14 may 2024

Sofisticación Victoriana.

Una entrada con clase.

Mucho de mi adolescencia lo pasé jugando videojuegos populares por ser la sensación del momento, aclaro que esto no es una condena sino un resultado natural de estar al pendiente de los lanzamientos, ayudó mucho también que varios de ellos eran de buena calidad. A pesar de ello, en el fondo de mi cabeza siempre sentí un interés por aquellos de una naturaleza menos ortodoxa, juegos que fuesen populares pero no necesariamente por estar en la tendencia, sino por aspectos más complejos.

La semilla la sembraron los juegos de estrategia en tiempo real, o RTS como se les abrevia, y seguirle el rastro a ese género eventualmente hizo florecer mi interés en sus versiones aún más complejas, como los llamados “Grand Strategy” o estrategia a gran escala. Les puse el ojo encima pero no fue sino hasta hace poco que me adentré de lleno en ellos y mi amígdala ahora no deja de exigir que siga jugándolos.

No hay muchos de ellos en el género por obvias razones: son juegos nicho cuya complejidad exige un nivel de adaptación más estricto a la curva de aprendizaje y es posible que pases varias campañas a lo largo de cientos de horas antes de que puedas decir “ah, ya lo entiendo ahora”. Esto tampoco es una condena, hay una cualidad muy respetable tras la identidad definida de un género nicho.

Honestamente necesitas muchos cromosomas para entender esta imagen.

A pesar de su complejidad, una variante inequívoca es que se tratan de simuladores donde sueles resolver juegos de números. Casi todos tienen que ver con el conflicto y cómo aprovechas la guerra para salirte con la tuya. Algunas veces te pueden ofrecer mecánicas donde no necesariamente conquistas a punta de armas, pero ello se resume nuevamente a tener unos indicadores numéricos específicos más grandes que los de tu oponente.

El metajuego, entonces, es una pelea contra una calculadora en la búsqueda de las sumatorias y multiplicaciones que te den la mayor ventaja. Sé que es estúpido y obvio reducir algo a sus elementos más simples, cualquiera puede hacerlo, pero nuevamente insisto en que esto tampoco es una condena,  como dije es una característica muy propia del nicho y para algunos de nosotros ese aspecto también es divertido.

La cosa es que, a pesar de la complejidad y la aparente impenetrabilidad, al jugar varios títulos del Grand Strategy es inevitable encontrarles una especie de familiaridad, ello alimentado por el hecho de que la mayoría de ellos son publicados y desarrollados por Paradox Interactive, quien tiene casi nula competencia en ese mercado. Sin embargo, es mi opinión que uno de ellos destaca por encima de los demás por la forma en que su calculadora interna funciona, algo que encuentro particularmente interesante por cómo interactúa con el resto del juego.

Sin más preámbulo, les presento el título del que quiero hablar hoy.

 

VICTORIA 2

Publicado en 2010, Victoria 2 comprende el periodo histórico de la revolución industrial y todos los cambios socioeconómicos que de ello derivaron. Pretende imitar las ideas de las esferas de influencia, El Gran Juego, El Concierto Europeo, la Pax Britannica y las crisis nacionalistas que de ello derivaron a lo largo del siglo XIX y la entrada del siglo XX. La palabra clave aquí es “pretende”.

No voy a negarlo, este es un juego tosco. A comparación de los otros juegos históricos de Paradox (Crusader Kings, Europa Universalis) que duran varios siglos, Victoria 2 solo comprende uno, por lo que prácticamente califica como un speedrun en comparación, y no es lo único en lo que difiere: sus guerras son muy rígidas, la agresión se castiga fuertemente con el sistema de infamia, las intervenciones nacionales son muy molestas, el sistema de influencia es más como un simulador de niñera de naciones, tus aliados son unos inútiles incompetentes y las crisis son un lastre el 75% de la campaña, solamente viables en las guerras mundiales. No por nada los fans suelen insistirte que uses mods para jugar.

Partida mas normal de Victoria 2.

Lamento si me fui muy rápido con todos esos sistemas, si me detuviera a detallarlos todos me tendrían aquí escribiendo como 25 entradas, pero a pesar de todos sus problemas y la cantidad de horas que tengo en él, les confieso una cosa: me sigue pareciendo uno de los juegos más interesantes que he jugado, no solo eso sino que casi siempre lo juego en vanilla, es decir, sin mods.

Para los veteranos de estos juegos, no he jugado nada.

Eso ultimo le va a parecer un sacrilegio a la comunidad, pero ello es por el sistema tan sofisticado de fondo que tiene (y las obvias lagunas en el balance que representan algunas naciones, pero eso lo comento en otra ocasión) porque tiene que ser una de las características más ambiciosas que he visto en juego alguno. El juego tendrá diplomacia y guerras algo toscas, pero el factor que destaca es la simulación socioeconómica.

Muy como los juegos históricos de Paradox, Victoria 2 mide la población en términos de su cultura y religión, pero suple esos parámetros al estratificarlos a lo largo de muchos más factores: estrato social, oficio, nivel educativo, consciencia social, ganancias y ahorros, y ese solo son una parte.

Y este es el panel resumido.

El juego ya no calcula estos valores en abstracciones según la provincia, sino que legítimamente mide los bloques de población de acuerdo a sus habitantes y la distribución a lo largo de todos los factores previamente descritos. No es suficiente que un valor abstracto te diga “ok, tienes mil soldados disponibles ahora”, debes tener un bloque de población de soldados activamente contribuyendo a las brigadas de tus ejércitos.

Tablas de Excel pero en videojuego.

Siguiendo con el ejemplo de los soldados, estos bloques de población tienen necesidades, y estas necesidades también están estratificadas a su vez. Como jugador representas al gobierno central y tu decides directamente cuanto le pagas a la institución del ejército, por lo que eres directamente responsable del tamaño y la satisfacción de tus fuerzas armadas. Si reduces el financiamiento o no te alcanza para cubrir sus necesidades, los soldados buscarán otro oficio y tendrás menos soldados disponibles. Tus brigadas actuales tendrán el mismo tamaño, pero no podrán reponer igual sus bajas cuando tengan que luchar.

Encima de eso, el factor educación también impacta la sensibilidad social del bloque de población. Cuanto más educado el sector, mejor contribuye a tu capacidad de investigación nacional, pero al mismo tiempo la población es más “consciente” de su entorno y de los problemas que le atañen, entonces gana la capacidad de unirse a un grupo sociopolítico para ejercer demandas. En ese sentido, también crece la demanda de sus necesidades.

Tamagotchi para oficinistas.

Esto también los puede hacer enojar, enójalos lo suficiente y se unen a un grupo separatista que puede saltar en rebelión abierta en tu contra. Dependiendo de sus intereses pueden unirse a un separatismo nacionalista o a un grupo radical en específico (anarco-liberal, reaccionario, comunista o fascista) para desmantelar tu gobierno.

Como mencioné previamente, el factor de cultura y religión también impactan todas estas interacciones: si el bloque de población no pertenece a tu cultura y religión nacional se ejerce un sistema pasivo de discriminación que puede orillarlos a convertirse a tu nacionalidad y fe, o también les sube la militancia para unirlos en una rebelión en tu contra. El acceso a los bienes, tu inclinación política, las ganancias y la educación de la población influyen estos factores de asimilación y discriminación.

¿Un peor insulto que la colonizacion? Ser transformado en frances.

En otros juegos, usualmente tener acceso a un recurso asume que simplemente todos tiene acceso a él, pero el sistema socioeconómico de Victoria 2 también simula producción y mercados: debe haber suficiente producto para satisfacer la demanda individual de los bloques de población. Éste sistema también mide los precios, mismos que fluctúan en base a la oferta y la demanda. Debes asegurarte de industrializar tu nación para poder mantenerte al tanto de estos factores.

"Estas son las que le venimos manejando, mi valedor."

Hasta ahora describí esto desde la perspectiva de un solo bloque de población y la realidad es que este sistema estratifica todos esos factores a lo largo de todos los estratos sociales: los de clase baja, media y alta tiene cada uno su distinto nivel de necesidades, distintos niveles de demanda y distintas sensibilidades a la educación, la consciencia y la militancia; todos ellos tienen ingresos y ahorros con los que pretenden comprar los bienes para satisfacer su demanda y todos ellos pueden organizarse y disidir de acuerdo a sus intereses.

 

AMBICIÓN EN EL DETALLE

Espero no haber sido muy técnico y aburrido en la explicación, pero quiero que entiendan (y si pueden, aprecien) lo que este juego hace: simula los ingresos y el acceso que un estrato social tiene a los bienes de un mercado que reacciona a su oferta y demanda al mismo tiempo que pone encima las capas de factores sociales que componen al país. Mide educación, cohesión nacional (cultura/nacionalidad), adherencia a la religión, consciencia social y organización política. Mide, a su manera, los componentes sociales y la forma en que éstos interactúan.

También espero que no me malentiendan, dije que este juego es sofisticado, pero definitivamente no es realista: Victoria 2 ocurre en un mundo idílico paralelo donde la movilidad social está garantizada, las reformas sociales son bienvenidas y aceptadas por todos los estratos sociales sin resistencia alguna, los mineros de las minas más peligrosas y precarias del mundo tienen el mismo dinero que el dueño de una fábrica de radios y China puede vengar el siglo de la humillación al hacer esto:


"CHINA CRECERÁ AÚN MÁS GRANDE"

Otra cosa es que los artesanos independientes son legítimos alquimistas con la facultad de hacer barcos a vapor o aviones en sus sencillos talleres.

"¿Que? ¿No haces aviones en tu patio trasero?"

También tiene rastros de esquizofrenia donde puedes tener la nación más avanzada con todas las reformas y el estado del bienestar más caritativo que bien podría ser descrito como una utopía, y por alguna razón todo esto enoja a millones de personas.

"NOOOO MI PAIS NO PUEDE SER UN PARAISO, DEBO REBELARME AAAAA"

Curiosamente, la parte más entretenida (la guerra) es la más tosca en este juego, mientras la parte más sofisticada (el sistema socioeconómico) es la que la comunidad encuentra tan esotérica si no es que casi incomprensible. No puedo culpar la reacción, mucho de ese aspecto está automatizado por el juego e incluso se recomienda que no lo juegues demasiado con el control manual porque corres el riesgo de desestabilizar por completo el mercado, como le pasó a estos pobres individuos en una partida:

Aunque he probado otros juegos en el género, realmente no me he topado con uno que pretenda simular el día a día con este nivel de detalle y debo decir que admiro a Paradox por haber tenido la ambición de crear un juego con tantas capas incluso si muchos lo terminamos tachando como una característica de fondo con la que no tendemos a interactuar tan directamente.

No pretendo insinuar que éste es el único juego que lo ha hecho, solo digo que es el único que he jugado con este nivel de detalle; me parece que ni Aurora 4X, tenido por muchos como el juego de simulación más compleja e impenetrable por excelencia, puede simular las necesidades e intereses de sus bloques de poblacion. En base a mi experiencia, con lo tosco que es, Victoria 2 es el juego más sofisticado que he jugado y por ello (al igual que por su capacidad de apaciguar mi amígdala) tiene todo mi respeto.

Al menos esa es mi perspectiva, pero me gustaría saber de la experiencia que tienen ustedes, ¿Qué juego consideran particularmente sofisticado? No necesariamente uno que sea de un nicho tan específico como el Grand Strategy, siéntanse libres de exponer sus experiencias con la sofisticación de los videojuegos en los comentarios. O de tacharme de pedante por hablar del simulador de graficas de colores donde se pintan los mapas, también es válido.

Mientras tanto me despido de ustedes, espero la estén pasando bien.

Fuerza y sentido para todos.

1 comentario:

  1. Yo sólo entendí que te gusta jugar con una calculadora. Pero aprecio el entusiasmo.

    Ya pues XD sinceramente no creo conocer juegos de ese estilo, ya que no me llaman mucho la atención. PERO si tuviera que nombrar uno que, quizá no es igual de detallado, sería "Let's Build a Zoo".

    Se ve muy bonito, pero el nivel de detalle al que te va introduciendo poco a poco es para pasar HORAS checando cada deber por hacer. Por ejemplo, la dieta de los animales y el tipo de comida que debes equilibrar para que estén bien nutridos. También el personal que debes ir contratando e investigando, porque luego no todos son aptos para el puesto que quieres llenar. Claro, entre más apto, más van a cobrar y debes tener muy en mente tu presupuesto, más las ganancias para no irte a la quiebra. También hay que ir vigilando quien entra al zoológico, ya que luego se llegan a inmiscuir gente no deseable. Y eso que no estoy hablando del diseño del zoológico, el cual puedes acomodar a tu gusto, pero también debes vigilar que todo esté bien distribuido porque los visitantes son... especiales.

    Ah... según yo no conocía ningún juego de ese estilo y mírame jajajja

    Buena entrada :3

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