30 nov 2024

La crisis de la industria: El azote de la arrogancia.

Casi diez años para esto.

Hace poco salió Dragon Age: Veilguard y la verdad voy a ir directo al grano, me dio un enorme repelús ver las escenas que la gente estuvo publicando en internet. Es una afronta a todos los principios de una buena experiencia de juego RPG, hasta parece haber sido hecho enteramente con desdén, no solo por el género, sino por el medio entero de los videojuegos. El difunto Shamus Young ya había comentado con mucha certeza que BioWare parecía tener esa percepción de su propio trabajo desde hacia años, pero nunca pensé que se atreverían a ser tan transparentes en su apatía por hacer un buen trabajo.

Sería muy fácil para mi irme en toda una entrada donde vierto todo un mar de quejas contra el BioWare contemporáneo y, en particular, del paupérrimo trabajo que hicieron con la nueva entrega de su saga de fantasía, pero yo no voy a predicarle al coro aquí, mucho menos cuando la intención de este espacio es evitar simplemente caer en un mar de negatividad, quiero venirles con un enfoque constructivo y es justamente lo que voy a intentar hacer.

Verán, el tema que nos atañe hoy tiene como exponente a Veilguard, no porque sea tan malo que por sí solo va a hundir a toda la industria, sino porque confirma una tendencia de trabajo que ha infectado con mucha saña al entretenimiento occidental. Ya van varios juegos de alto perfil que han sido un auténtico fracaso y les han costado millones de dólares a publicadoras grandes, precisamente por la mala calidad que permea a toda la experiencia.

400 millones de dolares para esto, por cierto.

Desafortunadamente, mucho se queda en la superficie porque lo que han exhibido muchos de estos fracasos es un ángulo sociopolítico progresivo, algo que ha contaminado tanto la discusión que me va a hacer muy difícil tocar el tema sin que ya tengan una reacción predispuesta desde el vamos, y en lo personal siento que mucha gente ha ignorado los problemas centrales por quedarse justamente viendo solo esa parte superficial del problema.

Dicho de otro modo, mucha gente está culpando lo que llaman “woke” (ideas de izquierda progresiva que tocan males sociales con los que el juego constantemente te golpea la cabeza en lugar de proveerte con legitimo entretenimiento y diversión) de todo lo que está mal en la industria, que si no fuera por ello nada de esto estaría pasando. No niego que ese sea un contribuyente importante del problema, pero sigue siendo solamente un síntoma, no la raíz de la enfermedad.

Voy a dedicar tanto ésta como una entrada posterior precisamente a identificar (dentro de mis capacidades) lo que considero justamente el problema central, pero para ello tengo que pedirle algo a todo aquel que lea dichos textos: por favor háganlo divorciándose por completo de sus suposiciones, no lean esto creyendo que anticiparon la respuesta o con la convicción de haberlo entendido por otro lado; es muy fácil quedarse creyendo que el ángulo de la ideología es todo el problema, pero te garantizo que es algo paradójicamente simple y complejo que nada tiene que ver con el color de la bandera o la percepción de problemas sociales.

Si estás dispuesto a hacer ello y darme la oportunidad de explayarme, aparte de sentirme profundamente agradecido, espero por lo menos te ayude a ver éste tipo de problemas desde un punto de vista diferente, porque lamentablemente uno de los vicios de nuestro comportamiento es buscar respuestas simples a problemas complicados y justamente se cuelgan todos en decir “woke”, dejarlo ahí y justamente pelearse solo contra eso en lugar de explorar las dimensiones restantes.

Por como yo lo veo, este problema tiene dos capas operantes:

  • Abstracta: la parte emocional y la disposición para trabajar en los estudios de videojuegos.
  • Concreta: la cuestión material y el uso de ciertos incentivos para “forzar el comportamiento” (ya sabrán el contexto luego).

Lo que ha hecho de este problema algo tan difícil de atender es que ambas capas se alimentan mutuamente en una simbiosis infernal que recompensa la corrupción, motiva la pereza y castiga la honestidad. Claro, puedo dejarlo en la salida fácil de mencionar a los estudios independientes que aun hacen un buen trabajo, y mientras ciertamente me inclino por consumir más de los estudios pequeños, no creo que la solución a un problema de esta magnitud sea simplemente ignorarlo, así que por lo menos quiero ponerlo en palabras para la consciencia general de quienes deseen reconocerlo.

Para esta entrada voy a enfocarme en la parte abstracta porque es la más fácil de ver a juzgar por las reacciones de los estudios grandes y la gente que trabaja en ellos, y también porque es la parte del problema que se puede resolver más directamente y con mayor facilidad. Desgraciadamente, “facilidad” aquí es un término relativo, no por nada un dicho va “árbol que crece torcido, jamás su rama endereza”.

 

CUESTION DE ARROGANCIA

Como dije, es muy fácil para todos voltear y decir que la gran mancha que todo lo ha ensuciado es la “inclusión forzada” y lo “woke”, pero intenta ver debajo de esa capa y otros problemas aparecen: horrible optimización, bugs y fallas por todas partes, pésima escritura y diálogos, diseños que repelen todo sentido común, pero incluso si resuelves todo ello te quedas con un diseño de juego soso y mecánicas que ya has visto y jugado antes. Si solamente fuera un solo aspecto, esto se habría resuelto por si solo hace tiempo, pero espero notes que son problemas que permean cada área del desarrollo, así que algo más está ocurriendo de fondo.

Afortunadamente para todos nosotros, BioWare ha documentado muy bien sus fracasos y no lo digo nada más por el excelente trabajo que Shamus Young hizo con su novelesca retrospectiva de toda la saga, sino porque no han hecho más que repetir los problemas. Mass Effect: Andromeda fue tan malo que le cancelaron el contenido adicional que estaban desarrollando y Anthem puede ser mejor descrito como un animal decrepito comatoso mantenido en soporte de vida que no duró uno solo de sus cronogramas de actividades.

Sucede que los testimonios del interior revelaron la realidad del desarrollo en este estudio y sus ramas: horarios de trabajo infernales en condiciones de tal magnitud que utilizaban activamente el término “baja por estrés”, usualmente reservado para el ejército en condiciones de combate, para referirse a la gente que simple y llanamente ya no podía continuar trabajando; también estaban aquellos que tenían que desahogarse en cuartos reservados precisamente para ventilar sus frustraciones, así que no sorprende la caída en calidad de esos juegos.

Sin embargo, el testimonio que más habla de la realidad tras bambalinas fue el de las reuniones durante el desarrollo de Anthem. De acuerdo con quienes estuvieron dentro, los líderes del desarrollo estaban completamente en contra de cualquier comparación con juegos aparentemente similares, en este caso Destiny, y de inmediato repelían cualquier crítica del diseño que estaban llevando a cabo. Pese a tener empleados precisamente apuntando que tal vez deberían revisitar algunos aspectos de su trabajo actual, el liderazgo vio mejor cerrarse a cualquier comentario que no fuese mutuo acuerdo.

GAMEPLAY ORIGINAL DONUT STEEL

El señor Young dijo en su retrospectiva que “la culpa asciende” y eso es importante reconocer porque alguien es el que ve todos los problemas que mencioné anteriormente en estudios y equipos de trabajo y ultimadamente concluye “si, está bien, que siga así”. El liderazgo de BioWare no solo evitó por completo cualquier crítica interna con el fin de mejorar su trabajo, tampoco había comunicación para consolidar una visión concreta y específica para el juego, gastaron cinco años de desarrollo y muchas veces ni tenían idea de cómo se supone era la versión final de lo que estaban haciendo.

Esto no es algo que ocurre por accidente, tampoco es algo que puedas explicar solamente con decir que es negligencia, problemas de ese tamaño solo pueden ser resultado de la más pura y pedante arrogancia. Es gente que se encuentra convencida del buen trabajo que están haciendo (o la "Magia BioWare" como le llaman en ese estudio) y cualquier disidencia u opinión contraria es un evidente ataque personal nacido enteramente de la ignorancia, después de todo están dirigiendo un estudio de enorme tamaño y prestigio, ¿Cómo es que pueden estar equivocados?

Sé que esto es acusar a alguien que ni conozco de una profunda falla personal, pero no me parece inapropiado hacer esta especulación cuando podemos voltear a ver a las redes sociales y lo que estas mismas personas tienen que decir de sus disidentes: uno de los desarrolladores de Concord defiende diseños salidos del averno diciendo que sus críticos son “lerdos sin talento”, el estudio tras Dustborne celebra como si hubieran reinventado la rueda cuando su juego a duras penas tiene un centenar de personas jugándolo, todo el aparato de prensa sale en defensa de BioWare a decir que Veilguard fue todo un hito para el estudio y un rotundo éxito cuando vendió menos que sus predecesores.

"No hay peor ciego que el que no quiere ver"

Bien dicen que la parte más difícil de resolver un problema es reconocer que existe, y la única forma en que alguien de tan tremenda y terca obstinación se rehúsa a ello es si carga con una profunda arrogancia que lo persuade enteramente de sus virtudes. Estos estudios están dirigidos por gente absolutamente convencida de su capacidad personal y no van a escuchar lo contrario, son gurús y eminencias de la industria y punto.

En las empresas existe el fenómeno del “tono en la parte superior”, si gente como la describí antes es la que está a cargo de todos los proyectos, entonces poco debería sorprendernos que estén lanzando puras porquerías a medio terminar, y el resultado natural de esto es que la gente que sí sabe hacer su trabajo y están dispuestos a manejar la crítica son lentamente excluidos del organigrama, remplazados solamente por aquellos que echan elogios para recibir ascensos, así sea que sepan hacer su trabajo o no.

Evidentemente, la solución ahí es simplemente remplazar este liderazgo por uno más competente, después de todo con tanto fracaso apilado uno esperaría ver que les dejan caer el martillo y los echan de una buena vez, pero como es evidente también, no se ha hecho nada, y eso es porque esa gente tiene una protección a nivel institucional.

 

LA DICTADURA DE RECURSOS HUMANOS

En el primer mundo se ha puesto de moda una doctrina de recursos humanos que pretende crear un “ambiente seguro” de trabajo. La iniciativa viene de un lugar noble, pero se ha utilizado para motivar y recompensar el rotundo hermetismo a la crítica que tanto permea los estudios grandes de occidente.

Supuestamente la intención es remover factores de estrés que puedan afectar la productividad de los trabajadores. Claramente ya exhibí que eso no es el caso porque estos estudios no podrían estar bajo peor estrés incluso si lo quisieras, entonces ¿Qué es exactamente lo que están removiendo?

Su forma de ver un “ambiente seguro” es uno donde factores muy irrelevantes de nuestras interacciones sociales son convertidos en problemas: no puedes poner ciertos signos o emojis en un mensaje porque se consideran “agresivos”, no puedes hablar con ciertas expresiones porque puedes “incomodar a alguien”, debes cuidar tu entonación porque puedes “antagonizar” a la gente, tienes que vigilar la expresión de tu rostro porque alguien puede “sentirse inseguro”, y por supuesto que no puedes criticar a alguien porque “motivas conflictos”.

Esto es lo que RH legitimamente cree.

En realidad esto es motivado más por factores concretos que no puedo explicar ahora sin arriesgarme a escribir otros veinte kilómetros de texto, pero la parte que afectan con esas medidas es precisamente proteger y motivar la arrogancia. El “entorno seguro” que termina creando el departamento de recursos humanos en estos estudios es el de un lugar frio, gris y manejado con guantes para niños donde la más mínima critica o disidencia es tomada como una profunda ofensa personal.

Desgraciadamente esto no es una simple política adoptada por un par de estudios arrogantes, los factores concretos les dan rienda suelta para utilizar cualquier “agresión” percibida como motivo de despido, así que no solo tienes prohibido criticar la labor del estudio por temor a caerle mal a los jefes, sino que estas arriesgando tu trabajo si decides insinuar que deberían todos estar haciendo un mejor trabajo.

Tragicomedias de las que no te hacen reir.

Recuerdo ver un comentario mencionando que los diálogos de Dragon Age: Veilguard están escritos como si alguien del departamento de recursos humanos estuviera ahí mismo con los escritores y sinceramente es la mejor y más sucinta forma de explicar el problema, son unos diálogos ridículos, infantiles e insulsos que no motivan un solo pensamiento en el jugador y solo están escritos para servir tontas reprimendas y berrinches de una plantilla de trabajo.

No se pueden explorar temas y conflictos complejos o complicados porque “alguien se puede incomodar” y por lo tanto hay que quitarle toda garra y colmillo intelectual no solo al dialogo, sino a los diseños, a los colores y texturas, a la clase de misiones que tiene el juego, a todo el proyecto en general, y todo porque si te atreves a hacer lo contrario en lo mas minimo te llevas un acta con la que pueden motivar tu despido, y no solo eso sino que todo lo anterior lo justifica el departamento como “un muy buen trabajo”.

La arrogancia de este liderazgo y el “ambiente seguro” que motiva recursos humanos forman el duo infernal que componen un ambiente de pura positividad toxica, es un organigrama que busca mas proteger las emociones de quienes trabajan en el estudio que legítimamente velar por el buen trabajo de quienes participan en él; nuevamente digo que poco debería sorprender a la gente que enfocarse mas en emociones insulsas a la hora de trabajar termine impactando la calidad y la ética de trabajo a lo largo de la industria.

Y esto es a lo que legitimamente se dedica RH.

A mí me sorprende mucho ver a la gente aun esperando que BioWare por lo menos no meta la pata con el siguiente Mass Effect, después de Andromeda, Anthem y ahora Veilguard pido de todo corazón que alguien me explique exactamente cómo es que están esperando una buena entrega o un retorno a la forma de parte del estudio.

No digo lo anterior como un reto sarcástico ni para burlarme de sus fans, es una sincera invitación a una explicación porque, si alguien revisa las plantillas y los nombres de la gente tras estos proyectos notará que todos aquellos que estuvieron para ver los mejores años del estudio no vuelven a aparecer, ya no está el núcleo de talento que construyó esas experiencias, entonces alguien debe estar viendo algo que yo no.

Es importante recalcar que tampoco digo lo anterior porque no existan dignos sucesores, pero eso solo es posible si dichos sucesores están dispuestos a afrontar el trabajo con sinceridad y seriedad, no puedes hacer un buen trabajo de ningún tipo si tu única preocupación es proteger tus emociones o querer “ganarle” a los disidentes; debo decir que encuentro muy molesto también que esa gente que tanto protege sus emociones son los primeros en vestirse con prestigio que no se ganaron, ahí los tienen desfilando el nombre de BioWare como si hubiesen sido sus autores, no lo son y no se han ganado el derecho a ello.

 

LO QUE ESTÁ EN NUESTRAS MANOS

A veces parece que lo que digo tanto aquí como en Barroco Gaming es para sermonear y amedrentar a quien me escucha, pero créanme que nunca digo estas cosas con esa intención y quiero ser el primero en decirte que si eres fan del trabajo de estos estudios grandes, ese no es el problema ni mucho menos, más bien yo siempre contiendo que precisamente seguir siendo fans de ellos te da aún más derecho a las quejas.

Sin embargo, hay que recordar la importancia de reconocer un problema, y aquí justamente uno que veo en la audiencia es que muchos aun están dispuestos a darle crédito al nombre de un estudio por haber hecho buenos juegos en el antaño, ciertamente es algo digno de celebrar, pero también hay que ser objetivos y notar cuando el trabajo se está haciendo mal.

Hay que ser realistas con lo que uno espera del ambiente contemporáneo de desarrollo que permea estos estudios grandes, porque honestamente no los veo haciendo más que repetir una y otra vez estos patrones de trabajo que terminan creando más de lo mismo: juegos disfuncionales con horribles diseños y pésimo dialogo que se caen más a estarte regañando en lugar de entretenerte, eso o casinos glorificados que apenas son juegos y su único fin es sacarte hasta el último centavo.

En ese sentido, la solución que tenemos como audiencia es simplemente no entregarnos a comprar algo porque lo esperamos mucho o porque nos pega en la nostalgia, algo que por lo menos creo que muchos ya comienzan a entender a juzgar por los rotundos fracasos de ventas que se han reportado a lo largo de los últimos lanzamientos, cosa que debe persistir para enfatizar el mensaje: estamos hartos de malos trabajos.

O  O  F

Pero igualmente es importante reconocer que existen otras capas a este problema, como espero haber expuesto aquí, y no simplemente llegar a los foros o cajas de comentarios a pelearse con otros para ver qué tan “woke” o cuan forzada fue la inclusión y dejarlo así nada más, esto nos va a ayudar a enfocar mejor para encontrar las soluciones potenciales al problema y darle un enfoque legítimamente constructivo, algo que le hace mucha falta a la discusión.

La otra parte de la responsabilidad ya es un poco más idealista porque está escrito con la esperanza de que algún estudio allá afuera se digne a traducir y leer esto, pero de igual modo creo que es importante dejarlo dicho: hay que mejorar la actitud a la hora de trabajar, y eso va para todo lo que hagamos, no nada más para los videojuegos.

Si trabajas en un estudio o conoces a alguien que lo hace, hay que recordar la importancia de la humildad a la hora de exhibir un trabajo, algo que es el triple de cierto cuando se trata del arte y el entretenimiento, puede alguien adquirir habilidad y tener certeza en lo que se hace, pero no se nace sabiendo y haciendo de todo, hay que ser objetivos con lo que sabemos hacer y no pensar que ya repentinamente encontramos la iluminación porque se celebró una pieza particular.

No hablo de tener la modestia digna de un monje tibetano, claro que es válido sentir orgullo en el trabajo, pero siempre y cuando no se vaya todo directo a la cabeza y termine inflando el ego al punto de permitir toda una infraestructura laboral que se dedique enteramente a proteger las emociones del autor.

No solo hay que tener ejercer cierta humildad, sino también saber engrosar y endurecer la piel porque no a todo el mundo se le va a agradar. Siempre habrá alguien que, por cualquier motivo, simplemente no está de acuerdo con el trabajo que se hace, y eso está bien, nadie en este mundo es moneda de oro y no se va a poder convencer al 100% de la población de algo, así son las cosas con nuestros congéneres.

Juego y estudio INMENSAMENTE relevantes a ese punto.

El agrado universal no existe y tampoco hay que enfrascarse en sentir cada ofensa de cada comentario negativo que se nos arroja, hay que saber distinguir la diferencia entre alguien que tiene por lo menos algo que decir y gente que solo quiere arrojar jitomates por desdén, y esto cuenta tanto para gente en la audiencia como para otros miembros del estudio de desarrollo, no todos los comentarios críticos del equipo del desarrollo son llamados a despido y cuestionamiento de las facultades mentales del exponente.

Cuando alguien critica el trabajo, muy pocas veces va a ser con la intención de atacar a la persona, muchas más son las veces en que la intención es remarcar uno o varios aspectos en los que hay que mejorar; enfáticamente recalco que esto no es con el fin de atacar personalmente y sé bien que no todos pueden decirlo de una forma amigable por decir lo menos, pero la responsabilidad final de tomar ofensa por los comentarios es enteramente de quien los recibe y espero haber demostrado que encerrarse en la arrogancia tiene un impacto mucho mayor del que realmente parece.

Claro, nos duele equivocarnos y no conozco a quien se sienta alegre de reconocer sus carencias, pero así es como se resuelven los problemas: reconociéndolos y atendiéndolos, algo que nadie más va a hacer por nosotros.

Lamento mucho si esto ha parecido que sale de un estereotípico foro de autoayuda de esos que tanto hartan y estafan a la gente, pero sepan que por lo menos yo si lo digo en completa sinceridad y convencido de la verdad que están en esas palabras, no porque yo lo sepa todo, sino porque de verdad se ha perdido todo eso de vista y las criticas ya siempre son tomadas con ofensa en la industria de los videojuegos cuando esa no es la intención.

No lo tomen nada mas de mi porque yo lo digo, Bungie mismo admitió que “ser los imbéciles” les ayudó mucho a refinar y apretar las tuercas con su diseño de juego en Halo 2, comparen cuanto celebramos ese título con alguno lanzado recientemente y que las diferencias hablen por si solas. Los estudios creían en esto antes, y claro que lo pueden volver a hacer, pero solamente si son sinceros y serios con su trabajo, o como lo he dicho antes, tomándose los videojuegos en serio.

De verdad, vean la diferencia.

Como ven, la parte de la solución es tener que lidiar directamente con los vicios del comportamiento humano, y si ésta es la parte que considero fácil, solo imagínense la talla del componente concreto que tiene este problema, pero eso ya se los dejo para otra ocasión porque seguro ya los entretuve un buen rato. Espero al menos que les haya servido para ver este problema de un modo distinto, pero de igual modo siempre son libres para comentar lo que quieran en la caja al fondo, incluso si es para dejarme el clásico “mucho texto”.

Por ahora los dejo, me disculpo por los temas más pesados y densos, pero creo que son los que más deberían importarle tanto a quienes trabajan en la industria como a quienes somos parte de su audiencia, los estaré viendo en la próxima.

Fuerza y sentido para todos.

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