28 may 2024

El contraste entre dos portales.

"y se marchó..."

Tengo una tradición personal en la que anualmente (o al menos eso procuro) revisito los juegos de la saga insignia de Valve, Half-Life, y siempre es un placer estar repasando los eventos y los vaivenes del científico más desafortunado en la historia de los videojuegos. En mis días de estudiante me pareció divertido ver un juego de disparos con un ambiente distinto a sus contemporáneos, pero a través de los años siempre le termino guardando un aprecio más profundo no nada más a sus mecánicas y su diseño, sino a la narrativa y al componente audiovisual. De verdad que los renders del motor Source parecen nunca envejecer, y mucha ayuda le da la vida que le infunden los personajes a los juegos.

De inicio a fin, le guardo mucho aprecio a todo Half-Life y respeto su evolución y consistencia desde su versión original de 1997 (y no creo que deba hacerse a un lado solo porque haya salido Black Mesa), pero mientras puedo decir eso de la saga original, encuentro difícil decir lo mismo de su saga hermana: Portal. Donde Half-Life tiene un tono y una estructura consistente a lo largo de sus títulos, el salto de Portal a Portal 2 tiene una divergencia notable, una que me parece irreconciliable cuanto más pasan los años.

Me encantan las pantallas de título de esos clásicos.

Sé que suena antagónico y volatil cuando lo digo así, pero quiero esclarecer que no lo digo a modo de condena ni tampoco sugiero que Portal 2 es un mal juego porque sin lugar a dudas me divertí mucho con él, solo quiero tomarme esta entrada para al menos exponer mi punto de vista cuando digo que ambos juegos guardan una fricción cuando se les compara, especialmente al ser jugados en secuencia.

A estas alturas, muy como Half-Life, creo que no hace falta mencionar semblanza alguna de estos juegos, tan así que son iconos del internet (no por nada “the cake is a lie” se volvió una frase tan conocida), pero de igual modo y por si las dudas coloco la advertencia de spoilers porque voy a hablar a profundidad de ambos títulos. Si no los has jugado, te extiendo una recomendación para que los pruebes, especialmente si has tenido interés en ellos; de lo contrario y si no te importa eso, puedes continuar.

 

TONO Y AMBIENTE

Portal 1 abre franco y directo: amaneces en un cuarto sencillo mientras un conteo regresivo corre en una entrada y un altavoz establece que eres parte de una serie de pruebas. A pesar de lo sencillo y directo de la explicación hay otras cosas ocurriendo al mismo tiempo, porque no solo se establece quien eres y lo que estás haciendo, sino también se sientan el tono y el ambiente.

Las instalaciones tienen un aire clínico y estéril, por lo general las superficies son blancas y la iluminación tiene tonos fríos, obviamente todo tiene un aire científico; a su vez la voz robótica sufre una falla que afecta a toda la instalación mientras te habla, las ventanas que difuminan los cuartos de observación no muestran a nadie en el interior de ellos a pesar de que el punto es mantenerte en vigilancia. El experimento aparenta estructura y planeación, pero algo claramente no está bien.

A diferencia de Gordon, justo a tiempo para el trabajo.

En poco mas de un minuto el juego establece perfectamente su tono y su ambiente, es el tipo de cosas que hablan de gente que claramente demuestra un mando amaestrado de su medio, será una secuencia sencilla pero cumple magistralmente todos sus objetivos de forma eficiente, algo digno de mucho respeto.

El juego es tenido por una comedia, pero mucha de ella emana de la contraposición, no tanto porque la voz robótica se siente a contarte chistes. De forma casual te cuentan cómo el arma de portales supone un riesgo a la salud, de cómo se te pueden derretir hasta los dientes con las barreras intangibles, el modo en que te exhiben a peligros de muerte durante las pruebas, el experimento social del cubo acompañante, todo mientras la voz de tono clínico sufre múltiples fallas periódicamente a lo largo de las pruebas.

La contraposición no solo alimenta la comedia, sino también la forma en que evolucionan el tono y el ambiente: a medida que cruzas las pruebas te van dando vistazos hacia lo que es el interior de las instalaciones, la parte que se supone no debes ver. Notas el fuerte contraste de esos colores más saturados y cálidos, las superficies oscuras y los pasadizos metálicos desgastados, todo ocasionalmente decorado con los testimonios del “Rat Man”.

Habitante más normal de Aperture.

El juego tendrá comedia, pero también se cultiva y refuerza constantemente la noción de que algo está terriblemente mal, el tono y el ambiente se vuelven cada vez más tensos conforme vas pasando cada prueba. Los momentos selectivos de música y silencio también contribuyen a esta idea. Obviamente no conozco a la gente de Valve y no sé qué discusiones tuvieron mientras diseñaban el juego, pero para mí es bastante evidente que la cuestión de los contrastes les fue muy importante, tanto para el diseño audiovisual como para la tensión y la comedia; me atrevo a decir que “contraste” era la palabra clave a lo largo de todas las juntas de diseño.


Que el diseño hable por si solo.

En la última sala ya te sueltan la verdad: se supone que nadie vive para terminar el experimento y te van a pasar al incinerador para concluir la prueba. Curiosamente, la tensión no termina de resolverse ahi porque ahora usas los portales para pasar de sujeto de pruebas a fugitivo; donde pasaste la primera parte del juego en la zona blanca, fría y clínica, ahora vas a colarte por todas las áreas del trasfondo oscuro, cálido y sucio.

"Debi dar vuelta a la izquierda por Albuquerque"

La voz robótica pasa por todo el proceso del duelo a medida que continúa tu escape y sirve para puntualizar la comedia por contraposición: alguien pretende negociar contigo usando mentiras transparentes que ni un niño de primaria se cree, ello mientras intenta darte caza con maquinaria y torretas letales.

No que no se pudiese intuir por la voz, los errores y el extraño estado anímico, pero al final llegas y descubres la identidad detrás del altavoz: GLaDOS te recibe y el contraste aún sigue porque empieza a regañarte como niño mal portado antes de desplegar la “sorpresa”. Excepto que se interrumpe al notar que uno de sus núcleos se zafa de su cuerpo y el resto es la pelea del jefe.

Mientras peleas me es curioso que ahora el jugador mecánicamente también forma parte de la comedia y tensión por contrastes porque siempre me da curiosidad escuchar todas las tonterías que balbucea GLaDOS mientras la ataco, al mismo tiempo que no me lo puedo permitir porque el temporizador no se detiene y me arriesgo a quedar inmerso en neurotoxinas. No sé si eso fue intencional por parte de Valve, pero al menos espero estar dejando claro a lo que me refiero con la importancia de los contrastes en el ambiente y el tono del juego.

Seis minutos de esquizofrenia.

Evidentemente el estudio hizo bien su trabajo porque el juego fue ampliamente celebrado y actualmente se le considera una parada obligada a quienes se consideren jugadores de hueso colorado; no sé si ese sea el caso pero creo que es raro encontrar a quienes no hayan al menos escuchado de su existencia. Valve no quiso desaprovechar el éxito del juego así que una secuela estaba prácticamente garantizada.

 

CHARLA Y CHISTES

Por su parte, Portal 2 abre con toda una secuencia elaborada hecha más para impactar con la magnitud y la escala de las instalaciones de Aperture y estrenar sus nuevas habilidades con las mejoras que fueron apilando sobre el motor Source a través de los años. Una voz te acompaña nuevamente, pero el tono ya es completamente distinto.

No pretendo sugerir que debieron hacer una ligera modificación para copiar y pegar la introducción del juego previo, tampoco que era su deber reinventar el molde y redescubrir la cinematografía para sorprender a toda la audiencia; es solo que la aparición de Wheatley y su forma de hablar comunican de inmediato que este juego ya no es de contrastes, sino de comedia.

El "cumplido" es mutuo.

No es que los contrastes dejaran de existir, ciertamente un personaje más amistoso y vocal como Wheatley se contraponen bien contra las ruinas solitarias y desgastadas de Aperture Science y también sirve para aterrizar a los fans del original en el nuevo entorno cuando lo comparan con lo que recuerdan; sin embargo, a medida que el juego avanza se nota que los contrastes se quedan más en el fondo en esta ocasión.

Como tangente, admito que me agradó Wheatley en su tiempo pero me cuesta más trabajo tolerarlo en la actualidad, aunque en realidad esto no es culpa de Valve sino del entretenimiento occidental contemporáneo. Estoy ya cansado de ver por todas partes estos personajes “torpes y peculiares” que hablan de la misma forma, con el mismo tono y la misma clase de vocabulario y modismos de norteamericano metropolitano. Supongo que en el tiempo en que salió Portal 2 aún no se saturaba el mercado con personajes de ese estilo.

Nada personal, Wheatley, no es tu culpa.

En fin, a grandes rasgos Portal 2 técnicamente aun cuenta con un contraste que cubre todo el juego, empieza en las ruinas de Aperture y avanzas a la instalación reconstruida, y luego sigue un viaje al pasado para volver hacia una versión torpemente renovada del presente. La cosa con la secuela es que el contraste no parece ser el enfoque, sino solamente la superficie.

A lo largo de toda la campaña los personajes se vuelven más parlanchines, la música dinámicamente se adapta a la progresión de las salas de prueba y existe un mayor número de elementos animados; todos estos componentes ahora se han coordinado para crear más bromas y chistes, evidentemente confirmando que el tono y el ambiente se centran ahora en la comedia.

Contrario a Portal 1, donde la comedia proviene de las contraposiciones, en Portal 2 las bromas se notan más estructuradas y deliberadas; en ese sentido se puede decir lo mismo del componente artístico ya que la paleta de colores y el diseño de los ambientes se notan más uniformes a lo largo del juego. Si, están las superficies blancas y oscuras que informan el diseño de los acertijos junto con los rayos láser y los cubos, pero ya no existe la clara división entre el tono clínico de las pruebas y el trasfondo tenso y prohibido de las instalaciones tras bambalinas.

Arriba una sala de pruebas y abajo la infraestructura. Nótese la uniformidad visual.

Otra tangente aquí, pero siempre le voy a guardar un mayor aprecio a la forma en que las instalaciones de Portal 1 están representadas. Se sienten “pesadas”, es como una instalación más opresiva y oculta, realmente se siente como un lugar asilado, ayudando así a la tensión y la impresión de ser una rata en un laberinto. En Portal 2 el ambiente es modular, ligero y animado con los paneles robotizados, pero siempre se me hizo raro ver lo inmensamente hueca que es la instalación cuando aún sostienen que todo está en el subsuelo, no se decir si los tamaños exagerados eran parte de una broma en base a la hipérbole o si solo fue una elección de diseño artístico.

Siento que los paneles originales (arriba) transmiten mas peso que los de la secuela.

Volviendo a Portal 2, insisto en que a mi parecer el enfoque primordial fue hacer un viaje más divertido y enfocado en la comedia que cualquier otra cosa, muy lejos de la tensión y los juegos mentales que llevaba a cabo el primer juego. A pesar de ello, siento que hay un elemento que ayuda a unir ambos tonos en una porción de Portal 2 y ese es el capítulo del viejo Aperture.

Más o menos a mitad del juego te arrojan la bola curva de que vas a rumbo a los créditos cuando Wheatley se vuelve en tu contra y, al intentar deshacerse de ti, te envía a ti y a la papa de GLaDOS hacia un extremadamente profundo subsuelo donde yacen las ruinas de las viejas iteraciones de Aperture. Hablo de instalaciones pertenecientes a su fundación justo después de la Segunda Guerra Mundial y a partir de ahí es un tour por el pasado de Aperture Science y su carismático fundador: Cave Johnson.

Ha visto mejores dias.

Obviamente no podrían volver a jugar el truco mental de “algo está obviamente mal aquí” con el jugador porque sería aburrido y obvio repetirlo, pero siento que atinaron muy bien ese tono con los mensajes grabados de Cave Johnson y la representación histórica de Aperture Science. No te aplican a ti el truco, pero empáticamente puedes conectar con los predecesores del antaño cuando Johnson habla, primero con distinguidas personalidades y luego con indigentes, acerca de prestigiosos experimentos que ayudarán al futuro de la humanidad, y al mismo tiempo casualmente comenta que podrían ser expuestos a peligros de muerte como si fuera leer su lista del súper. Ayuda muchísimo que la actuación y la voz de Cave Johnson vienen de J.K. Simmons.

Este sujeto es genial.

Siento que mucho de esa porción del juego toma notas de Portal 1. La comedia, el tono y el ambiente derivan casi enteramente de los contrastes: el Aperture Science prestigioso contra el Aperture Science en crisis, un Cave Johnson joven y entusiasmado contra un Cave Johnson mayor y negligente, la promesa de un trabajo vanguardista e innovador contra las profundas, húmedas, solitarias y peligrosas cavernas del subsuelo. Por un capitulo apareció el espíritu de Portal 1 en su secuela, después volvemos a las bromas estructuradas y los disparates de Wheatley que concluimos mandándolo directo al espacio exterior.

Bonito ver los contrastes una vez mas.


META-CONTRASTES

Quiero repetir la aclaración que hice al inicio, no estoy condenando ni criticando a Portal 2 a pesar de que así lo parece. Como dije, me pareció divertido y varias de sus bromas me parecieron graciosas, se me hizo buena idea tener un tour más detallado de varias instalaciones de Aperture Science en lugar de solamente los tubos y desagües, tambien admiro el desempeño del equipo artistico al hacer gala de las animaciones a lo largo de todo el juego. En un todo, es un buen título también.

Siempre admiro el nivel de detalle.

Sin embargo, mi observación aquí es que me parece que algo se perdió de un juego al otro. Donde Half-Life tiene un tono consistente que progresa lógicamente a lo largo de la saga, de Portal 1 a Portal 2 hay un cambio notable donde siento que algunos de los elementos se contraponen parcialmente a lo que vino antes. Puedo jugar Portal 1 y aun quedar inmerso en el ambiente que establece su componente audiovisual a pesar de saberme todos los acertijos; en Portal 2 hay más comedia, charla y personajes, pero creo que hay menos ambiente, menos razones que ayuden al factor inmersión.

¡Al menos vienen esos 60 dolarotes!

Con eso en mente, me siento algo incómodo juzgando a Portal 2 en ese sentido porque también le guardo mucho respeto a la asertividad creativa y aprecio que decidieran cementar con mayor certeza el camino que querían seguir para el juego, encima de tener las agallas de haber concluido la saga de forma definitiva (que, enfáticamente pido, espero dejen así). Supongo que estos contrastes entre ambos juegos se dan a notar en mi cabeza por su continuidad con Half-Life ya que se supone que ambas sagas toman lugar en el mismo universo.

Una capa meta-narrativa ahí es que el contraste permea a todo Portal. Portal 1 es un juego serio y ambiental mientras Portal 2 es un juego aventurero y cómico, me pregunto si esto es un ajedrez en 4D que preparó Valve para quienes tuvieran el ímpetu de descubrir ese aspecto, pero también seguramente soy yo diciendo disparates solamente porque es el tema en el que me estuve enfocando a lo largo de esta entrada. Ustedes deciden.

Imagen no relacionada, solo se me hace chistosa esta secuencia.

Espero haya quedado claro lo que intentaba explorar a lo largo del texto, ¿qué piensan ustedes? ¿Notaron contrastes en las secuelas que hayan jugado? No necesariamente temáticas, sino mecánicas y en el diseño también, me gustaría saber la experiencia que tienen ustedes con ese aspecto de los videojuegos en los comentarios, por lo pronto me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

1 comentario:

  1. No he jugado ninguno de los dos juegos, pero sí presencié parte del impacto que tuvo Portal 1 en redes sociales, por lo que me resulta interesante como el primer juego dejó su marca gracias a los contraste que mencionas, mientras que el segundo no hizo ruido más allá del reencuentro con GLaDos.

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