28 feb 2025

En defensa parcial del juego tardío.

Los panas y yo (todos me odian).

En los últimos meses he estado jugando el simulador de pintura geográfica con calculadora integrada llamado Europa Universalis 4 (comúnmente simplificado a EU4) y ha sido toda una montaña rusa de emociones. Muy como lo mencioné de Victoria 2, es un juego algo rígido, pero a diferencia de su hermano victoriano, Europa Universalis tiene otros problemas derivados de la longevidad de su desarrollo activo.

Ciertamente son juegos “viejos” si se les ve desde la fecha de lanzamiento, pero Victoria 2 fue terminantemente concluido con su última expansión, mientras que Europa Universalis 4 recibió constantes actualizaciones y apenas el año pasado se lanzó (lo que se cree es) su última expansión también, con un sinfín de rumores volando respecto a un potencial venidero Europa Universalis 5.

Mientras la rigidez tosca del buen Vicky 2 puede ser atribuida a ser un producto de su tiempo, en EU4 esto viene más de las interacciones raras que se fueron acomodando con cada actualización importante que le apilaron, y no es para menos, porque este juego es el representante predilecto de la infame practica de negocio que Paradox tiene respecto a sus contenidos descargables.

¿Qué tanto es tantito?

Con cada parche y cada expansión nueva vinieron cambios importantes de fondo: cambios funcionales al sistema de combate, el esotérico sistema de comercio, los grupos tecnológicos y sus interacciones con la calculadora integrada, todos estos factores que informaron el estilo de juego a su clientela original tuvieron que ser reacomodados y reaprendidos varias veces. Paradox podrá decir que están conformes y orgullosos con lo que han logrado, pero sin lugar a dudas puedo ver de dónde viene la disidencia cuando hablan de sus problemas.

Estos problemas interactúan lo suficiente para crear un estilo de juego que se ha vuelto ya tradición en la comunidad, porque a pesar de que el juego tiene de fecha limite el mes de enero de 1821, la inmensa mayoría de la gente (y hasta sus creadores de contenido comunitarios) prefieren ponerse un objetivo sencillo que terminan a más tardar en el punto intermedio del juego y abandonan la campaña.

No como uno que tiene autismo para largo.

Es verdad que este tipo de juegos no tienen estrictamente por qué ser jugados hasta el final, es algo que los mismos tutoriales de Paradox suelen establecer al jugador, pero siempre se me hizo extraño que el juego ofrece el contenido suficiente para jugarlo hasta el final y muchos simplemente prefieren ignorar eso en favor de pasar a su siguiente campaña.

Sé que no me comparo en experiencia a esos veteranos que pueden explicarte el sistema de comercio y trapear el piso con los otomanos o los mogules en el juego tardío, pero en mi experiencia hay algo de bueno en ver las campañas hasta el final, si tan siquiera para divertirse con lo absurdo que puede llegar a ser los cálculos de números tan grandes cuando empiezan guerras a gran escala.

Es por eso que vengo aquí con una sencilla defensa del juego tardío y de por qué creo que hay un potencial inexplorado en quienes deciden prescindir de esas campañas, no en un intento de persuadir a todo mundo de intentarlo porque yo lo digo, sino simplemente como una exposición de mi perspectiva al completar todas mis campañas, algo parecido a lo que hice con la exploración de mi campaña en Victoria 2.

Con eso dicho, empiezo esta marcha medieval para decirles el por qué encuentro tan entretenido torturar mi cerebro y complacer a mi amígdala pintando provincias con el color de mi preferencia a lo largo de cuatro siglos electrónicamente documentados.


JAQUECA UNIVERSAL

Antes de exponer mi caso, quiero remarcar algunos de los problemas que, por como lo veo yo, son los que terminan ahuyentando a la gente cuando ven el calendario pasar después de la primera etapa de interés durante una campaña, siquiera para reconocerlos porque seguro me como un regaño si no lo hago.

No lo digo nada más como un chiste aparente, la cosa con EU4 es que tiene un cumulo de pequeños problemas que tienden a interactuar entre si más que un solo factor principal al que se le pueda apuntar, y esas capas de problemas terminan creando lagunas de tiempo donde casi nada pasa o donde las guerras pueden extenderse de forma tonta e innecesaria.

Uno de los más molestos respecto al combate es cuando se forma una alianza numerosa para responder a tu agresión; no es que no se pueda combatir a los oponentes, es que las condiciones para alcanzar una paz sencilla son completamente desmotivadas por la programación. En el caso de una guerra así el juego tiene como parámetros la longitud de una guerra y el tener la capital capturada, si la guerra tiene poco tiempo de iniciar y los oponentes aún tienen sus capitales libres, la IA se rehúsa tercamente a cederte la paz incluso si trapeaste el piso por completo con sus tropas.

"Remontada segura, solo aguanten"

Victoria 2, con toda su rigidez, tiene guerras más agiles en ese sentido, si le partes la cabeza lo suficiente a los numeritos de tu oponente, éste comenzara a pedirte la paz, no te jalan a guerras de muerte donde tiene que contar hasta el último soldado del bloque de población correspondiente; en EU4 es común ver una guerra arrastrarse hasta más de una década porque una nación de tres provincias hasta el otro lado del mapa tiene su capital intacta y se rehúsa a ceder incluso si ya no tiene hombres para reclutar soldados.

Es peor si intentas anexar a una nación con aliados, porque entre y tanto tu nación objetivo tenga aliados, estos se rehúsan a permitir que anexes a tu oponente principal, así que tu única opción es intentar asediar sus respectivas capitales para ver si responden a tu llamado de paz, y hasta que todos los aliados en cuestión desistan en pelear contigo es que puedes por fin completar tu objetivo de anexión.

Pensarás que tener la superioridad numérica y un tamaño mayor pueden ayudarte, pero incluso si haces lo anterior rápido vuelve el infame indicador de “tiempo en guerra”, así que hacer esos asedios demasiado rápido también resulta inútil hasta que pase el tiempo suficiente para que la terca IA decida que, en efecto, ya tienes permiso de seguir jugando.

Rusia no me cede la paz que porque "aun me puede ganar".

Eso es aún peor cuando apilas el indicador de la policía de la diversión que es “llamado de paz”, parámetro que afecta exclusivamente al jugador, donde arbitrariamente el juego dice que ya estuviste en guerra mucho tiempo y te penaliza con cansancio de guerra hasta que aceptes una paz, incluso si tu ventaja es absoluta y la IA definitivamente no tiene forma de retroceder tus avances, la policía de la diversión da el pitazo y tienes que detenerte, porque si y punto.

Entiendo lo que Paradox quiere hacer con el juego, reconocen que su IA tiene topes superiores y la gente siempre encontrará la fórmula del minmax perfecta para romper la calculadora y hacer lo que sea a su antojo, no digo que esté mal querer darle una estructura especifica al proyecto para que la gente permita a la calculadora acomodar el tablero para la siguiente fase, pero estos topes son completamente arbitrarios y tan rígidos que precisamente motivan el pensamiento de abandonar las campañas mucho antes de tiempo, no son interactivos y pretenden micromanejar el comportamiento del jugador.

Entonces poco debe sorprender que el mantra sea el de jugar solamente en las fases tempranas cuando las alianzas son más débiles y frágiles, donde puede el jugador aprovecharse rápido de las vulnerabilidades de la IA antes de que comience la espiral de infinito tedio con la construcción de fuertes y la reducción de la brecha tecnológica entre los distintos grupos culturales, es justamente ahí donde brillan todos los atributos que acabo de mencionar previamente, y eso que el juego encima ya tiene incluido un sistema de coaliciones para checar el crecimiento agresivo de las naciones.

A diferencia de Victoria 2, EU4 tiene otras áreas mecánicas de juego para no depender solamente del combate, pero reconozco también que tienen algunos problemas por la falta de interactividad: el juego diplomático se resume a esperar hasta que te acepten el vasallaje, excepto que aquí aparece la policía de la diversión a dar el pitazo y gritarte que no puedes comerte a tus vasallos demasiado rápido, no sea que te diviertas y la pases bien, así que es a un ritmo de 10 años por vasallo. Puedes jugar con una inclinación fuerte y predilecta a la diplomacia, pero eso es ya más para quienes buscan un reto especifico, no tanto una forma de juego constante (creo).

Paradox diseñando combate.

Aunque parece que me caigo a un mar de quejas, lo más curioso es que si existe una flexibilidad admirable a los estilos de juego en EU4, me topé con un canal que hace retos muy específicos, entre los cuales al menos dos van enteramente de expansión sin usar ejercito alguno, y lo logra de una forma que se ve bastante entretenida; insisto en que mucho de eso se debe a varios problemas pequeños que interactúan y crean capas entre si más que uno solo que todo lo cubre.

Uno de mis favoritos es el de matar a la IA con solo dejar que pise fuertes: debido a la forma en que se calculan los asedios, mucha gente puede morir tan solo queriendo atravesar uno de tus fuertes, y existen naciones con atributos y bonos específicos justamente para dañar con atrición. Una combinación de esos bonos compuestos con atributos defensivos pueden hacer a una nación perder a casi todo su ejército en tan solo un par de asedios, y se quedan incapaces de continuar ofensiva alguna por tan solo pisar tus fuertes.

Ahí es donde también creo que existe un problema con la percepción de la comunidad, si bien es cierto que el juego tiene sus problemas, muchos han elegido enfrascarse en modos de juego específicos que se han vuelto costumbre y, al verlos como la única forma de jugar, desisten por completo cuando se topan con las complicaciones y prefieren solamente jugar hasta donde ese estilo de juego “comúnmente acordado” sea relevante. No exploran otras formas de juego y tachan el resto del contenido como prescindible.

 

ESPERA UNIVERSAL

Los factores que describí por si solos hacen una barrera fuerte, una que se puede arreglar marginalmente con mods para aquellos que deseen atravesarla, y si Paradox los parchara serian un problema fácil de navegar, pero lo que sigue es lo que seguramente hace a la gente desistir con más frecuencia que cualquier otra cosa: la meseta del juego medio.

Mucho del juego temprano es agresión entre naciones menores que quieren crecer para evitar ser acribillados al mero estilo de un battle royale, o aquellos vasallos que logran ganarse una guerra de independencia para evitar ser engullidos por completo al cabo de 10 años del juego, y lo que le sigue es una espera tediosa en lo que se prepara el escenario para los titanes protagonistas de la etapa final.

Al término de la agresión inicial, los participantes restantes pasan por una fase de estabilización donde esperan retomar fuerza, pasar treguas largas, desarrollar sus territorios y demás tareas de fondo mientras consolidan su poder antes de continuar otra tanda de agresión, pero por el modo en que se calculan las treguas y la tasa de recuperación de tropas, pueden ser largas esperas.

Dar clicks periodicos periodicamente tras ciertos periodos.

Tras esas largas esperas es posible que algunas de estas naciones logren aliarse en un sesgo contra el jugador (especialmente gracias al sistema de rivalidades) y tan solo dos de ellas formen un bloque lo suficientemente fuerte para considerarse un frente duro de roer, así que es mandar al jugador a esperar para construir sus fuerzas, actualizar su tecnología y demás tareas de fondo para fortalecerse y prepararse para la pelea venidera.

Como pueden ver, mucho de lo que describo es tareas hechas en tiempo de espera en lo que todos consolidan sus bases de poder para continuar creciendo, tal vez alguno que otro continúe en su racha de expansión (usualmente los otomanos o Rusia, otras veces algún gigante en la India) para perfilarse como el titán del juego tardío, pero el mantra es el mismo en todo caso: esperar y esperar para seguir esperando.

Por mi parte no tengo mucho problema con eso, también me gusta jugar con el tamagotchi electrónico que es mi nación a la que voy desarrollando poco a poco, pero puedo ver por qué a un jugador le parecería nefasto estar nada más viendo la pantalla y a los barcos teletransportarse por los mares una y otra vez en lo que espera el espectáculo central del juego tardío.

"En esta industria, a esto le llamamos 'presagiar'"

Desgraciadamente, este es un problema directamente resultado del diseño del juego y veo difícil el poder navegarlo, podría proponer alguna serie de interacciones especiales con naciones menores o formas de hacer más dinámico el sistema de rivalidades para evitar ridículas alianzas completamente sesgadas en contra del jugador, pero tengo muy poco tiempo jugando en comparación de los que realmente le saben a esa calculadora, así que me siento corto de ideas para contribuir aquí.

Entiendo bien la frustración que sienten algunos al llegar a esta etapa del juego, pero si hay un mantra perfectamente aplicable aquí es que las cosas buenas requieren paciencia, y eso es cuando se desata la auténtica hecatombe del juego tardío y sus colosales titanes de millón de soldados cada uno.

 

CARNICERIA UNIVERSAL

La fase tardía culmina cuando aparecen los titanes pesados, los villanos que fungen como jefe final, mismos que, por su tamaño, se vuelven la envidia de la IA y todos esperan viendo quien se va a comer primero a quien. Para este punto ya están definidos los ejércitos enormes con su tecnología avanzada y su capacidad para diezmar fuertes de alto nivel, a lo mejor a algunos les parece ya completamente prescindible el show, pero a mí me encanta esta fase del juego.

Se levanta el telon.

Muy como las guerras mundiales son el atractivo principal en Victoria 2, esas guerras apocalípticas con millones de soldados son todo un espectáculo en el juego tardío de EU4, y la verdad creo que lo son más en ese último si tan siquiera por ver el modo en que la IA interactúa con tus estrategias.

Chocar dos enormes masas de números en la calculadora electrónica tiene algo de entretenido, pero también lo es ver el modo en que los otros indicadores actúan contra esas masas de números; en mi campaña de la dinastía Ming se me ocurrió tomar la ruta tradicional de la china defensiva, justamente dediqué mis esfuerzos a poner toda la sinergia posible con los bonos que ya tiene por default esa nación para volverme absolutamente impenetrable ante, lo que creí, sería el gran oso ruso.

"LA CONVENCION DE PEKIN SE CANCELA"

Resulta que no se manifestó así porque le puse un alto total sin tener que caerme a una guerra de muerte con ellos, hasta los mantuve como tributarios, más bien el coloso tailandés de Ayutthaya se volvió el foco de mi agresión derivado de sus ambiciones que me causaron problemas a lo largo de la partida y porque les agarré desdén al no querer pagarme mis justos tributos. Insolentes.

Decidí poner la enormidad de mis tropas cerca de sus fronteras, pero no me acerqué directamente para ver el efecto de mi índice de atrición sobre las tropas de mi rival. En un santiamén, casi medio millón de ellos había muerto solamente de estar pisando mis fuertes, me pareció absolutamente desopilante, solo puedo visualizar castillos preparados al estilo de la casa de Mi Pobre Angelito acribillando gente con trampas tontas por todas partes.

Hora del asedio transnacional.

Quise probar la capacidad de agresión de la IA adentrándome en su territorio y, debido a su programación, lanzó absolutamente todas y cada una de sus tropas a hacerme frente, cosa con la que yo decidí responder con la misma moneda, súbitamente teníamos una marca de alrededor de 900,000 soldados en cada lado, en un solo fuerte, pegándose con todo el poderosísimo arsenal moderno del siglo XVIII y sus lentísimos mosquetes.

No conformes con eso, la IA decide hacer eso otras dos veces y yo respondo exactamente igual, a estas alturas imagino mosh pits de miles de soldados arrojándose por todos lados y disparando a todas partes con tal de estar peleando sin estructura ni sentido; claramente no puedo hablar por todos los que juegan pero a mi amígdala le hizo mucha gracia todo ese espectáculo de tontería, es como volver a la inocencia infantil de estar chocando figuras de acción entre sí.

Es un disfrute tonto, pero un disfrute al fin y al cabo, lo mismo me pasó en la campaña papal cuando el imperio mogol se tragó a china y me declaró una jihad, a lo que respondi justamente con una cruzada y ahí van las pilas de números a chocar por montones unos contra otros en los fuertes de la india, lamentablemente no contaba con indicadores tan locos como el de la china defensiva, pero de igual modo se manifestaron esos mosh pits de concierto punk con cientos de miles de hombres peleando al mero estilo de los romanos en la versión inicial de Total War: Rome 2.

Fiel representacion de los hechos.

La atracción ciertamente es tontear con la IA en el juego tardío, en parte creo que Paradox también lo sabe porque incluyen las causas de guerra avanzadas con el fin de no tener que estar justificando conflictos con el sistema de espionaje, dejarse de tonterías y darle con todo a la matanza indiscriminada de pixeles en la pantalla, pero no bastaría con dejarlo nada más ahí, creo que hay un potencial oculto en jugar experimentos con esa IA tardía.

De nuevo, siento que la comunidad se ha enfrascado mucho en jugar de una manera en específico, no es algo que pueda culpar del todo porque también es divertido optimizar y minmaxear indicadores, pero crear un metajuego rígido en base a costumbres especificas corre precisamente el riesgo de crear campañas que se juegan exactamente igual una tras otra.

En ese sentido, mi defensa por el juego tardío en EU4, y en general con los juegos de Paradox, corresponde a experimentar con los indicadores y ver sus resultados sobre la marcha, que usualmente ocurre en las fechas posteriores de sus calendarios; siento que puede verse la diversión reflejada meramente en tontear con la calculadora y ver el modo en que la IA responde, y si, también es cierto que la IA de estos juegos tiene sus límites, pero si el punto del videojuego es interactuar, entonces de menos sacarle provecho jugando con sus reacciones.

O el juego sacandote una reaccion a ti con estas cosas.

Como nota final a eso, tengo la impresión de que esa IA aprende de tus campañas sobre la marcha, en mis últimas campañas de Victoria 2 vi a la IA hacer unas cosas bien raras y esquizofrénicas que solo puedo atribuir a una especie de aprendizaje rudimentario, está por verse si me pasará lo mismo con EU4, ya les hablaré al respecto seguramente cuando ocurra. Si es que ocurre, si no, también tengo comentarios de otras de sus mecánicas, pero eso será luego.

Sé que es un juego nicho pero igual espero por lo menos haber dado mi perspectiva respecto al juego tardío en estas campañas, ¿Qué opinan ustedes? ¿Defienden aspectos que otros tachan de innecesarios en otros títulos? ¿Tienen algún gusto que difiere de los de la comunidad? Cualquier comentario o pintura de mapa la dejan en la caja de abajo, mientras tanto me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

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