hablar en las semanas posteriores a su lanzamiento. He leído testimonios de gente que cree que no le dieron lugar en la categoría de Juego del Año porque eso sería admitir que la neutralidad política es lo que hace falta, y la verdad esa gente de la plantilla de los fondos ESG es tan terca que me inclino a creerlo, pero dejémoslo en una conspiración más del tercer milenio.

Este año le cayó como patada al hígado a occidente, pero no conformes con eso, sus contrincantes del lejano oriente llegaron a rematarles con una serie de ladrillazos en la cara a lo largo de todo el año.

 

EN LA MIRA ORIENTAL

En lo que se refiere al entretenimiento, toda una serie de tensiones subyacentes se han estado acumulando entre occidente y oriente, específicamente la anglo esfera y los colosos asiáticos de China, Japón y Corea del Sur, que también terminaron por explotar en este año muy para la desgracia de la extendida familia anglosajona.

Abril vio el lanzamiento del esperado Stellar Blade, desarrollado por Shift-Up, que resulta ser una antítesis de todo lo que predican tanto las consultorías y los fondos ESG que los financian: un juego de acción divorciado de tontos sermones y encima protagonizado por una hermosa mujer a la que encima le diseñaron todo tipo de atuendos tanto apropiados al tono como aquellos que mejor acentúan sus atributos.

"Yo lo juego por la trama."

Claro que todo occidente hizo lo suyo por querer quemar su reputación en este lado del charco, pero desgraciadamente para ellos el juego fue un rotundo éxito, todo lo contrario en comparación con los productos de la agenda que tanto protegen, fue una excelente entrada en escena a la industria para un país que usualmente servía como apoyo a estudios japoneses, demostrando que pueden hacer lo suyo entre los altos perfiles.

Por su parte, China lanzó poco después Black Myth: Wukong, lo que vendría siendo una respuesta aproximada al mercado que ayudó a consolidar Hidetaka Miyazaki con sus famosos títulos, y si bien es cierto que no reinventó el molde, también fue un éxito de ventas tanto en su patria como en el extranjero, y claro que también fue objetivo de una turba de parásitos altaneros que estaba aventándole cada calumnia con tal de hacerlo quedar mal.

Regresa a chango.

Si las malas lenguas son de fiar, según un testimonio interior que se filtró de la red social de aquel país, una consultoría se acercó a ellos con el fin de “arreglar” su trabajo y arrastrarlos a su mafia de mediocridad, protección contra la “cancelación” que les saldría por la cómoda, austera y módica cuota de siete millones de dólares. El estudio se negó rotundamente y recibieron amenazas de desprestigio, y mientras es verdad que mucho de esto está a merced de rumores y la barrera del idioma, el que se haya suscitado dicha campaña me dice que al menos hay algo de verdad tras el testimonio.

En algún otro lugar mencioné que lo realmente desalentador de la esfera occidental de la industria es el hermético aislamiento ante la crítica y la arrogante falta de respeto con sus colegas, lejos de celebrar los éxitos ajenos y tomar algunas notas por su cuenta, o por lo menos reconocer las áreas donde pueden mejorar discretamente, prefieren escupir veneno del coraje y aventarse berrinches cuando ven a otros ganar el renombre que con tanta inseguridad persiguen, porque este patrón no solo se ve en videojuegos orientales, sino también en sus demás medios de entretenimiento. Se las quieren gastar de ser una autoridad artística de sumo ingenio y conocimiento superior, pero solo saben responder las diferencias con rabietas dignas de niño malcriado y engreído.

Los japoneses, por su parte, siguieron dando de qué hablar con el lanzamiento de Shadow of the Erdtree, la expansión de Elden Ring, que sirvió como acompañamiento del esperado Final Fantasy VII Rebirth y también otra instalación más para la saga de Yakuza, particularmente el spin-off Like A Dragon; todos los títulos fueron bien recibidos por la audiencia de una forma muy contraria a toda la entrega occidental.

Tambien dice mucho que un DLC participara como juego del año.

Es fácil tachar esos éxitos como “fáciles” porque estaban respaldados no solo por el renombre de los estudios, sino también porque participaban en franquicias que ya probaron su estadía, obviamente iban a encontrar solvencia económica en sus respectivos mercados, pero honestamente eso solo habla peor de la industria occidental que se rehúsa tercamente a entender que lo único que necesita la clientela es ver su demanda satisfecha, no amedrentarlos con sermones tontos vestidos de diseños repulsivos.

Pero si de verdad hace falta buscar nuevos contrincantes, Astro Bot y Metaphor: Refantazio fueron entregas enteramente originales sin respaldo de una franquicia previa y de todos modos lograron capturar a sus respectivas audiencias. Admito que la discusión está más polarizada por el lado de Metaphor, pero supongo que me tocará explorarlo más a detalle cuando lo juegue porque también es de esos debates que se han llenado de mucho discurso esquizofrénico entre extremos ideológicos.

Mientras tanto, Astro Bot es una simple y sencilla plataforma para vender skins y apariencias muy como los gacha o juegos multijugador similares y de todos modos logró satisfacer a su clientela con un diseño de juego muy parecido a sus contemporáneos plataformeros de Nintendo, más específicamente Mario; es verdad que no es un diseño que reinventa la rueda o trae ganchos de su propia cosecha, pero así de baja está la barra que un diseño sencillo y un componente audiovisual austero es suficiente para divertir a la gente hoy en día y ni esa barra la puede superar todo el poder y la infraestructura de BioWare, por ejemplo.

A ver, sonyfornia, explicame esto.

Ya que toqué el tema de los Game Awards en el segmento anterior, sirve mucho para reforzar la humillación occidental el hecho de que en todas las categorías superiores de los premios no participara ni uno solo de los juegos más sonados de occidente, en todas y cada una de las categorías importantes no salió ninguno de los campeones tan socorridos por las consultorías y, por el contrario, todos los juegos orientales aquí mencionados fueron los partícipes de dichas categorías.

Es como una admisión tácita de la cuestión, toda la angloesfera sabe que se metió un tiro en el pie tras otro y de tal daño que ni se molestaron en darse una palmada en la espalda, sigue siendo ese vicio de la arrogancia pegándoseles como una sanguijuela, saben en el fondo lo mal que están las cosas y tan consistentemente se rehúsan a hacer públicamente algo al respecto, es completamente ridículo.

No digo lo anterior por desprestigiar a esos juegos de menor escala que lograron participar en esas nominaciones fuertes, aquí ya saben que siempre estoy campeonando los esfuerzos de estudios más modestos, pero eso solo sirve para demostrar cuan contraria está la situación: los estudios con el dinero, los medios, la fuerza laboral y la infraestructura para estar creando éxito tras éxito son los que están produciendo puras porquerías, yo personalmente siempre insisto en que eso no me hace sentido.

Desgraciadamente ya me desvié en hablar de nuevo de la angloesfera en la sección de oriente, pero quiero que sepan que es para remarcar la diferencia tan evidente entre los lanzamientos de los colosos asiáticos en comparación con la oferta de este año, yo vi muchas risas y diversión con esos títulos orientales mientras solo veía trifulcas, pleitos y memes a expensas de aquellos lanzados por occidente, de verdad que no tenemos mayor prueba de la completa ridiculez que es la filosofía de la “audiencia moderna” que el desempeño del entretenimiento en este 2024, así que mis más sinceras felicitaciones a los estudios asiáticos que aun deciden ofrecer buen entretenimiento a pesar de la chilladera mamerta y ridícula de los primermundistas de occidente que hacen de todo menos su trabajo.

 

¿EN LA SOMBRA DE LAS CONSECUENCIAS?

Repito, este 2024 ha sido un rudo despertar para toda la turba de parásitos belicosos en las consultorías y sus colaboradores pedantes y arrogantes en los estudios occidentales, estuvieron peleándose constantemente con la clientela por años, siempre mofándose y riéndose, siempre alardeando que “no es para ti”, que “si no te gusta, no lo juegues”, creyéndose infalibles e irremplazables, y todo ese despliegue conflictivo innecesario para terminar con el maquillaje de payaso en el rostro y una sobredosis de copium para el dolor de tanta humillación pública.

"VRO POR FABOR VRO SE MI EJERSITO PERSONAL VRO JUSTIFIQA MI ECSISTENSIA VRO"

Es fácil dejarlo en la felicidad ajena que nos da ver que todo les explote en la cara, pero personalmente me duele más por toda esa gente que terminaron ahuyentando, la gente a la que si le importaba, los que terminaron desempleados sin deberla ni temerla, y también a los que terminaron mandando a las listas negras como “indeseables” por cometer el atroz error de resistir sus ridículas demandas y comprometerse con su visión del proyecto, han sido un azote y un cáncer para todo estudio con el que trabajan y por su culpa también inocentes han tenido que pagarla.

Por eso me molesta mucho más que cualquier otra de sus tropelías el que muestren la audacia de hacer llamados a la solidaridad, de sermonearnos por atrevernos a reírnos de sus desgracias, de clamar por empatía cuando son tan rapaces con sus prójimos, es increíble ver lo desconectados que están de sus consecuencias que voltean a ver a todos lados para buscar explicaciones y enemigos en lugar de admitir, por una vez en sus vidas, que el circo se cayó y nadie les cree; por todo esto y mucho más es que digo que esta gentuza no va a soltar su postura fácilmente, van a quemar toda la industria antes de admitir que se equivocan.

Y es por ello también que hago un llamado a la celebración, estamos viendo la culminación de todos los problemas que advertimos como audiencia por años, si tan fácil se les hizo responder con desdén y creer que nada iba a pasar, igual de fácil debe ser para todos nosotros cruzarnos de brazos y encogernos de hombros, nada de esto debe caerle de sorpresa a ninguno de esos mamertos, así que justamente merecido y justamente correspondido.

Repetido para enfatizar.

Podrá CDPR llenarse la boca todo lo que quiera con que aún se comprometen de lleno con la visión de la plantilla de trabajo y las iniciativas DEI en cara de la reacción de todos ante el supuesto títere que dicen es Ciri para el completo fanfic lleno de alucinaciones y delirios de literatura que llaman Witcher 4, pero parece que se avecinan fuerzas superiores para actuar por fin.

Verán, hace poco se reveló que la plantilla de reclutamiento de Remedy Entertainment, cliente de Sweet Baby Inc y por el que perdieron dinero al hacer Alan Wake 2 (por mucho que quieran tejer excusas para explicarlo), sufrió unos cambios radicales al remplazar la solicitud de pronombres personales por una sencilla solicitud de empleo.

Antes vs despues, interesante omisión.

Podrá parecer poco, pero este tipo de cambios hablan de posibles conversaciones que órbitas superiores en la administración de estos estudios y publicadoras están teniendo con la más suma discreción, y no es de sorprender, podrá alguien tener todo el dinero del mundo pero hasta esa gente siente el pinchazo de simplemente estarlo poniendo en una fogata y quemarlo, y debe ser el caso porque hasta miembros previos de Sweet Baby Inc han reportado verse imposibilitados para conseguir empleo con previos colegas en algunos estudios, así que bien puede ser que ellos mismos ahora figuran en listas negras que esas mismas órbitas superiores están comenzando a circularse mutuamente.

Aún estamos lejos de ver los grandes cambios y reformas necesarios para ver una autentica limpieza de tanta tontería en esos equipos de trabajo, pero por lo menos parecen notarse ya algunos vientos de cambio, y definitivamente que este 2024 ha sido el ladrillazo en la cara de occidente que tanto hacía falta para exhibir todo el mal que agobia a la industria, así que si hay una cosa que celebro de este año, es precisamente eso: poner en alto todos los problemas para que el mundo sepa de ellos, especialmente para aquellos que de verdad se lo buscaron y ganaron a pulso.

Lamento mucho si esta entrada tiene un tono más rudo, sarcástico y negativo, no me gusta nada tener que recurrir a él y menos cuando parte de la misión de este espacio es justamente evitarlo, pero lo sentí necesario en esta ocasión porque hay que ser brutalmente honestos para dar a conocer un problema, especialmente ante la gente que solo ha sabido responder a ello con un rechinar de dientes, un mar de berrinches y un constante refunfuño; pensémoslo como una intervención particularmente incisiva para la industria occidental de videojuegos.

"No, ganarle a los derechoides no te deja ganancias, entiende."

Y cierto, no es como que este blog por si solo haga la diferencia, pero por lo menos lo pongo en el aire para consideración de la audiencia, nosotros somos parte de la solución después de todo, y si algo se ha demostrado a lo largo del año es que de verdad podemos influir con nuestras compras, así que solo me queda exhortar a todos a continuar con esos esfuerzos, a no dejarse desviar por simples alardes de nostalgia, marca o gráficas, a expandir sus horizontes buscando en estudios más modestos y a negarse rotundamente a ser apaleados con sermones tontos en el entretenimiento que en nada ayudan a problema alguno.

Con eso despido este año de mucha tragicomedia, entre burlas a los perpetradores y los lamentos para los inocentes, espero que ustedes la hayan pasado de maravilla en sus fiestas decembrinas y los estaré invadiendo más con mis textos el año que entra. Feliz navidad y próspero año nuevo a todo el aforo.

Pero sobre todo, fuerza y sentido para todos.

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