| Cosas que pasan cuando suceden. |
Originalmente tenía pensado hablar de un tema un poco mas ligero y llevadero dado a que, desafortunadamente, algunas circunstancias de mi vida me impidieron continuar con lo que les debo respecto al experimento de Halo que estoy llevando a cabo. Sintiendo mi hora de necesidad, Microsoft decidió echarme la mano con la presentación oficial del tráiler para el remake de Halo, Campaign Evolved, así que aquí viene una continuación imprevista de la intromisión previa.
Aunque mucho de la percepción del
tráiler va a depender del lado en que se encuentre el espectador, puedo decir
con cierta certeza que la recepción del mismo ha sido sumamente controvertida.
Personalmente me suscribo a la ola de críticos porque, confirmando algunas de
mis sospechas, 343i se rehúsa terminantemente a aprender, y no solo eso, sino
que tampoco suple sus propias habilidades a pesar de su video introductorio, donde no hacen mas que llenarse la boca con que las cosas se harán mejor ahora.
Al final de la previa entrada
dejé dicho que 343i tenía una última oportunidad para sorprender con lo
aprendido y poder levantar revuelo entre los fans, sobre todo al demostrar lo
que estaban aprendiendo del Unreal Engine 5 a través de sus experimentos en
“Project Foundry”. A decir verdad, si ese tráiler es lo mejor que tienen para
demostrarlo, pues no estoy impresionado; por el contrario, me decepciona saber
que solo termino en lo correcto cuando hablo de ellos.
Lo que haré en la presente
entrada es desmenuzar los aspectos mecánicos y audiovisuales del tráiler, no me
voy a ir en tangentes menores como el rostro de Foehammer o ese tipo de errata
que he visto en algunas publicaciones de la comunidad, me voy a atener a los
rasgos fundamentales e inmediatamente perceptibles para que vean a lo que me
refiero con todas mis acusaciones respecto al trabajo de 343i.
Sobre todo, esto no es una letanía
nada mas para quejarme gratuitamente de ellos, enfáticamente mantengo que la
idea no es nada mas caernos a quejas por el placer de hacerlo, lo que quiero
hacer es recalcar la realidad en la que Halo se encuentra metido y el tipo de
trato que recibe por la gente que ya tiene más de una década trabajando con la
propiedad, sobre todo en cara de múltiples usuarios tremendamente mamertos cuyo
único argumento es “hurr nada nunca les gusta a ustedes hurr” en su afán por
defender a la “pobre empresa indie de cochera” que, a su parecer, es 343i.
Ya dada otra de mis largas
introducciones, nos caemos de lleno en explorar el tráiler de la “campaña
evolucionada” que 343i le pretende preparar al público.
CARTOGRAFO DE POLIGONOS/TEXTURAS/EFECTOS
Voy a empezar por la parte más
evidente e inmediatamente apreciable del juego, que es el departamento
audiovisual, porque es la parte mas notable y la que parece debatirse con mucho
énfasis entre los miembros de la comunidad.
| LAS GRAFICAS VRO HASTA RENDERIZAMOS HUMEDAD DISTANTE VRO |
Sin embargo, con eso dicho, ese
es un aditivo que rara vez parece tener un beneficio neto en los videojuegos.
De hecho, muchas veces es lo contrario, el conteo elevadísimo de polígonos, la
resolución exagerada de texturas y los efectos especiales gratuitamente
excesivos han creado un enorme tope para el hardware, al punto en que incluso
las mejores maquinas tienen problemas corriendo juegos de ese estilo.
No es para menos, hasta en el
propio tráiler hay pequeños puntos donde el juego parece “ahogarse” por
momentos intentando estabilizarse. Deben saber que ese gameplay es grabado
usando las maquinas del estudio, las que tienen el hardware para soportar
la carga del desarrollo, yo no imagino lo que le depara al usuario si los
equipos de quienes trabajan en 343i apenas pueden soportar lo que están haciendo.
Cierto, otro punto aquí es el de
la estabilidad y la optimización, pero esa es una cultura ahora extinta en
occidente. En este lado del charco demandan palmadas en la espalda por el
atrevimiento de sacar un juego lleno de bugs y errores bajo el capricho de “es
que es muy difícil hacer juegos broskis”, así que yo dudo muchísimo que 343i se
vaya a dignar un intento de optimizar lo que están haciendo.
| Optimización de juegos en los 2020 ser como |
Lo anterior es porque están
usando mal el Unreal Engine 5, motor notorio por hacer alarde de su capacidad
de renderizado mas que cualquier otra cosa. A pesar de tener muchas
discrepancias con su persona, estoy completamente de acuerdo con Tim Sweeney
cuando dice que el problema es la falta de optimización, no el motor en si
mismo. Ayudaría también que él promoviera su motor con más capacidades además
de los renders, pero bueno, eso no le quita razón a lo que dice.
En lugar de poner un estilo
propio, modelos que hablen de su visión artística, o una dirección visual
fuerte que se distinga de los demás, 343i está mas que contento con simplemente
llenar todo de visuales fotorrealistas del montón que toda la industria AAA ha
estado escupiendo a diestra y siniestra desde Unreal Engine 4. De nuevo, 343i
prefiere conformarse en lugar de seriamente intentar algo propio y sincero.
| "¿Paleta de colores y contrastes? Lo siento, señor, solo tenemos fotorrealismo, fotorrealismo, e hiperrealismo." |
Todo eso lo digo porque el estilo
está prácticamente neutralizado: los colores se ven muy “sucios” y carecen del
contraste original, se podrá ver “real” todo lo que quieran, pero existe una
diferencia abismal entre verse real y verse agradable a la vista. Sin
contrastes fuertes o apreciables, las imágenes no tienen el mismo impacto, y en
el peor de los casos pueden incluso generar confusión.
La arquitectura forerunner es un
punto focal en el debate aquí, porque 343i ha preferido tomarse extremadamente
literal su interpretación de estructura metálica y llegaron al punto de
modelarla con una textura y efecto sumamente pulido, hasta parecen espejos
puestos al aire libre. Si, claro, se ve realista, pero refleja tanto el
ambiente que se aprecia mas como un contorno confuso en lugar de una estructura
que sobresale en el ambiente.
| A ver, ¿fuimos a una instalación alienigena de alta tecnología o a la vidriería mas estrafalaria de la galaxia? |
Comparen el modo en que se ven
esas instalaciones en el juego original con el modo en que 343i las presenta a
través de Unreal Engine 5 y la diferencia es noche y día. Claro, Bungie sabe
que son estructuras metálicas y artificiales, pero también quieren que las
aprecies, que se noten, que tengan su ambiente y se queden en tu memoria, por
eso tienen los colores que tienen, y por eso no sintieron necesario que
rebotara hasta el último fotón sobre su superficie.
| La superficie se ve metálica y tambien expuesta a la intemperie, no necesita verse como un espejo para hacerlo notar. |
En cambio, 343i decide
convertirlos en una especie de espejos bizarros cuyo contorno se pierde en el ambiente.
Me he estado entrenando como artista, así que admito que mi experiencia no es
precisamente la mas socorrida, pero incluso yo (con lo poco que sé) puedo
reconocer la importancia de evitar el problema que describo, y gracias a 343i
puedo poner su mejor ejemplo de ello:
| Otro problema es que el render "realista" tambien deja muy mudos los tonos, no comunican vibras. |
En esta imagen los colores están
muy “próximos” en tono, es decir, el contraste se pierde y carece del mismo
impacto que la portada original. Si bien es cierto que la figura de John-117
permanece en el centro, el verde de su armadura refleja parte del ambiente y se
pierde un poco en el tono del cielo, dando lugar a la percepción de colores "sucios", o bien, con relativa proximidad entre sí. A continuación presento la imagen de la portada original
y ustedes dirán cual resalta mejor:
| La diferencia que hace tener contrastes y saturación en los colores. |
Algo que no había notado hasta
que mi esposa lo comentó es el modo en que la armadura está diseñada, ella lo
puso como “alguien vestido con un traje de John-117”, y no me había percatado
de los cambios en la armadura hasta que ella lo mencionó. Diría que el comentario está atinado, hasta que se me ocurrió ver imagenes oficiales de la armadura, mismas que la Halopedia pudo obtener. Fue ahí donde se reforzó el punto de los efectos; en aislamiento, la armadura se ve original, fiel al primer diseño, mientras que dentro de los renders y efectos dinamicos del juego es donde se nota la percepcion de un problema. Nuevamente, es mal uso del motor, y 343i se conforma con decir "gráficas".
| Curiosamente, en un entorno controlado si le resalta mas el color original. |
Si puedo comentar un aspecto que
redime, aunque sea un poco, la parte visual de la experiencia, ese sería el de
la iluminación de exteriores. Algo que reconozco es que una buena iluminación
puede elevar el impacto de un entorno, especialmente respecto a un paisaje
amplio, y eso es de lo poco que 343i ha podido mantener consistente desde que
empezaron a trabajar con Halo. Sé que las versiones de aniversario no son muy
populares por el estilo visual, pero personalmente sostengo que su trabajo de
iluminación exterior ha sido un excelente sazón hasta este punto.
| Por mucho que se le critique a las versiones Anniversary, de menos se ven bien (siempre que no entren a estructuras forerunner). |
Desagraciadamente eso no va para
los interiores. Enfatizo que la importancia de Halo era fungir como un tour de
instalaciones alienígenas, elemento propio de la ciencia ficción, es por ello
que los interiores del Halo original estaban debidamente iluminados; el punto
es poder apreciar las instalaciones, ver su arquitectura, hacerse una idea de
cómo son y absorber el estilo que tienen.
En su tráiler, 343i decide que
esos interiores deben estar sumidos en una penumbra marginalmente iluminada por
pequeñas lámparas laterales. Entiendo que el ambiente oscuro es para causar
tensión e incertidumbre, pero esos no son los tonos de Halo (al menos, no antes
del nivel en el pantano), el original era intriga y aventura, no
tiene ningún punto el ahogar los visuales en la oscuridad.
| ¿Para qué hacer gala de la arquitectura cuando podemos cancelar el contrato con Luz Y Fuerza del Centro? |
Lo siguiente es comentar el sonido, y por como lo veo está mucho peor que los visuales. Admito mis sesgos aquí, es algo que incluso el mismo Bungie perdió conforme fue avanzando la saga original, pero incluso con sus cambios progresivos rumbo a Reach era bastante evidente que ese estudio creo un ambiente sonoro propio y fácil de identificar. Es suyo, no lo he escuchado en otros lados, y los que tengo tatuados en el nervio auditivo provienen del primer Halo.
Particular y personalmente, los
sonidos que mejor destacan son los de la pistola, el rifle de asalto, la
escopeta, el aguijoneador y el cañón de combustible. Para efectos del tráiler
que publicó 343i, los que aparecen con mayor prominencia son la pistola, el
rifle de asalto y el aguijoneador, y suenan horrible.
Una parte de la culpa la tiene
343i por insistir en un ambiente sonoro que no tiene base en la imaginación
pero vaya que muchísimo tiene que ver con captura y modificación de sonidos de
armas reales, porque como los visuales son hiperrealistas, hasta los sonidos
tienen que serlo también. No digo que esté mal querer usar una base real para
los sonidos, pero lo que realmente los resalta es ponerles imaginación, hacer
gala de un disparo que suene potente, no nada más realista.
| Lo peor es que 343i ya había resuelto esto en su primer entrega, no entiendo cómo les va quedando peor con el paso del tiempo. |
La pistola magnum en particular
suena castrada, los invito a ver alguno de los videos que tanto las están
comparando o que jueguen por ustedes mismos y comparen con el tráiler. La
pistola original tiene un sonido fuerte y sus mecanismos suenan metálicos, en
comparación con la pistola del remake que suena falsa, casi plástica o hueca, y
sus mecanismos carecen de ese impacto, parece de juguete.
Puedo decir que el rifle de asalto al menos suena como lo que su nombre implica, pero hay algo en ese sonido del primer Halo que ningún otro juego posterior ha podido replicar, suena grave y contundente de un modo que nunca realmente se ha podido recapturar. Me da miedo pensar lo que le han hecho a la escopeta, pero bueno, eso se sabrá cuando el juego sea lanzado.
Lo ultimo que queda comentar es
el aspecto de las cinemáticas. Esto es algo que 343i ha podido hacer con cierta
competencia en sus juegos propios, pero cuando trabajaron en las versiones de
aniversario algo se desvió o quedó perdido en la traducción a nuevos visuales.
Personalmente se lo atribuí a que estaban trabajando con las herramientas del
motor Blam!, notorio por su dificultad para integrar mejoras o iterar en funciones
ya existentes (acorde a los testimonios de Bungie, al menos), pero ver ese
problema volver en este remake me tiene algo desconcertado.
Esta es la parte de la critica
que pueden desacreditar más fácilmente dado a lo abstracto de lo que me
refiero, porque me cuesta ponerlo en palabras, la mejor forma que encuentro
para describirlo es que la inercia falla o está mal capturada en las escenas.
Hay algo en el movimiento que se ve “raro” y rompe la ilusión, dando lugar a la
impresión de ver figuras de acción moverse más que la inmersión de personajes
actuando; nada de esto ayuda el hecho de que el problema de los sonidos huecos
y plásticos cementan más dicha impresión.
| Todos se ven y mueven como plástico, es la mejor forma en que lo puedo poner. |
En mi opinión, la mejor forma de
apreciarlo es comparando las escenas originales con aquellas hechas para las
versiones aniversario y ambas compararlas con el producto actual del remake. Es
más, lo pueden hacer viendo las cinemáticas originales de Halo CE, luego las de
H1Aniversary y finalmente con el tráiler, tal vez puedan notar lo que estoy
queriendo decir.
Hasta ahorita ha sido una letanía de lo visual y habrá quienes quieran mencionar que eso no es lo importante, que lo mas importante es la parte mecánica del gameplay y lo demás es secundario. Personalmente, suelo estar de acuerdo con esa idea, pero cada día mas estoy convencido de un comentario que iba mas o menos así: “el visual y el arte es un sazón al juego, es parte de él”.
Ciertamente valoro la estabilidad mecánica y el factor diversión, pero un estilo visual también es muy importante, y para desgracia de 343i, Halo ya tenia un estilo bien definido, pero prefieren ahogarlo con hiperrealismo sin razón aparente e iluminación rara, y eso es una enorme lastima.
Pero no se preocupen, porque si
el apuro es la parte mecánica, es justo a lo que voy.
EL CAMBIO SILENCIOSO
En un todo, las armas disparan,
los enemigos caen y el warthog sigue siendo el vehículo de siempre. Incluso con
los sonidos cambiados, mecánicamente se mantiene igual a su predecesor, con la
excepción del dichoso y controvertido sprint. Claramente, el paquete solo tiene
algunos cambios, así que seguramente será la misma experiencia, ¿cierto?
Si bien es cierto que no hay
mucho que comentar si se le ve directamente sobre la superficie, el comentario
aquí no va tanto por lo que se da a notar mas de inmediato, como el estilo
visual y las gráficas, sino los pequeños cambios sutiles que no se dan a notar
de forma tan inmediata.
Algunas personas ya los han comentado, pero para descartar los mas evidentes, hay unos cambios en las armas que realmente molestan por lo que implican. No hablo nada mas del nerf al rifle de asalto que solo tiene 32 balas, estoy hablando de cosas como lo que hicieron con el aguijoneador.
| Con un tamaño y un diseño tan evidente que habla por si mismo. |
Pues 343i piensa que eres un
imbécil descerebrado, un ciego con serios problemas de lógica consecuente, o
ambos, porque su versión no solo cuenta con los elementos previos, tiene un
maldito contador de munición pegado tontamente al arma, por si de verdad tienes
el cerebro tan liso que no puedes conectar los puntos y hacer la inferencia por
tu cuenta.
| AQUI TIENES TU DISEÑO REINVENTADO VRO |
Ahora que si de verdad siente
alguien necesario hacer ese tipo de diseños estúpidos y redundantes que
insultan a la inteligencia, pues desgraciadamente eso dice muchísimo mas de
ellos como personas pensantes de lo que ellos creen y yo no veo por qué los
demás hemos de ser culpables de que quieran hacer eso el problema de la gente
que los rodea.
Pero no es nada mas cambios
reductivos como ese, sucede que yo jugué mucho Halo 1 entre que si era solo o
en compañía de mi mejor amigo, y el dialogo prácticamente lo tengo tatuado en el
nervio auditivo también. A lo largo del tráiler del remake, me di cuenta que la
voz de Cortana estaba entonando las líneas de forma diferente, eventualmente
notando también algunas nuevas que fueron añadidas, estableciendo que hay
cambios directos en los diálogos.
| ¿Se lo imaginan? ¿Echarla a perder dos veces seguidas? |
Sin embargo, incluso si es con
los actores originales, los cambios de dialogo y también cosas como los elites
hablando en inglés se prestan a confirmar acusaciones que hice también en mi
entrada anterior, cosa que otros fans también creen. Para resumir, hay quienes
creemos que el remake no es nada mas para revisitar los juegos en detalle
hiperrealista, sino para que 343i rescriba la historia e intenten acoplar su
canon todo raro y bizarro en el proceso.
| Quisiera decir que son conspiraciones asi, pero ¿acaso 343i tiene el beneficio de la duda? |
Lo que quiero que aprecien de
forma enfática es que no se trata tanto de los cambios gráficos y
audiovisuales, notorios y controvertidos como son, sino que se trata mas de lo
que 343i no dice directamente, lo que aparece entre líneas y prefieren no
mencionar con claridad. No por cansar y caerme a apalearlos con la pregunta,
pero es que de verdad, ¿Qué más va a cambiar?
FANATISMO AL ESTILO DEL COVENANT
Como era de esperarse, ante la
reacción de muchos de los fans también salieron otros miembros de la comunidad
a desacreditar por completo la crítica. Desafortunadamente no he visto ninguna
clase de argumento solido en favor de su posición, lo único que veo son quejas
donde chillan y lloran que “es que no les gusta nada” o cualquier apelativo a
favor de 343i porque “pobrecitos son un estudio con gente al fin y al cabo”.
Mi favorito personal siempre es
la mención del subtitulo al fondo del tráiler indicando que es un “trabajo en
proceso sujeto a cambios”, por lo que tenemos prohibido hacer un juicio
definitivo respecto al trabajo de 343i hasta que salga el juego, argumento que
llevo escuchando desde los lejanos días de la E3 2009 e inexplicablemente se rehúsa
a morir.
| AI DISE WIP, YA NO PUEDES DESIR NADA VRO |
Además, el juego sale el año que
entra y (a la fecha de redacción) estamos a finales de octubre, ¿he de creer que este proyecto
multidisciplinario de varios equipos con su administración cuestionable va a
poder corregir todo este mar de observaciones en solo unos meses? ¿No dijeron
lo mismo en Infinite? ¿No lo ha dicho toda la rama AAA cada que los cuestionan
con “desarrollo en proceso”? ¿Cuántas veces mas tienen que caer en la mentira
para que la vean por lo que es?
| Estrictamente prohibido olvidar. |
Por mucho que lo quieran ignorar
los “fans” que aún le quedan a ese estudio, 343i no es un pequeño estudio indie
de cochera con tres personas que empezó a trabajar hace unos cuantos meses, es
un equipo dedicado y sostenido por la infraestructura de Microsoft que ha
estado trabajando con la propiedad de Halo por mas de diez años,
y SIGUEN sin dejar de estropear la imprenta de dinero que heredaron
arbitrariamente.
Esto no es nada mas “la
publicadora mala de Microsoft metiéndoles mano”, 343i ha declarado abiertamente
su disgusto por los creadores originales, sostienen que su trabajo es mejor que
el de sus predecesores, consistentemente echan a perder su propio compromiso y
tienen el descaro de presumirlo con arrogancia (¿verdad, motor Slipspace?), se
escudan cuando exhiben su paupérrima administración interna con que "siempre estuvo planeado", vicio tras vicio de
comportamiento que llevan toda una década repitiendo, ¿y se supone que
no solo se los tengo que pasar por alto, sino celebrarles lo que están haciendo
con Halo?
| ¿Cuantos años mas de demos y pruebas hasta que lo entiendan? |
No es de sorprender que sus
defensores casi siempre emanan de Reddit, sitio regido enteramente por la
presión de manada y el pensamiento grupal, o son personalidades de YouTube que
no hacen más que lloverle flores encima al estudio mientras solapan sus vicios
y atacan la posición de sus críticos. Sonará innecesariamente incisivo y
gratuitamente hostil, pero es que de verdad nunca ofrecen un argumento solido a
favor del carente trabajo de 343i, solo los defienden a capa y espada a la mínima
disidencia y tachan a todos de tóxicos o negativos, así que solo son aduladores
serviles y más nada.
| Pueden ser carreristas aduladores ejerciendo el oportunismo, pero eso no es una defensa ni un argumento. |
Todo eso lo digo para que sepan
que desacredito e ignoro por completo cualquier diatriba que se zanja en decir
solamente “solo saben criticar”, “nada les gusta”, “es que son un inocente
estudio pobrecito, déjenlos en paz”; si quieres defender el trabajo de 343i,
hazlo con argumentos, solidifica tu posición, exhibe por qué se supone que debo
atenuar mis sospechas y guardarles mas estima, ¿de qué está sirviendo adular al
estudio si solo producen mas engrudo gris y la gran epopeya de John-117 sigue
congelada?
Personalmente, como lo dije
también en la entrada previa, ésta era la ultima oportunidad de 343i como
estudio y, lamentablemente, quedaron exhibidos en controversia otra vez. Puedo
tolerar los cambios audiovisuales si tan siquiera conservaran la esencia mas
fundamental, pero los cambios de fondo que se ciernen parece que va a ser un
intento de usurpación, será ese intento bizarro de forzar su super narrativa de
OCs recoloreados y su canon todo bizarro solo que lo harán desde el principio
para insinuar que siempre fue así y que su historia es todavía mejor.
| "MIS OCS SON SUPER FUERTES Y SUPER GENIALES Y LE GANAN AL FLOOD Y EXISTEN DESDE ANTES Y TE VAN A GUSTAR" |
De nuevo, es toda esa pedante
arrogancia que tan desesperadamente quieren insinuar que ya dejaron atrás, la
misma que nos dejó con ese remedo de código computacional que se hace llamar
Halo 5, la misma que produjo el infernal ciclo de trabajo que dio lugar a
Infinite, y por supuesto que será la que implique que el canon original era una
basura hasta que 343i la rescribió con su total magnanimidad. No tengo ningún
motivo para quedarme, así que ellos pueden hacer lo que quieran, yo mejor me
quedo con mi experimento y punto.
Eso ultimo porque, al final del
día, el Halo de verdad, el que los fans amamos y respetamos, el que de verdad
nos llegó al fondo y nos dejó marcados, fue el Halo de Bungie, el de la saga original, el de
la trilogía que quedó concluida con broche de oro en esa carta de despedida en
Reach. Por mucho que les duela a los aduladores, y por muchísimo mas que le
arda en sus adentros a 343i, esa es la verdad, ese es el Halo real, el que sí
tiene fans, y en vista de que no quieren aprender, pues con mas sal en la
herida digo lo siguiente: es en la vasta, enorme e imponente sombra de ESE
Halo, el de sus creadores originales, bajo la que 343i va a vivir para siempre.
| ¿Ves esta escena, 343i? ¿Su música, sus colores, su cinematografía? NUNCA tendrás ni harás esto. |
Al menos, todo eso es mi opinión,
no sé qué les pareció a ustedes ese tráiler, tampoco sé si son fans de Halo o
si se unieron ya mas adelante, cualesquiera que sean sus experiencias con la
saga pueden dejarla en los comentarios. Eso incluye menciones de “mucho texto”,
como bien lo saben. Me despido de ustedes, nos veremos en la siguiente ocasión
y espero la estén pasando mejor que yo.
Fuerza y sentido para todos.
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