En los últimos meses he estado jugando el simulador de pintura geográfica con calculadora integrada llamado Europa Universalis 4 (comúnmente simplificado a EU4) y ha sido toda una montaña rusa de emociones. Muy como lo mencioné de Victoria 2, es un juego algo rígido, pero a diferencia de su hermano victoriano, Europa Universalis tiene otros problemas derivados de la longevidad de su desarrollo activo.
Ciertamente son juegos “viejos”
si se les ve desde la fecha de lanzamiento, pero Victoria 2 fue terminantemente
concluido con su última expansión, mientras que Europa Universalis 4 recibió
constantes actualizaciones y apenas el año pasado se lanzó (lo que se cree es)
su última expansión también, con un sinfín de rumores volando respecto a un
potencial venidero Europa Universalis 5.
Mientras la rigidez tosca del
buen Vicky 2 puede ser atribuida a ser un producto de su tiempo, en EU4 esto
viene más de las interacciones raras que se fueron acomodando con cada
actualización importante que le apilaron, y no es para menos, porque este juego
es el representante predilecto de la infame practica de negocio que Paradox
tiene respecto a sus contenidos descargables.
¿Qué tanto es tantito? |
Estos problemas interactúan lo
suficiente para crear un estilo de juego que se ha vuelto ya tradición en la
comunidad, porque a pesar de que el juego tiene de fecha limite el mes de enero
de 1821, la inmensa mayoría de la gente (y hasta sus creadores de contenido
comunitarios) prefieren ponerse un objetivo sencillo que terminan a más tardar
en el punto intermedio del juego y abandonan la campaña.
No como uno que tiene autismo para largo. |
Sé que no me comparo en
experiencia a esos veteranos que pueden explicarte el sistema de comercio y
trapear el piso con los otomanos o los mogules en el juego tardío, pero en mi
experiencia hay algo de bueno en ver las campañas hasta el final, si tan
siquiera para divertirse con lo absurdo que puede llegar a ser los cálculos de
números tan grandes cuando empiezan guerras a gran escala.
Es por eso que vengo aquí con una
sencilla defensa del juego tardío y de por qué creo que hay un potencial
inexplorado en quienes deciden prescindir de esas campañas, no en un intento de
persuadir a todo mundo de intentarlo porque yo lo digo, sino simplemente como
una exposición de mi perspectiva al completar todas mis campañas, algo parecido
a lo que hice con la exploración de mi campaña en Victoria 2.
Con eso dicho, empiezo esta
marcha medieval para decirles el por qué encuentro tan entretenido torturar mi
cerebro y complacer a mi amígdala pintando provincias con el color de mi
preferencia a lo largo de cuatro siglos electrónicamente documentados.
JAQUECA UNIVERSAL
Antes de exponer mi caso, quiero
remarcar algunos de los problemas que, por como lo veo yo, son los que terminan
ahuyentando a la gente cuando ven el calendario pasar después de la primera
etapa de interés durante una campaña, siquiera para reconocerlos porque seguro
me como un regaño si no lo hago.
No lo digo nada más como un
chiste aparente, la cosa con EU4 es que tiene un cumulo de pequeños problemas
que tienden a interactuar entre si más que un solo factor principal al que se le pueda
apuntar, y esas capas de problemas terminan creando lagunas de tiempo donde
casi nada pasa o donde las guerras pueden extenderse de forma tonta e
innecesaria.
Uno de los más molestos respecto
al combate es cuando se forma una alianza numerosa para responder a tu
agresión; no es que no se pueda combatir a los oponentes, es que las condiciones
para alcanzar una paz sencilla son completamente desmotivadas por la
programación. En el caso de una guerra así el juego tiene como parámetros la
longitud de una guerra y el tener la capital capturada, si la guerra tiene poco
tiempo de iniciar y los oponentes aún tienen sus capitales libres, la IA se rehúsa
tercamente a cederte la paz incluso si trapeaste el piso por completo con sus
tropas.
"Remontada segura, solo aguanten" |
Es peor si intentas anexar a una
nación con aliados, porque entre y tanto tu nación objetivo tenga aliados,
estos se rehúsan a permitir que anexes a tu oponente principal, así que tu
única opción es intentar asediar sus respectivas capitales para ver si
responden a tu llamado de paz, y hasta que todos los aliados en cuestión
desistan en pelear contigo es que puedes por fin completar tu objetivo de anexión.
Pensarás que tener la
superioridad numérica y un tamaño mayor pueden ayudarte, pero incluso si haces
lo anterior rápido vuelve el infame indicador de “tiempo en guerra”, así que
hacer esos asedios demasiado rápido también resulta inútil hasta que pase el
tiempo suficiente para que la terca IA decida que, en efecto, ya tienes permiso
de seguir jugando.
Rusia no me cede la paz que porque "aun me puede ganar". |
Entiendo lo que Paradox quiere
hacer con el juego, reconocen que su IA tiene topes superiores y la gente
siempre encontrará la fórmula del minmax perfecta para romper la calculadora y
hacer lo que sea a su antojo, no digo que esté mal querer darle una estructura
especifica al proyecto para que la gente permita a la calculadora acomodar el
tablero para la siguiente fase, pero estos topes son completamente arbitrarios
y tan rígidos que precisamente motivan el pensamiento de abandonar las campañas
mucho antes de tiempo, no son interactivos y pretenden micromanejar el
comportamiento del jugador.
Entonces poco debe sorprender que
el mantra sea el de jugar solamente en las fases tempranas cuando las alianzas
son más débiles y frágiles, donde puede el jugador aprovecharse rápido de las
vulnerabilidades de la IA antes de que comience la espiral de infinito tedio
con la construcción de fuertes y la reducción de la brecha tecnológica entre
los distintos grupos culturales, es justamente ahí donde brillan todos los
atributos que acabo de mencionar previamente, y eso que el juego encima ya
tiene incluido un sistema de coaliciones para checar el crecimiento agresivo de
las naciones.
A diferencia de Victoria 2, EU4
tiene otras áreas mecánicas de juego para no depender solamente del combate,
pero reconozco también que tienen algunos problemas por la falta de
interactividad: el juego diplomático se resume a esperar hasta que te acepten
el vasallaje, excepto que aquí aparece la policía de la diversión a dar el
pitazo y gritarte que no puedes comerte a tus vasallos demasiado rápido, no sea
que te diviertas y la pases bien, así que es a un ritmo de 10 años por vasallo.
Puedes jugar con una inclinación fuerte y predilecta a la diplomacia, pero eso
es ya más para quienes buscan un reto especifico, no tanto una forma de juego
constante (creo).
Paradox diseñando combate. |
Aunque parece que me caigo a un
mar de quejas, lo más curioso es que si existe una flexibilidad admirable a los
estilos de juego en EU4, me topé con un canal que hace retos muy específicos,
entre los cuales al menos dos van enteramente de expansión sin usar ejercito
alguno, y lo logra de una forma que se ve bastante entretenida; insisto en que
mucho de eso se debe a varios problemas pequeños que interactúan y crean capas
entre si más que uno solo que todo lo cubre.
Uno de mis favoritos es el de
matar a la IA con solo dejar que pise fuertes: debido a la forma en que se
calculan los asedios, mucha gente puede morir tan solo queriendo atravesar uno
de tus fuertes, y existen naciones con atributos y bonos específicos justamente
para dañar con atrición. Una combinación de esos bonos compuestos con atributos
defensivos pueden hacer a una nación perder a casi todo su ejército en tan solo
un par de asedios, y se quedan incapaces de continuar ofensiva alguna por tan
solo pisar tus fuertes.
Ahí es donde también creo que
existe un problema con la percepción de la comunidad, si bien es cierto que el
juego tiene sus problemas, muchos han elegido enfrascarse en modos de juego
específicos que se han vuelto costumbre y, al verlos como la única forma de
jugar, desisten por completo cuando se topan con las complicaciones y prefieren
solamente jugar hasta donde ese estilo de juego “comúnmente acordado” sea
relevante. No exploran otras formas de juego y tachan el resto del contenido
como prescindible.
ESPERA UNIVERSAL
Los factores que describí por si
solos hacen una barrera fuerte, una que se puede arreglar marginalmente con
mods para aquellos que deseen atravesarla, y si Paradox los parchara serian un
problema fácil de navegar, pero lo que sigue es lo que seguramente hace a la
gente desistir con más frecuencia que cualquier otra cosa: la meseta del juego
medio.
Mucho del juego temprano es
agresión entre naciones menores que quieren crecer para evitar ser acribillados
al mero estilo de un battle royale, o aquellos vasallos que logran ganarse una
guerra de independencia para evitar ser engullidos por completo al cabo de 10
años del juego, y lo que le sigue es una espera tediosa en lo que se prepara el
escenario para los titanes protagonistas de la etapa final.
Al término de la agresión
inicial, los participantes restantes pasan por una fase de estabilización donde
esperan retomar fuerza, pasar treguas largas, desarrollar sus territorios y
demás tareas de fondo mientras consolidan su poder antes de continuar otra
tanda de agresión, pero por el modo en que se calculan las treguas y la tasa de
recuperación de tropas, pueden ser largas esperas.
Dar clicks periodicos periodicamente tras ciertos periodos. |
Como pueden ver, mucho de lo que
describo es tareas hechas en tiempo de espera en lo que todos consolidan sus
bases de poder para continuar creciendo, tal vez alguno que otro continúe en su
racha de expansión (usualmente los otomanos o Rusia, otras veces algún gigante
en la India) para perfilarse como el titán del juego tardío, pero el mantra es
el mismo en todo caso: esperar y esperar para seguir esperando.
Por mi parte no tengo mucho
problema con eso, también me gusta jugar con el tamagotchi electrónico que es
mi nación a la que voy desarrollando poco a poco, pero puedo ver por qué a un
jugador le parecería nefasto estar nada más viendo la pantalla y a los barcos
teletransportarse por los mares una y otra vez en lo que espera el espectáculo
central del juego tardío.
"En esta industria, a esto le llamamos 'presagiar'" |
Entiendo bien la frustración que
sienten algunos al llegar a esta etapa del juego, pero si hay un mantra
perfectamente aplicable aquí es que las cosas buenas requieren paciencia, y eso
es cuando se desata la auténtica hecatombe del juego tardío y sus colosales
titanes de millón de soldados cada uno.
CARNICERIA UNIVERSAL
La fase tardía culmina cuando
aparecen los titanes pesados, los villanos que fungen como jefe final, mismos
que, por su tamaño, se vuelven la envidia de la IA y todos esperan viendo quien
se va a comer primero a quien. Para este punto ya están definidos los ejércitos
enormes con su tecnología avanzada y su capacidad para diezmar fuertes de alto
nivel, a lo mejor a algunos les parece ya completamente prescindible el show,
pero a mí me encanta esta fase del juego.
Se levanta el telon. |
Chocar dos enormes masas de
números en la calculadora electrónica tiene algo de entretenido, pero también
lo es ver el modo en que los otros indicadores actúan contra esas masas de
números; en mi campaña de la dinastía Ming se me ocurrió tomar la ruta
tradicional de la china defensiva, justamente dediqué mis esfuerzos a poner
toda la sinergia posible con los bonos que ya tiene por default esa nación para
volverme absolutamente impenetrable ante, lo que creí, sería el gran oso ruso.
"LA CONVENCION DE PEKIN SE CANCELA" |
Decidí poner la enormidad de mis
tropas cerca de sus fronteras, pero no me acerqué directamente para ver el
efecto de mi índice de atrición sobre las tropas de mi rival. En un santiamén,
casi medio millón de ellos había muerto solamente de estar pisando mis fuertes,
me pareció absolutamente desopilante, solo puedo visualizar castillos
preparados al estilo de la casa de Mi Pobre Angelito acribillando gente con
trampas tontas por todas partes.
Hora del asedio transnacional. |
Quise probar la capacidad de
agresión de la IA adentrándome en su territorio y, debido a su programación,
lanzó absolutamente todas y cada una de sus tropas a hacerme frente, cosa con
la que yo decidí responder con la misma moneda, súbitamente teníamos una marca
de alrededor de 900,000 soldados en cada lado, en un solo fuerte, pegándose con
todo el poderosísimo arsenal moderno del siglo XVIII y sus lentísimos
mosquetes.
No conformes con eso, la IA
decide hacer eso otras dos veces y yo respondo exactamente igual, a estas
alturas imagino mosh pits de miles de soldados arrojándose por todos lados y
disparando a todas partes con tal de estar peleando sin estructura ni sentido;
claramente no puedo hablar por todos los que juegan pero a mi amígdala le hizo
mucha gracia todo ese espectáculo de tontería, es como volver a la inocencia
infantil de estar chocando figuras de acción entre sí.
Es un disfrute tonto, pero un
disfrute al fin y al cabo, lo mismo me pasó en la campaña papal cuando el
imperio mogol se tragó a china y me declaró una jihad, a lo que respondi
justamente con una cruzada y ahí van las pilas de números a chocar por montones
unos contra otros en los fuertes de la india, lamentablemente no contaba con
indicadores tan locos como el de la china defensiva, pero de igual modo se
manifestaron esos mosh pits de concierto punk con cientos de miles de hombres
peleando al mero estilo de los romanos en la versión inicial de Total War: Rome
2.
La atracción ciertamente es tontear con la IA en el juego tardío, en parte creo que Paradox también lo sabe porque incluyen las causas de guerra avanzadas con el fin de no tener que estar justificando conflictos con el sistema de espionaje, dejarse de tonterías y darle con todo a la matanza indiscriminada de pixeles en la pantalla, pero no bastaría con dejarlo nada más ahí, creo que hay un potencial oculto en jugar experimentos con esa IA tardía.
De nuevo, siento que la comunidad
se ha enfrascado mucho en jugar de una manera en específico, no es algo que
pueda culpar del todo porque también es divertido optimizar y minmaxear
indicadores, pero crear un metajuego rígido en base a costumbres especificas
corre precisamente el riesgo de crear campañas que se juegan exactamente igual
una tras otra.
En ese sentido, mi defensa por el
juego tardío en EU4, y en general con los juegos de Paradox, corresponde a
experimentar con los indicadores y ver sus resultados sobre la marcha, que
usualmente ocurre en las fechas posteriores de sus calendarios; siento que
puede verse la diversión reflejada meramente en tontear con la calculadora y
ver el modo en que la IA responde, y si, también es cierto que la IA de estos
juegos tiene sus límites, pero si el punto del videojuego es interactuar,
entonces de menos sacarle provecho jugando con sus reacciones.
O el juego sacandote una reaccion a ti con estas cosas. |
Como nota final a eso, tengo la
impresión de que esa IA aprende de tus campañas sobre la marcha, en mis últimas
campañas de Victoria 2 vi a la IA hacer unas cosas bien raras y esquizofrénicas
que solo puedo atribuir a una especie de aprendizaje rudimentario, está por
verse si me pasará lo mismo con EU4, ya les hablaré al respecto seguramente
cuando ocurra. Si es que ocurre, si no, también tengo comentarios de otras de
sus mecánicas, pero eso será luego.
Sé que es un juego nicho pero
igual espero por lo menos haber dado mi perspectiva respecto al juego tardío en
estas campañas, ¿Qué opinan ustedes? ¿Defienden aspectos que otros tachan de
innecesarios en otros títulos? ¿Tienen algún gusto que difiere de los de la
comunidad? Cualquier comentario o pintura de mapa la dejan en la caja de abajo,
mientras tanto me despido de ustedes.
Fuerza y sentido para todos.
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