1 nov 2025

Intromision 2 parte 2: 343i y la reseña improvisada.

Cosas que pasan cuando suceden.

Originalmente tenía pensado hablar de un tema un poco mas ligero y llevadero dado a que, desafortunadamente, algunas circunstancias de mi vida me impidieron continuar con lo que les debo respecto al experimento de Halo que estoy llevando a cabo. Sintiendo mi hora de necesidad, Microsoft decidió echarme la mano con la presentación oficial del tráiler para el remake de Halo, Campaign Evolved, así que aquí viene una continuación imprevista de la intromisión previa.

Aunque mucho de la percepción del tráiler va a depender del lado en que se encuentre el espectador, puedo decir con cierta certeza que la recepción del mismo ha sido sumamente controvertida. Personalmente me suscribo a la ola de críticos porque, confirmando algunas de mis sospechas, 343i se rehúsa terminantemente a aprender, y no solo eso, sino que tampoco suple sus propias habilidades a pesar de su video introductorio, donde no hacen mas que llenarse la boca con que las cosas se harán mejor ahora.

Al final de la previa entrada dejé dicho que 343i tenía una última oportunidad para sorprender con lo aprendido y poder levantar revuelo entre los fans, sobre todo al demostrar lo que estaban aprendiendo del Unreal Engine 5 a través de sus experimentos en “Project Foundry”. A decir verdad, si ese tráiler es lo mejor que tienen para demostrarlo, pues no estoy impresionado; por el contrario, me decepciona saber que solo termino en lo correcto cuando hablo de ellos.

Lo que haré en la presente entrada es desmenuzar los aspectos mecánicos y audiovisuales del tráiler, no me voy a ir en tangentes menores como el rostro de Foehammer o ese tipo de errata que he visto en algunas publicaciones de la comunidad, me voy a atener a los rasgos fundamentales e inmediatamente perceptibles para que vean a lo que me refiero con todas mis acusaciones respecto al trabajo de 343i.

Sobre todo, esto no es una letanía nada mas para quejarme gratuitamente de ellos, enfáticamente mantengo que la idea no es nada mas caernos a quejas por el placer de hacerlo, lo que quiero hacer es recalcar la realidad en la que Halo se encuentra metido y el tipo de trato que recibe por la gente que ya tiene más de una década trabajando con la propiedad, sobre todo en cara de múltiples usuarios tremendamente mamertos cuyo único argumento es “hurr nada nunca les gusta a ustedes hurr” en su afán por defender a la “pobre empresa indie de cochera” que, a su parecer, es 343i.

Ya dada otra de mis largas introducciones, nos caemos de lleno en explorar el tráiler de la “campaña evolucionada” que 343i le pretende preparar al público.

 

CARTOGRAFO DE POLIGONOS/TEXTURAS/EFECTOS

Voy a empezar por la parte más evidente e inmediatamente apreciable del juego, que es el departamento audiovisual, porque es la parte mas notable y la que parece debatirse con mucho énfasis entre los miembros de la comunidad.

LAS GRAFICAS VRO HASTA RENDERIZAMOS HUMEDAD DISTANTE VRO

Mi prefacio a esto es que reconozco la competencia técnica y la capacidad de quienes logran crear simulaciones muy fieles de física y visuales que parecen casi traducidos uno-a-uno de la vida real. Estoy seguro que eso es algo que toma mucho trabajo y múltiples iteraciones, es una capacidad tecnológica que no sospechábamos siquiera posible hace treinta años, por lo que respeto los méritos de los equipos que pueden llevar semejante tarea a cabo.

Sin embargo, con eso dicho, ese es un aditivo que rara vez parece tener un beneficio neto en los videojuegos. De hecho, muchas veces es lo contrario, el conteo elevadísimo de polígonos, la resolución exagerada de texturas y los efectos especiales gratuitamente excesivos han creado un enorme tope para el hardware, al punto en que incluso las mejores maquinas tienen problemas corriendo juegos de ese estilo.

No es para menos, hasta en el propio tráiler hay pequeños puntos donde el juego parece “ahogarse” por momentos intentando estabilizarse. Deben saber que ese gameplay es grabado usando las maquinas del estudio, las que tienen el hardware para soportar la carga del desarrollo, yo no imagino lo que le depara al usuario si los equipos de quienes trabajan en 343i apenas pueden soportar lo que están haciendo.

Cierto, otro punto aquí es el de la estabilidad y la optimización, pero esa es una cultura ahora extinta en occidente. En este lado del charco demandan palmadas en la espalda por el atrevimiento de sacar un juego lleno de bugs y errores bajo el capricho de “es que es muy difícil hacer juegos broskis”, así que yo dudo muchísimo que 343i se vaya a dignar un intento de optimizar lo que están haciendo.

Optimización de juegos en los 2020 ser como

Lo anterior es porque están usando mal el Unreal Engine 5, motor notorio por hacer alarde de su capacidad de renderizado mas que cualquier otra cosa. A pesar de tener muchas discrepancias con su persona, estoy completamente de acuerdo con Tim Sweeney cuando dice que el problema es la falta de optimización, no el motor en si mismo. Ayudaría también que él promoviera su motor con más capacidades además de los renders, pero bueno, eso no le quita razón a lo que dice.

En lugar de poner un estilo propio, modelos que hablen de su visión artística, o una dirección visual fuerte que se distinga de los demás, 343i está mas que contento con simplemente llenar todo de visuales fotorrealistas del montón que toda la industria AAA ha estado escupiendo a diestra y siniestra desde Unreal Engine 4. De nuevo, 343i prefiere conformarse en lugar de seriamente intentar algo propio y sincero.

"¿Paleta de colores y contrastes? Lo siento, señor, solo tenemos fotorrealismo, fotorrealismo, e hiperrealismo."

Y es que, disculpen la pasión, el maldito meme de las graficas fotorrealistas y el hiperrealismo en los videojuegos DEBE y TIENE que morir. Yo no entiendo cual es la maldita necesidad de suprimir por completo la ambición artística por el afán de estar creando simulaciones de la vida real, si yo quiero ver bosques y cerros lo puedo hacer con solo ir a ver una ventana o pidiéndole a Google que me muestre una galería de fotos, no tengo ningún plus ni le añade nada fundamental a la experiencia que la isla se vea justo como las costas de Cabo San Lucas. Si el juego se ahoga en el proceso y encima me estropea el hardware con solo querer estabilizar los cuadros, ¿Cuál fue el maldito beneficio de todo eso?

Todo eso lo digo porque el estilo está prácticamente neutralizado: los colores se ven muy “sucios” y carecen del contraste original, se podrá ver “real” todo lo que quieran, pero existe una diferencia abismal entre verse real y verse agradable a la vista. Sin contrastes fuertes o apreciables, las imágenes no tienen el mismo impacto, y en el peor de los casos pueden incluso generar confusión.

La arquitectura forerunner es un punto focal en el debate aquí, porque 343i ha preferido tomarse extremadamente literal su interpretación de estructura metálica y llegaron al punto de modelarla con una textura y efecto sumamente pulido, hasta parecen espejos puestos al aire libre. Si, claro, se ve realista, pero refleja tanto el ambiente que se aprecia mas como un contorno confuso en lugar de una estructura que sobresale en el ambiente.

A ver, ¿fuimos a una instalación alienigena de alta tecnología o a la vidriería mas estrafalaria de la galaxia?

¿De que sirve que el metal refleje tanto la luz o el entorno? ¿De verdad era necesario? El punto de Halo no es nada mas una aventura a tiros en el espacio, es un tour por una instalación pocas veces vista en la ciencia ficción, un mundo anillo artificial. Para el 2001 eso era una idea pionera, así que fue muy importante para Bungie el que sobresaliera y tuviese elementos que se apreciaran por ser relativamente inexplorados antes.

Comparen el modo en que se ven esas instalaciones en el juego original con el modo en que 343i las presenta a través de Unreal Engine 5 y la diferencia es noche y día. Claro, Bungie sabe que son estructuras metálicas y artificiales, pero también quieren que las aprecies, que se noten, que tengan su ambiente y se queden en tu memoria, por eso tienen los colores que tienen, y por eso no sintieron necesario que rebotara hasta el último fotón sobre su superficie.

La superficie se ve metálica y tambien expuesta a la intemperie, no necesita verse como un espejo para hacerlo notar.

En cambio, 343i decide convertirlos en una especie de espejos bizarros cuyo contorno se pierde en el ambiente. Me he estado entrenando como artista, así que admito que mi experiencia no es precisamente la mas socorrida, pero incluso yo (con lo poco que sé) puedo reconocer la importancia de evitar el problema que describo, y gracias a 343i puedo poner su mejor ejemplo de ello:

Otro problema es que el render "realista" tambien deja muy mudos los tonos, no comunican vibras.

En esta imagen los colores están muy “próximos” en tono, es decir, el contraste se pierde y carece del mismo impacto que la portada original. Si bien es cierto que la figura de John-117 permanece en el centro, el verde de su armadura refleja parte del ambiente y se pierde un poco en el tono del cielo, dando lugar a la percepción de colores "sucios", o bien, con relativa proximidad entre sí. A continuación presento la imagen de la portada original y ustedes dirán cual resalta mejor:

La diferencia que hace tener contrastes y saturación en los colores.

Algo que no había notado hasta que mi esposa lo comentó es el modo en que la armadura está diseñada, ella lo puso como “alguien vestido con un traje de John-117”, y no me había percatado de los cambios en la armadura hasta que ella lo mencionó. Diría que el comentario está atinado, hasta que se me ocurrió ver imagenes oficiales de la armadura, mismas que la Halopedia pudo obtener. Fue ahí donde se reforzó el punto de los efectos; en aislamiento, la armadura se ve original, fiel al primer diseño, mientras que dentro de los renders y efectos dinamicos del juego es donde se nota la percepcion de un problema. Nuevamente, es mal uso del motor, y 343i se conforma con decir "gráficas".

Curiosamente, en un entorno controlado si le resalta mas el color original.

Si puedo comentar un aspecto que redime, aunque sea un poco, la parte visual de la experiencia, ese sería el de la iluminación de exteriores. Algo que reconozco es que una buena iluminación puede elevar el impacto de un entorno, especialmente respecto a un paisaje amplio, y eso es de lo poco que 343i ha podido mantener consistente desde que empezaron a trabajar con Halo. Sé que las versiones de aniversario no son muy populares por el estilo visual, pero personalmente sostengo que su trabajo de iluminación exterior ha sido un excelente sazón hasta este punto.

Por mucho que se le critique a las versiones Anniversary, de menos se ven bien (siempre que no entren a estructuras forerunner).

Desagraciadamente eso no va para los interiores. Enfatizo que la importancia de Halo era fungir como un tour de instalaciones alienígenas, elemento propio de la ciencia ficción, es por ello que los interiores del Halo original estaban debidamente iluminados; el punto es poder apreciar las instalaciones, ver su arquitectura, hacerse una idea de cómo son y absorber el estilo que tienen.

En su tráiler, 343i decide que esos interiores deben estar sumidos en una penumbra marginalmente iluminada por pequeñas lámparas laterales. Entiendo que el ambiente oscuro es para causar tensión e incertidumbre, pero esos no son los tonos de Halo (al menos, no antes del nivel en el pantano), el original era intriga y aventura, no tiene ningún punto el ahogar los visuales en la oscuridad.

¿Para qué hacer gala de la arquitectura cuando podemos cancelar el contrato con Luz Y Fuerza del Centro?

Con ello en mente, me preocupa lo que va a implicar para los demás niveles, particularmente “Asalto a la Sala de Control”, ¿van a hundir esos pasillos en oscuridad también? ¿Van a dejarlos igual de brillantes y reflejantes que las fachadas? ¿Será una especie de salón de los espejos? Es difícil decirlo, porque prefieren impresionar nada más con renderizado fotorrealista en lugar de ponerse a pensar en lo que ello implica para un estilo visual bien definido.

Observen que, incluso con la baja iluminacion, se aprecian el morado del covenant, los detalles azules de las luces, el cálido neutro de la demas iluminacion y el gris metalico. Todo esto marca la diferencia.

Lo siguiente es comentar el sonido, y por como lo veo está mucho peor que los visuales. Admito mis sesgos aquí, es algo que incluso el mismo Bungie perdió conforme fue avanzando la saga original, pero incluso con sus cambios progresivos rumbo a Reach era bastante evidente que ese estudio creo un ambiente sonoro propio y fácil de identificar. Es suyo, no lo he escuchado en otros lados, y los que tengo tatuados en el nervio auditivo provienen del primer Halo.

Particular y personalmente, los sonidos que mejor destacan son los de la pistola, el rifle de asalto, la escopeta, el aguijoneador y el cañón de combustible. Para efectos del tráiler que publicó 343i, los que aparecen con mayor prominencia son la pistola, el rifle de asalto y el aguijoneador, y suenan horrible.

Una parte de la culpa la tiene 343i por insistir en un ambiente sonoro que no tiene base en la imaginación pero vaya que muchísimo tiene que ver con captura y modificación de sonidos de armas reales, porque como los visuales son hiperrealistas, hasta los sonidos tienen que serlo también. No digo que esté mal querer usar una base real para los sonidos, pero lo que realmente los resalta es ponerles imaginación, hacer gala de un disparo que suene potente, no nada más realista.

Lo peor es que 343i ya había resuelto esto en su primer entrega, no entiendo cómo les va quedando peor con el paso del tiempo.

La otra parte de la culpa viene por una falta de aplicación técnica, vi un comentario que mencionó la falta de bajos y reverberación a los sonidos de las armas. No soy técnico ni ingeniero de sonido, pero creo saber lo que implican esos términos y me inclino a estar de acuerdo, y es que las armas del juego suenan sumamente plásticas y falsas, podrán estar tomados de sonidos reales, pero es como si los tomaran solamente de la primer captura del micrófono y transpuestos al juego sin mucha iteración.

La pistola magnum en particular suena castrada, los invito a ver alguno de los videos que tanto las están comparando o que jueguen por ustedes mismos y comparen con el tráiler. La pistola original tiene un sonido fuerte y sus mecanismos suenan metálicos, en comparación con la pistola del remake que suena falsa, casi plástica o hueca, y sus mecanismos carecen de ese impacto, parece de juguete.

De nuevo, lo peor es que 343i habia resuelto eso en Anniversary tambien.

Puedo decir que el rifle de asalto al menos suena como lo que su nombre implica, pero hay algo en ese sonido del primer Halo que ningún otro juego posterior ha podido replicar, suena grave y contundente de un modo que nunca realmente se ha podido recapturar. Me da miedo pensar lo que le han hecho a la escopeta, pero bueno, eso se sabrá cuando el juego sea lanzado.

Lo ultimo que queda comentar es el aspecto de las cinemáticas. Esto es algo que 343i ha podido hacer con cierta competencia en sus juegos propios, pero cuando trabajaron en las versiones de aniversario algo se desvió o quedó perdido en la traducción a nuevos visuales. Personalmente se lo atribuí a que estaban trabajando con las herramientas del motor Blam!, notorio por su dificultad para integrar mejoras o iterar en funciones ya existentes (acorde a los testimonios de Bungie, al menos), pero ver ese problema volver en este remake me tiene algo desconcertado.

Esta es la parte de la critica que pueden desacreditar más fácilmente dado a lo abstracto de lo que me refiero, porque me cuesta ponerlo en palabras, la mejor forma que encuentro para describirlo es que la inercia falla o está mal capturada en las escenas. Hay algo en el movimiento que se ve “raro” y rompe la ilusión, dando lugar a la impresión de ver figuras de acción moverse más que la inmersión de personajes actuando; nada de esto ayuda el hecho de que el problema de los sonidos huecos y plásticos cementan más dicha impresión.

Todos se ven y mueven como plástico, es la mejor forma en que lo puedo poner.

Bungie trabajó con el motor Blam! aun cuando estaban peleándose con sus carencias y de todos modos pudieron producir cinemáticas que transmiten bien el movimiento, y eso es considerando que la física de la trilogía original también está algo curiosa. Como lo menciono, es algo abstracto y relativamente difícil de describir de un modo directo, pero si tuviera que hacerlo, diría que es algo en la física y la inercia.

En mi opinión, la mejor forma de apreciarlo es comparando las escenas originales con aquellas hechas para las versiones aniversario y ambas compararlas con el producto actual del remake. Es más, lo pueden hacer viendo las cinemáticas originales de Halo CE, luego las de H1Aniversary y finalmente con el tráiler, tal vez puedan notar lo que estoy queriendo decir.

Hasta ahorita ha sido una letanía de lo visual y habrá quienes quieran mencionar que eso no es lo importante, que lo mas importante es la parte mecánica del gameplay y lo demás es secundario. Personalmente, suelo estar de acuerdo con esa idea, pero cada día mas estoy convencido de un comentario que iba mas o menos así: “el visual y el arte es un sazón al juego, es parte de él”.

Ciertamente valoro la estabilidad mecánica y el factor diversión, pero un estilo visual también es muy importante, y para desgracia de 343i, Halo ya tenia un estilo bien definido, pero prefieren ahogarlo con hiperrealismo sin razón aparente e iluminación rara, y eso es una enorme lastima.

Pero no se preocupen, porque si el apuro es la parte mecánica, es justo a lo que voy.

 

EL CAMBIO SILENCIOSO

En un todo, las armas disparan, los enemigos caen y el warthog sigue siendo el vehículo de siempre. Incluso con los sonidos cambiados, mecánicamente se mantiene igual a su predecesor, con la excepción del dichoso y controvertido sprint. Claramente, el paquete solo tiene algunos cambios, así que seguramente será la misma experiencia, ¿cierto?

Si bien es cierto que no hay mucho que comentar si se le ve directamente sobre la superficie, el comentario aquí no va tanto por lo que se da a notar mas de inmediato, como el estilo visual y las gráficas, sino los pequeños cambios sutiles que no se dan a notar de forma tan inmediata.

Algunas personas ya los han comentado, pero para descartar los mas evidentes, hay unos cambios en las armas que realmente molestan por lo que implican. No hablo nada mas del nerf al rifle de asalto que solo tiene 32 balas, estoy hablando de cosas como lo que hicieron con el aguijoneador.

Con un tamaño y un diseño tan evidente que habla por si mismo.

Mecánicamente, el diseño del arma tiene un visual obvio: la munición esta físicamente demostrada en el arma, porque cuanto mas la vas usando, menos cristales tiene en la parte superior, mismos que se recargan una vez terminados si es que no decides hacerlo manualmente. Este elemento ya tenía también su indicador en el HUD, lo que significa que no hay pierde.

Pues 343i piensa que eres un imbécil descerebrado, un ciego con serios problemas de lógica consecuente, o ambos, porque su versión no solo cuenta con los elementos previos, tiene un maldito contador de munición pegado tontamente al arma, por si de verdad tienes el cerebro tan liso que no puedes conectar los puntos y hacer la inferencia por tu cuenta.

AQUI TIENES TU DISEÑO REINVENTADO VRO

Ya vi a muchos chillar que “es solo un cambio menor”, pero habla mas bien de la filosofía de diseño que lleva a ese tipo de decisiones, y es que ya tiene años que la rama AAA de la industria incluye reductivos diseños redundantes que implican tu discapacidad para pensar, todo porque Marketing Gang llega con sus malditos reportes esquizofrénicos que alegan “accesibilidad” y “abarcar mercado”, entonces deben hacer concesiones cuya implicación es que todos somos demasiado idiotas para poder siquiera prender el televisor al que conectamos la consola.

Ahora que si de verdad siente alguien necesario hacer ese tipo de diseños estúpidos y redundantes que insultan a la inteligencia, pues desgraciadamente eso dice muchísimo mas de ellos como personas pensantes de lo que ellos creen y yo no veo por qué los demás hemos de ser culpables de que quieran hacer eso el problema de la gente que los rodea.

Pero no es nada mas cambios reductivos como ese, sucede que yo jugué mucho Halo 1 entre que si era solo o en compañía de mi mejor amigo, y el dialogo prácticamente lo tengo tatuado en el nervio auditivo también. A lo largo del tráiler del remake, me di cuenta que la voz de Cortana estaba entonando las líneas de forma diferente, eventualmente notando también algunas nuevas que fueron añadidas, estableciendo que hay cambios directos en los diálogos.

¿Se lo imaginan? ¿Echarla a perder dos veces seguidas?

Un pequeño cumplido aquí es que agradezco que 343i se haya tomado la molestia de traer de vuelta a Jen Taylor, la actriz de voz de Cortana. Esto lo digo por horrendos rumores y conspiraciones que acusaban a 343i de querer remplazar por completo al dúo dinámico de Jen Taylor y Steve Downes (muy seguramente por “ajustes al presupuesto” o algo parecido), pero ya sería mucho que se dispararan en el pie con ese misil nuclear, así que de menos agradezco que los conserven.

Sin embargo, incluso si es con los actores originales, los cambios de dialogo y también cosas como los elites hablando en inglés se prestan a confirmar acusaciones que hice también en mi entrada anterior, cosa que otros fans también creen. Para resumir, hay quienes creemos que el remake no es nada mas para revisitar los juegos en detalle hiperrealista, sino para que 343i rescriba la historia e intenten acoplar su canon todo raro y bizarro en el proceso.

Quisiera decir que son conspiraciones asi, pero ¿acaso 343i tiene el beneficio de la duda?

Confirmaron que el remake incluirá tres misiones precuela antes de los eventos del juego. Honestamente, no me importa que sea en compañía del legendario Avery Johnson, ahora la preocupación es: ¿hacia donde apuntan esos cambios? Si cambiaron los diálogos, ¿Qué más tienen pensado cambiar? ¿Cuál es la necesidad de ello si se supone que nada mas estamos revisitando los orígenes de la aventura?

Lo que quiero que aprecien de forma enfática es que no se trata tanto de los cambios gráficos y audiovisuales, notorios y controvertidos como son, sino que se trata mas de lo que 343i no dice directamente, lo que aparece entre líneas y prefieren no mencionar con claridad. No por cansar y caerme a apalearlos con la pregunta, pero es que de verdad, ¿Qué más va a cambiar?

 

FANATISMO AL ESTILO DEL COVENANT

Como era de esperarse, ante la reacción de muchos de los fans también salieron otros miembros de la comunidad a desacreditar por completo la crítica. Desafortunadamente no he visto ninguna clase de argumento solido en favor de su posición, lo único que veo son quejas donde chillan y lloran que “es que no les gusta nada” o cualquier apelativo a favor de 343i porque “pobrecitos son un estudio con gente al fin y al cabo”.

Mi favorito personal siempre es la mención del subtitulo al fondo del tráiler indicando que es un “trabajo en proceso sujeto a cambios”, por lo que tenemos prohibido hacer un juicio definitivo respecto al trabajo de 343i hasta que salga el juego, argumento que llevo escuchando desde los lejanos días de la E3 2009 e inexplicablemente se rehúsa a morir.

AI DISE WIP, YA NO PUEDES DESIR NADA VRO

Pues bien, desde que EA envenenó permanentemente cualquier subtitulo de “trabajo en proceso” o “video capturado directamente del juego” con su porquería de tráiler que lleva el título de Anthem, yo hago caso omiso a cualquier etiqueta de “trabajo en proceso”. Lo que veo es lo que están trabajando y si no se ve bien pues es porque lo están haciendo mal, no me importa cuanto “en proceso” le quieran apilar al argumento.

Además, el juego sale el año que entra y (a la fecha de redacción) estamos a finales de octubre, ¿he de creer que este proyecto multidisciplinario de varios equipos con su administración cuestionable va a poder corregir todo este mar de observaciones en solo unos meses? ¿No dijeron lo mismo en Infinite? ¿No lo ha dicho toda la rama AAA cada que los cuestionan con “desarrollo en proceso”? ¿Cuántas veces mas tienen que caer en la mentira para que la vean por lo que es?

Estrictamente prohibido olvidar.

Lo otro, que encuentro mas desconcertante, es que la gente sigue dándole un montón de crédito a los esfuerzos de 343i, de forma completamente gratuita y sin fundamento. Entiendo la intención de darle una oportunidad a quien realmente quiere ganarse el apoyo del pueblo, pero tiene que venir con intenciones sinceras, y la verdad yo nunca he visto eso de parte de 343i.

Por mucho que lo quieran ignorar los “fans” que aún le quedan a ese estudio, 343i no es un pequeño estudio indie de cochera con tres personas que empezó a trabajar hace unos cuantos meses, es un equipo dedicado y sostenido por la infraestructura de Microsoft que ha estado trabajando con la propiedad de Halo por mas de diez años, y SIGUEN sin dejar de estropear la imprenta de dinero que heredaron arbitrariamente.

Esto no es nada mas “la publicadora mala de Microsoft metiéndoles mano”, 343i ha declarado abiertamente su disgusto por los creadores originales, sostienen que su trabajo es mejor que el de sus predecesores, consistentemente echan a perder su propio compromiso y tienen el descaro de presumirlo con arrogancia (¿verdad, motor Slipspace?), se escudan cuando exhiben su paupérrima administración interna con que "siempre estuvo planeado", vicio tras vicio de comportamiento que llevan toda una década repitiendo, ¿y se supone que no solo se los tengo que pasar por alto, sino celebrarles lo que están haciendo con Halo?

¿Cuantos años mas de demos y pruebas hasta que lo entiendan?

Honestamente, yo no creo que el Halo contemporáneo o 343i tengan “fans” en el sentido de una comunidad que disfruta la obra mutuamente con sinceridad y aprecio por su calidad, lo que en realidad tienen es un conjunto de aduladores serviles que saltan a su defensa solamente para impulsar sus propias carreras o lamer botas para quedar bien y tal vez conseguirse algún patrocinio o ganar favores interiores, practica que lamentablemente se ha vuelto común en la rama occidental de la industria, especialmente para “influencers” mamertos oportunistas que no tienen un solo hueso de sincero.

No es de sorprender que sus defensores casi siempre emanan de Reddit, sitio regido enteramente por la presión de manada y el pensamiento grupal, o son personalidades de YouTube que no hacen más que lloverle flores encima al estudio mientras solapan sus vicios y atacan la posición de sus críticos. Sonará innecesariamente incisivo y gratuitamente hostil, pero es que de verdad nunca ofrecen un argumento solido a favor del carente trabajo de 343i, solo los defienden a capa y espada a la mínima disidencia y tachan a todos de tóxicos o negativos, así que solo son aduladores serviles y más nada.

Pueden ser carreristas aduladores ejerciendo el oportunismo, pero eso no es una defensa ni un argumento.

Todo eso lo digo para que sepan que desacredito e ignoro por completo cualquier diatriba que se zanja en decir solamente “solo saben criticar”, “nada les gusta”, “es que son un inocente estudio pobrecito, déjenlos en paz”; si quieres defender el trabajo de 343i, hazlo con argumentos, solidifica tu posición, exhibe por qué se supone que debo atenuar mis sospechas y guardarles mas estima, ¿de qué está sirviendo adular al estudio si solo producen mas engrudo gris y la gran epopeya de John-117 sigue congelada?

Personalmente, como lo dije también en la entrada previa, ésta era la ultima oportunidad de 343i como estudio y, lamentablemente, quedaron exhibidos en controversia otra vez. Puedo tolerar los cambios audiovisuales si tan siquiera conservaran la esencia mas fundamental, pero los cambios de fondo que se ciernen parece que va a ser un intento de usurpación, será ese intento bizarro de forzar su super narrativa de OCs recoloreados y su canon todo bizarro solo que lo harán desde el principio para insinuar que siempre fue así y que su historia es todavía mejor.

"MIS OCS SON SUPER FUERTES Y SUPER GENIALES Y LE GANAN AL FLOOD Y EXISTEN DESDE ANTES Y TE VAN A GUSTAR"

De nuevo, es toda esa pedante arrogancia que tan desesperadamente quieren insinuar que ya dejaron atrás, la misma que nos dejó con ese remedo de código computacional que se hace llamar Halo 5, la misma que produjo el infernal ciclo de trabajo que dio lugar a Infinite, y por supuesto que será la que implique que el canon original era una basura hasta que 343i la rescribió con su total magnanimidad. No tengo ningún motivo para quedarme, así que ellos pueden hacer lo que quieran, yo mejor me quedo con mi experimento y punto.

Eso ultimo porque, al final del día, el Halo de verdad, el que los fans amamos y respetamos, el que de verdad nos llegó al fondo y nos dejó marcados, fue el Halo de Bungie, el de la saga original, el de la trilogía que quedó concluida con broche de oro en esa carta de despedida en Reach. Por mucho que les duela a los aduladores, y por muchísimo mas que le arda en sus adentros a 343i, esa es la verdad, ese es el Halo real, el que sí tiene fans, y en vista de que no quieren aprender, pues con mas sal en la herida digo lo siguiente: es en la vasta, enorme e imponente sombra de ESE Halo, el de sus creadores originales, bajo la que 343i va a vivir para siempre.

¿Ves esta escena, 343i? ¿Su música, sus colores, su cinematografía? NUNCA tendrás ni harás esto.

Le agradezco al estudio por darme otra columna de texto con la cual continuar este tema, de menos ya concluyeron mis sospechas y solo queda ver el desastre que se avecina, especialmente tras la renuncia de su director de arte. En el fondo quiero, pero de verdad QUIERO equivocarme, que demuestren que pueden dar el ancho, pero no parece que sea el caso, ellos lo demostrarán más adelante.

Al menos, todo eso es mi opinión, no sé qué les pareció a ustedes ese tráiler, tampoco sé si son fans de Halo o si se unieron ya mas adelante, cualesquiera que sean sus experiencias con la saga pueden dejarla en los comentarios. Eso incluye menciones de “mucho texto”, como bien lo saben. Me despido de ustedes, nos veremos en la siguiente ocasión y espero la estén pasando mejor que yo.

Fuerza y sentido para todos.

No hay comentarios:

Publicar un comentario