Casi diez años para esto. |
Hace poco salió Dragon Age: Veilguard y la verdad voy a ir directo al grano, me dio un enorme repelús ver las escenas que la gente estuvo publicando en internet. Es una afronta a todos los principios de una buena experiencia de juego RPG, hasta parece haber sido hecho enteramente con desdén, no solo por el género, sino por el medio entero de los videojuegos. El difunto Shamus Young ya había comentado con mucha certeza que BioWare parecía tener esa percepción de su propio trabajo desde hacia años, pero nunca pensé que se atreverían a ser tan transparentes en su apatía por hacer un buen trabajo.
Sería muy fácil para mi irme en
toda una entrada donde vierto todo un mar de quejas contra el BioWare
contemporáneo y, en particular, del paupérrimo trabajo que hicieron con la
nueva entrega de su saga de fantasía, pero yo no voy a predicarle al coro aquí,
mucho menos cuando la intención de este espacio es evitar simplemente caer en
un mar de negatividad, quiero venirles con un enfoque constructivo y es
justamente lo que voy a intentar hacer.
Verán, el tema que nos atañe hoy
tiene como exponente a Veilguard, no porque sea tan malo que por sí solo va a
hundir a toda la industria, sino porque confirma una tendencia de trabajo que
ha infectado con mucha saña al entretenimiento occidental. Ya van varios juegos
de alto perfil que han sido un auténtico fracaso y les han costado millones de
dólares a publicadoras grandes, precisamente por la mala calidad que permea a
toda la experiencia.
400 millones de dolares para esto, por cierto. |
Dicho de otro modo, mucha gente
está culpando lo que llaman “woke” (ideas de izquierda progresiva que tocan
males sociales con los que el juego constantemente te golpea la cabeza en lugar
de proveerte con legitimo entretenimiento y diversión) de todo lo que está mal
en la industria, que si no fuera por ello nada de esto estaría pasando. No
niego que ese sea un contribuyente importante del problema, pero sigue siendo
solamente un síntoma, no la raíz de la enfermedad.
Voy a dedicar tanto ésta como una
entrada posterior precisamente a identificar (dentro de mis capacidades) lo que
considero justamente el problema central, pero para ello tengo que pedirle algo
a todo aquel que lea dichos textos: por favor háganlo divorciándose por
completo de sus suposiciones, no lean esto creyendo que anticiparon la respuesta
o con la convicción de haberlo entendido por otro lado; es muy fácil quedarse
creyendo que el ángulo de la ideología es todo el problema, pero te garantizo
que es algo paradójicamente simple y complejo que nada tiene que ver con el
color de la bandera o la percepción de problemas sociales.
Si estás dispuesto a hacer ello y
darme la oportunidad de explayarme, aparte de sentirme profundamente
agradecido, espero por lo menos te ayude a ver éste tipo de problemas desde un punto
de vista diferente, porque lamentablemente uno de los vicios de nuestro
comportamiento es buscar respuestas simples a problemas complicados y
justamente se cuelgan todos en decir “woke”, dejarlo ahí y justamente pelearse
solo contra eso en lugar de explorar las dimensiones restantes.
Por como yo lo veo, este problema tiene dos capas operantes:
- Abstracta: la parte emocional y la disposición para trabajar en los estudios de videojuegos.
- Concreta: la cuestión material y el uso de ciertos incentivos para “forzar el comportamiento” (ya sabrán el contexto luego).
Lo que ha hecho de este problema
algo tan difícil de atender es que ambas capas se alimentan mutuamente en una
simbiosis infernal que recompensa la corrupción, motiva la pereza y castiga la
honestidad. Claro, puedo dejarlo en la salida fácil de mencionar a los estudios
independientes que aun hacen un buen trabajo, y mientras ciertamente me inclino
por consumir más de los estudios pequeños, no creo que la solución a un
problema de esta magnitud sea simplemente ignorarlo, así que por lo menos
quiero ponerlo en palabras para la consciencia general de quienes deseen
reconocerlo.
Para esta entrada voy a enfocarme
en la parte abstracta porque es la más fácil de ver a juzgar por las reacciones
de los estudios grandes y la gente que trabaja en ellos, y también porque es la
parte del problema que se puede resolver más directamente y con mayor
facilidad. Desgraciadamente, “facilidad” aquí es un término relativo, no por
nada un dicho va “árbol que crece torcido, jamás su rama endereza”.
CUESTION DE ARROGANCIA
Como dije, es muy fácil para
todos voltear y decir que la gran mancha que todo lo ha ensuciado es la
“inclusión forzada” y lo “woke”, pero intenta ver debajo de esa capa y otros
problemas aparecen: horrible optimización, bugs y fallas por todas partes,
pésima escritura y diálogos, diseños que repelen todo sentido común, pero
incluso si resuelves todo ello te quedas con un diseño de juego soso y
mecánicas que ya has visto y jugado antes. Si solamente fuera un solo aspecto,
esto se habría resuelto por si solo hace tiempo, pero espero notes que son
problemas que permean cada área del desarrollo, así que algo más está
ocurriendo de fondo.
Afortunadamente para todos
nosotros, BioWare ha documentado muy bien sus fracasos y no lo digo nada más
por el excelente trabajo que Shamus Young hizo con su novelesca retrospectiva de toda la saga, sino porque no han hecho más que repetir los problemas. Mass
Effect: Andromeda fue tan malo que le cancelaron el contenido adicional que
estaban desarrollando y Anthem puede ser mejor descrito como un animal
decrepito comatoso mantenido en soporte de vida que no duró uno solo de sus
cronogramas de actividades.
Sucede que los testimonios del interior revelaron la realidad del desarrollo en este estudio y sus ramas:
horarios de trabajo infernales en condiciones de tal magnitud que utilizaban
activamente el término “baja por estrés”, usualmente reservado para el ejército
en condiciones de combate, para referirse a la gente que simple y llanamente ya
no podía continuar trabajando; también estaban aquellos que tenían que
desahogarse en cuartos reservados precisamente para ventilar sus frustraciones,
así que no sorprende la caída en calidad de esos juegos.
Sin embargo, el testimonio que más
habla de la realidad tras bambalinas fue el de las reuniones durante el
desarrollo de Anthem. De acuerdo con quienes estuvieron dentro, los líderes del
desarrollo estaban completamente en contra de cualquier comparación con juegos
aparentemente similares, en este caso Destiny, y de inmediato repelían
cualquier crítica del diseño que estaban llevando a cabo. Pese a tener
empleados precisamente apuntando que tal vez deberían revisitar algunos
aspectos de su trabajo actual, el liderazgo vio mejor cerrarse a cualquier
comentario que no fuese mutuo acuerdo.
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GAMEPLAY ORIGINAL DONUT STEEL |
El señor Young dijo en su retrospectiva que “la culpa asciende” y eso es importante reconocer porque alguien es el que ve todos los problemas que mencioné anteriormente en estudios y equipos de trabajo y ultimadamente concluye “si, está bien, que siga así”. El liderazgo de BioWare no solo evitó por completo cualquier crítica interna con el fin de mejorar su trabajo, tampoco había comunicación para consolidar una visión concreta y específica para el juego, gastaron cinco años de desarrollo y muchas veces ni tenían idea de cómo se supone era la versión final de lo que estaban haciendo.
Esto no es algo que ocurre por
accidente, tampoco es algo que puedas explicar solamente con decir que es
negligencia, problemas de ese tamaño solo pueden ser resultado de la más pura y
pedante arrogancia. Es gente que se encuentra convencida del buen trabajo que
están haciendo (o la "Magia BioWare" como le llaman en ese estudio) y cualquier disidencia u opinión contraria es un evidente ataque
personal nacido enteramente de la ignorancia, después de todo están dirigiendo
un estudio de enorme tamaño y prestigio, ¿Cómo es que pueden estar equivocados?
Sé que esto es acusar a alguien
que ni conozco de una profunda falla personal, pero no me parece inapropiado
hacer esta especulación cuando podemos voltear a ver a las redes sociales y lo
que estas mismas personas tienen que decir de sus disidentes: uno de los desarrolladores de Concord defiende diseños salidos del averno diciendo que sus críticos
son “lerdos sin talento”, el estudio tras Dustborne celebra como si hubieran
reinventado la rueda cuando su juego a duras penas tiene un centenar de personas
jugándolo, todo el aparato de prensa sale en defensa de BioWare a decir que
Veilguard fue todo un hito para el estudio y un rotundo éxito cuando vendió
menos que sus predecesores.
"No hay peor ciego que el que no quiere ver" |
Bien dicen que la parte más
difícil de resolver un problema es reconocer que existe, y la única forma en
que alguien de tan tremenda y terca obstinación se rehúsa a ello es si carga con una profunda
arrogancia que lo persuade enteramente de sus virtudes. Estos estudios están
dirigidos por gente absolutamente convencida de su capacidad personal y no van
a escuchar lo contrario, son gurús y eminencias de la industria y punto.
En las empresas existe el
fenómeno del “tono en la parte superior”, si gente como la describí antes es la que está a
cargo de todos los proyectos, entonces poco debería sorprendernos que estén
lanzando puras porquerías a medio terminar, y el resultado natural de esto es
que la gente que sí sabe hacer su trabajo y están dispuestos a manejar la
crítica son lentamente excluidos del organigrama, remplazados solamente por
aquellos que echan elogios para recibir ascensos, así sea que sepan hacer su
trabajo o no.
Evidentemente, la solución ahí es
simplemente remplazar este liderazgo por uno más competente, después de todo
con tanto fracaso apilado uno esperaría ver que les dejan caer el martillo y
los echan de una buena vez, pero como es evidente también, no se ha hecho nada,
y eso es porque esa gente tiene una protección a nivel institucional.
LA DICTADURA DE RECURSOS HUMANOS
En el primer mundo se ha puesto
de moda una doctrina de recursos humanos que pretende crear un “ambiente
seguro” de trabajo. La iniciativa viene de un lugar noble, pero se ha utilizado
para motivar y recompensar el rotundo hermetismo a la crítica que tanto permea
los estudios grandes de occidente.
Supuestamente la intención es
remover factores de estrés que puedan afectar la productividad de los
trabajadores. Claramente ya exhibí que eso no es el caso porque estos estudios
no podrían estar bajo peor estrés incluso si lo quisieras, entonces ¿Qué es
exactamente lo que están removiendo?
Su forma de ver un “ambiente
seguro” es uno donde factores muy irrelevantes de nuestras interacciones
sociales son convertidos en problemas: no puedes poner ciertos signos o emojis en un mensaje porque se consideran “agresivos”, no puedes hablar con ciertas expresiones
porque puedes “incomodar a alguien”, debes cuidar tu entonación porque puedes
“antagonizar” a la gente, tienes que vigilar la expresión de tu rostro porque
alguien puede “sentirse inseguro”, y por supuesto que no puedes criticar a
alguien porque “motivas conflictos”.
Esto es lo que RH legitimamente cree. |
En realidad esto es motivado más
por factores concretos que no puedo explicar ahora sin arriesgarme a escribir
otros veinte kilómetros de texto, pero la parte que afectan con esas medidas es
precisamente proteger y motivar la arrogancia. El “entorno seguro” que termina
creando el departamento de recursos humanos en estos estudios es el de un lugar
frio, gris y manejado con guantes para niños donde la más mínima critica o
disidencia es tomada como una profunda ofensa personal.
Desgraciadamente esto no es una
simple política adoptada por un par de estudios arrogantes, los factores
concretos les dan rienda suelta para utilizar cualquier “agresión” percibida
como motivo de despido, así que no solo tienes prohibido criticar la labor del
estudio por temor a caerle mal a los jefes, sino que estas arriesgando tu
trabajo si decides insinuar que deberían todos estar haciendo un mejor trabajo.
Recuerdo ver un comentario mencionando que los
diálogos de Dragon Age: Veilguard están escritos como si alguien del
departamento de recursos humanos estuviera ahí mismo con los escritores y
sinceramente es la mejor y más sucinta forma de explicar el problema, son unos
diálogos ridículos, infantiles e insulsos que no motivan un solo pensamiento en
el jugador y solo están escritos para servir tontas reprimendas y berrinches de una
plantilla de trabajo.
No se pueden explorar temas y
conflictos complejos o complicados porque “alguien se puede incomodar” y por lo
tanto hay que quitarle toda garra y colmillo intelectual no solo al dialogo,
sino a los diseños, a los colores y texturas, a la clase de misiones que tiene
el juego, a todo el proyecto en general, y todo porque si te atreves a hacer lo
contrario en lo mas minimo te llevas un acta con la que pueden motivar tu
despido, y no solo eso sino que todo lo anterior lo justifica el departamento
como “un muy buen trabajo”.
La arrogancia de este liderazgo y
el “ambiente seguro” que motiva recursos humanos forman el duo infernal que
componen un ambiente de pura positividad toxica, es un organigrama que busca
mas proteger las emociones de quienes trabajan en el estudio que legítimamente
velar por el buen trabajo de quienes participan en él; nuevamente digo que poco
debería sorprender a la gente que enfocarse mas en emociones insulsas a la hora
de trabajar termine impactando la calidad y la ética de trabajo a lo largo de
la industria.
Y esto es a lo que legitimamente se dedica RH. |
No digo lo anterior como un reto
sarcástico ni para burlarme de sus fans, es una sincera invitación a una
explicación porque, si alguien revisa las plantillas y los nombres de la gente
tras estos proyectos notará que todos aquellos que estuvieron para ver los
mejores años del estudio no vuelven a aparecer, ya no está el núcleo de talento que construyó esas
experiencias, entonces alguien debe estar
viendo algo que yo no.
Es importante recalcar que tampoco
digo lo anterior porque no existan dignos sucesores, pero eso solo es posible
si dichos sucesores están dispuestos a afrontar el trabajo con sinceridad y
seriedad, no puedes hacer un buen trabajo de ningún tipo si tu única
preocupación es proteger tus emociones o querer “ganarle” a los disidentes;
debo decir que encuentro muy molesto también que esa gente que tanto protege
sus emociones son los primeros en vestirse con prestigio que no se ganaron, ahí
los tienen desfilando el nombre de BioWare como si hubiesen sido sus autores,
no lo son y no se han ganado el derecho a ello.
LO QUE ESTÁ EN NUESTRAS MANOS
A veces parece que lo que digo
tanto aquí como en Barroco Gaming es para sermonear y amedrentar a quien me
escucha, pero créanme que nunca digo estas cosas con esa intención y quiero ser
el primero en decirte que si eres fan del trabajo de estos estudios grandes,
ese no es el problema ni mucho menos, más bien yo siempre contiendo que
precisamente seguir siendo fans de ellos te da aún más derecho a las quejas.
Sin embargo, hay que recordar la importancia
de reconocer un problema, y aquí justamente uno que veo en la audiencia es que
muchos aun están dispuestos a darle crédito al nombre de un estudio por haber
hecho buenos juegos en el antaño, ciertamente es algo digno de celebrar, pero
también hay que ser objetivos y notar cuando el trabajo se está haciendo mal.
Hay que ser realistas con lo que
uno espera del ambiente contemporáneo de desarrollo que permea estos estudios
grandes, porque honestamente no los veo haciendo más que repetir una y otra vez
estos patrones de trabajo que terminan creando más de lo mismo: juegos
disfuncionales con horribles diseños y pésimo dialogo que se caen más a estarte
regañando en lugar de entretenerte, eso o casinos glorificados que apenas son
juegos y su único fin es sacarte hasta el último centavo.
En ese sentido, la solución que
tenemos como audiencia es simplemente no entregarnos a comprar algo porque lo
esperamos mucho o porque nos pega en la nostalgia, algo que por lo menos creo
que muchos ya comienzan a entender a juzgar por los rotundos fracasos de ventas
que se han reportado a lo largo de los últimos lanzamientos, cosa que debe
persistir para enfatizar el mensaje: estamos hartos de malos trabajos.
O O F |
La otra parte de la
responsabilidad ya es un poco más idealista porque está escrito con la
esperanza de que algún estudio allá afuera se digne a traducir y leer esto,
pero de igual modo creo que es importante dejarlo dicho: hay que mejorar la
actitud a la hora de trabajar, y eso va para todo lo que hagamos, no nada más
para los videojuegos.
Si trabajas en un estudio o conoces
a alguien que lo hace, hay que recordar la importancia de la humildad a la hora
de exhibir un trabajo, algo que es el triple de cierto cuando se trata del arte
y el entretenimiento, puede alguien adquirir habilidad y tener certeza en lo
que se hace, pero no se nace sabiendo y haciendo de todo, hay que ser objetivos
con lo que sabemos hacer y no pensar que ya repentinamente encontramos la
iluminación porque se celebró una pieza particular.
No hablo de tener la modestia digna de
un monje tibetano, claro que es válido sentir orgullo en el trabajo, pero
siempre y cuando no se vaya todo directo a la cabeza y termine inflando el ego
al punto de permitir toda una infraestructura laboral que se dedique
enteramente a proteger las emociones del autor.
No solo hay que tener ejercer
cierta humildad, sino también saber engrosar y endurecer la piel porque no a
todo el mundo se le va a agradar. Siempre habrá alguien que, por cualquier
motivo, simplemente no está de acuerdo con el trabajo que se hace, y eso está
bien, nadie en este mundo es moneda de oro y no se va a poder convencer al 100%
de la población de algo, así son las cosas con nuestros congéneres.
Juego y estudio INMENSAMENTE relevantes a ese punto. |
Cuando alguien critica el
trabajo, muy pocas veces va a ser con la intención de atacar a la persona,
muchas más son las veces en que la intención es remarcar uno o varios aspectos
en los que hay que mejorar; enfáticamente recalco que esto no es con el fin de atacar
personalmente y sé bien que no todos pueden decirlo de una forma amigable por
decir lo menos, pero la responsabilidad final de tomar ofensa por los
comentarios es enteramente de quien los recibe y espero haber demostrado que
encerrarse en la arrogancia tiene un impacto mucho mayor del que realmente
parece.
Claro, nos duele equivocarnos y
no conozco a quien se sienta alegre de reconocer sus carencias, pero así es
como se resuelven los problemas: reconociéndolos y atendiéndolos, algo que
nadie más va a hacer por nosotros.
Lamento mucho si esto ha parecido
que sale de un estereotípico foro de autoayuda de esos que tanto hartan y
estafan a la gente, pero sepan que por lo menos yo si lo digo en completa
sinceridad y convencido de la verdad que están en esas palabras, no porque yo
lo sepa todo, sino porque de verdad se ha perdido todo eso de vista y las
criticas ya siempre son tomadas con ofensa en la industria de los videojuegos
cuando esa no es la intención.
No lo tomen nada mas de mi porque
yo lo digo, Bungie mismo admitió que “ser los imbéciles” les ayudó mucho a
refinar y apretar las tuercas con su diseño de juego en Halo 2, comparen cuanto
celebramos ese título con alguno lanzado recientemente y que las diferencias
hablen por si solas. Los estudios creían en esto antes, y claro que lo pueden
volver a hacer, pero solamente si son sinceros y serios con su trabajo, o como
lo he dicho antes, tomándose los videojuegos en serio.
Como ven, la parte de la solución
es tener que lidiar directamente con los vicios del comportamiento humano, y si
ésta es la parte que considero fácil, solo imagínense la talla del componente
concreto que tiene este problema, pero eso ya se los dejo para otra ocasión
porque seguro ya los entretuve un buen rato. Espero al menos que les haya
servido para ver este problema de un modo distinto, pero de igual modo siempre
son libres para comentar lo que quieran en la caja al fondo, incluso si es para
dejarme el clásico “mucho texto”.
Por ahora los dejo, me disculpo
por los temas más pesados y densos, pero creo que son los que más deberían
importarle tanto a quienes trabajan en la industria como a quienes somos parte
de su audiencia, los estaré viendo en la próxima.
Fuerza y sentido para todos.
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