6 may 2024

Tómense la creatividad en serio.

EL CREATIVO DEL ORIENTE

Algo que inevitablemente voy a terminar haciendo a lo largo de los textos que yo aquí publique es que me voy a terminar saliendo en tangentes respecto al tema principal que son los videojuegos, y no encuentro mejor manera de hacerlo que ejemplificarlo de una vez porque en esta ocasión voy a adentrarme en otra de las máximas personales con las que suelo analizar a la industria, pero no necesariamente tiene que ver directamente con los juegos mismos sino con la corriente subyacente que contribuye a formarlos: el impulso creativo.

La industria ya ha dejado muy atrás sus inicios experimentales y rudimentarios que derivaron más que nada de las limitantes técnicas y tecnológicas de su tiempo. En la actualidad ya integran disciplinas artísticas muy sofisticadas tanto en la ilustración como la música y por supuesto que en la narrativa también, tanto así que uno de los debates prevalentes es el reconocimiento de los videojuegos como forma artística en sí mismos.

Todo eso dicho sirve de preámbulo para establecer la máxima previamente aludida que va así:


Tómense la creatividad en serio.

 

Tomando del punto que mencioné previamente respecto al personal creativo que participa en el desarrollo de videojuegos, existe ahí mismo una disonancia contradictoria con la manera en que suelen abordar sus propios trabajos. Por un lado están más que dispuestos, casi obsesionados, a convencer a todo mundo que trabajan en obras de alto grado de refinación y clase al mismo tiempo en que reaccionan con comentarios sarcásticos y pasivo-agresivos para solapar y justificar claras fallas lógicas y argumentales en sus obras.

Algunos dirán que esto es obvio del propio gremio artístico, es muy característico de los artistas tener una personalidad particularmente sensible e incluso algo frágil e irracional, pero desgraciadamente yo no justifico vicios del comportamiento con estereotipos y tampoco los voy a usar para dejar pasar agujeros en la calidad de un producto.

Aunque mucho de lo que voy a decir a continuación usualmente es más aplicable a obras que tienen un mundo, trama y entorno compuestos por capas de elementos, mecánicas y explicaciones (como por ejemplo, un juego RPG) insisto en que tomarse la creatividad en serio es algo que debe hacerse en un todo, no nada más en un par de áreas de capricho que el supuesto artista auteur avant-garde pretende vendernos como su magnum opus con el que pretende reinventar la rueda y romper barreras.

 

Sé tu propia mejor versión, no la segunda de alguien mas.

Del autor J.R.R Tolkien no hace falta hacer semblanza alguna, es uno de los autores más celebrados con justa razón y fue uno de los defensores de la idea que un mundo ficticio (o “mundo secundario” como él lo llamaba) debe tener un grado de verosimilitud, o bien, que debe contar con una consistencia interna sostenida por reglas que ayuden a mantener la inmersión de la audiencia. Rompe o ignora estas reglas y ese mundo ficticio no es muy diferente de yo escribiendo en una aventura medieval que “apareció Goku de la nada y destruyó al malo con un kamehameha”.

Un malentendido respecto a las reglas sostenido por el gremio artístico, especialmente aquellos que se las gastan de vanguardia experimental, es que dichas reglas son para jugar y para romperse, que no existe nada escrito en piedra, que solo quitándose los grilletes puede uno alcanzar otros niveles de exploración temática y narrativa, pero esas no son las reglas a las que me refiero. Una cosa son las reglas en términos de estilo, tono y voz, con ellas puedes hacer experimentos todo lo que quieras; pero otras bien diferentes son aquellas del mundo secundario y una vez que las estableces las debes tomar por rígidas, sagradas e inviolables.

Por si solo ese argumento debería bastar para quedar claro pero sorprendentemente eso se le ha escapado a mucha gente en el hemisferio occidental (y no por mera ignorancia, pero mucho de eso es mucha harina de otro costal muy grande), así que para reforzarlo voy a ofrecer un ejemplo.

 

WARHAMMER 40K

Quienes me conocen saben bien que soy casi un maldito fanboy de Warhammer. Aunque seguramente parecería un vil casual a los ojos de aquellos que han acompañado al magnum opus de Games Workshop desde 3ª edición (o incluso Rogue Trader) porque empecé a ser fan desde el juego Dawn Of War, lo cierto es que quedé encantado con el enorme nivel de detalle que tiene su entorno.

 

En la oscuridad turbia del futuro distante, solo hay miles de poligonos en el piso.

Muy propio de una franquicia multimedia con décadas de trayectoria, contiene una enormidad de historias, facciones, eventos, personajes, hasta su tecnología y estratificación jerárquica tienen trasfondo y explicaciones. Obviamente también hay mucho de exageración e hipérbole, no es necesariamente nada realista, pero tiene un tono y un estilo muy específico, uno con atención al detalle, ese enfoque lo mantuvieron con un claro apego a las reglas de su mundo secundario.

Si me voy de punto en punto creo que terminaría llenando tres enciclopedias de diez tomos cada uno, así que para servir el ejemplo voy a tocar solamente una de esas reglas: debido al funcionamiento de las mejoras cibernéticas, biológicas y genéticas con las que el Imperio entrena y crea a su vanguardia élite de súper-soldados (los Space Marines y los Custodes), dichas mejoras solo pueden ser toleradas por la biología del cuerpo masculino. Es decir, solo los hombres pueden ser ascendidos al rango de un Space Marine o uno de los Custodes (la guardia personal del Emperador).

Para suplir esta regla, porque inequívocamente alguien podría preguntar “¿y por qué entonces no convierten a todos los hombres de la galaxia en Space Marines o Custodes?”, en el mundo secundario de Warhammer se establece que el proceso de incorporación y entrenamiento de dicha élite es uno extremadamente riguroso y selectivo: solo hombres de particular destreza física y marcial pueden ser siquiera considerados como candidatos de entrenamiento y este procedimiento es también peligroso, de la poca selección disponible en mundos de reclutamiento no todos sobreviven. Solo los hombres pueden ser ascendidos a esa vanguardia, pero incluso así no todos los hombres pueden serlo.

 

Los hombres vemos esto y pensamos "si, a huevo".

Poniéndolo en resumen, una regla dorada del mundo secundario de Warhammer 40K es que solamente los hombres pueden ser convertidos en Space Marines o Custodes. No hay interpretaciones, medias tintas o especulación al respecto, solo los hombres pueden serlo. Desde su aparición en Rogue Trader en 1987 y las posteriores iteraciones que sentaron sus bases de forma más definitiva en la 3ª edición, este ha sido uno de los pilares narrativos de este mundo secundario.

Es importante recalcar que la intención de esta regla no es una de exclusión, no es como que los creadores originales se sentaron un día en la mesa y se pusieron a discutir con mucha saña y desdén el modo en que específicamente iban a excluir a las mujeres y las minorías del entorno, todo mientras exhibían sus membresías Platinum de Gran Patriarcado porque eso es una completa ridiculez.

Una realidad de los mundos secundarios es que tienen reglas por motivo de sostener un tono y una consistencia interna, para enfatizar y relucir el estado y la naturaleza de dicho mundo secundario; el creador es completamente libre de determinar esas reglas doradas y a veces pueden terminar tocando temas incomodos o complicados, no por desdén, sino por impulso creativo y esto no tiene nada de malo. Pero lo más absolutamente importante es que, una vez sentada, la regla es intocable, no se puede torcer o moldear nuevamente ya sobre la marcha.

Menciono y enfatizo todo lo anterior porque, después de décadas de historias, eventos y progresión canónica donde ni una sola vez se ha siquiera insinuado internamente la posibilidad de ello, Games Workshop anunció en su más reciente edición que existen ahora mujeres entre los Custodes y, al ser presionados con respecto a esta clara infracción de la consistencia interna, deciden rematar diciendo que desde la fundación original de los Space Marines el Emperador ha tenido mujeres entre los Custodes. Nuevamente, eso a pesar de que en ningún punto, ni en las décadas del canon ni en su línea de productos miniatura, ha aparecido una sola mujer entre ellos.

 

Que primero no pero que siempre si porque ni modo.

Claro que se desató toda una trifulca y las reacciones no se hicieron esperar, no es de sorprender que la conversación se volvió una pesadilla difícil de navegar. Aunque mucho de ello tiene que ver con un montón de tensiones subyacentes respecto al declive de la calidad en el entretenimiento occidental y los responsables que lo han permitido (nuevamente, mucha harina de otro costal bien aparte), la verdad es que se trata de una reacción justificada.

Quienes celebran el cambio suelen utilizar mucho un argumento que va más o menos así: “¿estás dispuesto a aceptar un universo lleno de alienígenas de todo tipo con tecnología de lo más fantástico pero no puedes aceptar mujeres en un ejército de hombres?” seguido de un montón de quejas tangentes de –ismos y –fobias. Desgraciadamente para ellos este argumento solo fortalece la importancia de respetar las reglas doradas del mundo secundario, y de hecho dice más de ellos que prefieren ignorar la existencia de mujeres a lo largo y ancho del entorno de Warhammer incluyendo aquellas que conforman ejércitos enteros por su cuenta.


Y que éstas ya no cuentan de la nada, porque ni modo también.


Claro que se puede aceptar la existencia de un cuerpo mixto de súper-soldados en un mundo secundario, esto siempre y cuando así lo hayan permitido las reglas de ese mundo desde el principio. Crear continuidades retroactivas sobre la marcha cuando la gente ya está inmersa solo termina creando una interrupción rotundamente abrupta y disruptiva de su interacción con el entorno del mundo secundario; crea confusión y deja a todos rascándose la cabeza porque les pides aceptar un nuevo estatus quo que no fue establecido previamente.

Es muy fácil tachar esa reacción diciendo que al final de cuenta son jueguitos de ficción y que no tienen importancia pero eso es otra forma muy insulsa de querer tapar fallas creativas y la falla aquí es que se ha creado ahora una gran incertidumbre: si las reglas del mundo secundario son súbitamente maleables y pueden establecerse cambios radicales de la noche a la mañana, entonces ¿Qué seriedad tiene ese mundo secundario ahora?

¿Qué evita entonces que yo le añada que Goku llegó con una máquina del tiempo en la que fue al pasado y mató a Horus con un kamehameha antes de iniciar su rebelión? Si vas a contender la pregunta entonces, ¿estás dispuesto a aceptar que hay mujeres en ejércitos de hombres de forma arbitraria pero no puedes aceptar que arbitrariamente diga que Goku ganó la pelea y ayudó a salvar a toda la galaxia? El punto aquí es que técnicamente se puede aceptar  esta propuesta en términos de una creación ficticia, pero eso rompe la ilusión, es incompatible con la consistencia interna previa, el vínculo de inmersión ha sido cercenado y la gente ya no le guarda seriedad alguna porque es muy difícil apaciguar una incertidumbre de ese tamaño.

Aquí el problema no fue que hay mujeres entre hombres repentinamente, el problema fue que una de las reglas doradas del mundo secundario fue doblada arbitrariamente y le restó legitimidad al vínculo entre narrador y audiencia. La gente podrá perdonar agujeros en la trama, alguna interacción torpe entre personajes o incluso una resolución mal construida, pero muy difícilmente podrán pasarle por alto a un círculo narrativo que las reglas fundamentales sean comprometidas y rompan por completo la inmersión así nada más.

 

POV: Games Workshop reacciona a tus comentarios.

Pero si todo ese ejemplo te parece muy elaborado y exagerado puedo traer uno más simple: una regla dorada en el entorno de Dragon Ball es que solo los saiyajin (y si, así les voy a llamar porque crecí con el doblaje latino como Dios manda) pueden convertirse en súper-saiyajin. Claro, también lo hacen los hijos de Goku y Vegeta porque son descendientes de sangre saiyajin incluso con su naturaleza hibrida. Es consistente, es lógico, no ocupas física cuántica para entenderlo. Desde la saga de Freezer hasta la fecha así se ha mantenido esa regla.

Ahora imagina que de la noche a la mañana en uno de los tomos del manga salen con que Yamcha y Krillin pueden, de hecho, convertirse en súper-saiyajin también. Toyotaro no tendría ni como ver el final de los mensajes que le harían llegar los fans, pero ahora imagina que sale a defenderse diciendo “en realidad los humanos han tenido ese potencial desde que Goku llegó con el abuelo Gohan, ¿y qué? ¿Puedes aceptar que un hombre se vuelve un simio gigante al ver la luna pero no puedes aceptar que un par de humanos se vuelvan rubios de repente?”

Claro que en un mundo ficticio se pueden aceptar esos términos, pero no en Dragon Ball, no cuando esa es una de sus reglas doradas más longevas. Repentinamente sería viable decir que todas esas animaciones loquenderas que los fans hacían en los 2000 son canónicas porque es solo un mundo ficticio y no importa. La conexión entre la narración y los fans quedaría irreparablemente rota, ¿Por qué se molestarían los fans en quedarse?

 

SERIEDAD EN LO FICTICIO

Es muy fácil tachar la reacción de la audiencia como un berrinche por mundos ficticios que solo viven en la imaginación y que no tienen impacto en el mundo real, pero eso es una falta de respeto al impulso creativo y las empresas del entretenimiento que viven de ello. Desde la antigüedad (si no es que antes) nos hemos sentido atraídos a las historias y todos nosotros, independientemente de nuestra disposición a la creatividad, tenemos algo de imaginación, es de esas cosas que tenemos arraigadas en la psique como especie y no me parece apropiado simplemente insinuar que se trata de estúpidos discursos de tontería irrelevante.

Como puedes apreciar de los ejemplos que tomé, no importa que tu obra se trate de una epopeya compuesta por capas y capas de detalles o que sea una sencilla aventura de combate en busca del rival más fuerte, la relación entre el narrador y la audiencia es frágil, cosas que a lo mejor a algunos les parecerían cambios superficiales o detalles insulsos pueden en realidad tener serias repercusiones si se implementan de forma torpe y descuidada. Un narrador debe tener muy presentes las reglas doradas de su mundo secundario, o bien, debe tomarse la creatividad en serio.

Algunos tienden a restarle importancia al asunto insinuando también que, si el cambio viene del mismo creador o de quien haya quedado a cargo de una obra, entonces se le debe respetar y tomar sin cuestionamiento alguno porque, al fin y al cabo, son los creadores y saben lo que están haciendo, su palabra es autoridad y no tenemos más que aceptarlo.

 

"Ahi dice que soy el autor por lo tanto te jodes".

Ciertamente esa sería su posición como autoridad creativa, pero ello no quita la verdad de lo que digo, por muy creador original o por mucha autoridad creativa que se le haya invertido a un individuo o equipo quiere decir que son inmunes a cometer errores o a meter la pata cuando se dejan de tomar en serio su creatividad. Es cierto que como audiencia no tenemos autoridad sobre los cuerpos creativos más allá de nuestra opinión, pero no les quita el hecho de que siguen siendo responsables de la ejecución de su obra y el cuidado que deben tener con la relación que guardan con su audiencia.

En serio que no les puedo recalcar lo suficiente que ésta realidad no discrimina obra alguna, no importa si se trata de una obra vanguardista de la visión de un auteur ambicioso que pretende redescubrir el significado del arte o de la más casual aventura de acción, peleas, disparos y el poder de la amistad; la conexión entre narrador y audiencia son igual de importantes y frágiles tanto para una obra como para la otra, independientemente de su complejidad.

Francamente, también nos haríamos todos un favor si dejáramos de pensar que estas reglas son más o menos aplicables dependiendo del pedigrí del autor, del género en el que participa o de los círculos a los que llega su obra; la calidad claramente es un aspecto prioritario pero como yo lo veo es más importante custodiar la consistencia interna y tomarnos en serio el proceso creativo que deriva de mantenerla. Como artista no debería nadie sentirse inseguro por hacer obras sencillas ni tampoco obsesionarse en reinventar la rueda para ser visto como “artista de verdad”, lo más importante es que sepas lo que estás haciendo. Tómate en serio la creatividad.

Mucho de eso ultimo (y de otros aspectos mencionados en esta entrada) es harina de otro costal que sin lugar a dudas quiero tocar aquí también pero por ahora creo que ya he dejado claro cómo es que tiendo a evaluar e interactuar con los videojuegos: me importa mucho ver qué tan en serio se tomó el creador su creación y con qué seriedad abordó su proceso creativo, así sea un Death Stranding, un Aurora 4X o un Call of Duty.

 

Ahi donde lo ven, esto es pura ambición.

Al menos todo este bloque de texto es mi punto de vista al respecto, ¿Qué piensan ustedes? ¿Cómo abordan personalmente las obras con las que interactúan? No necesariamente solo con videojuegos, pueden contarme sus experiencias con cualquier medio en los comentarios, mientras tanto me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

1 comentario:

  1. En lo personal pienso que un artista únicamente debe prestarse a modificar reglas de una obra cuando le están pagando por un trabajo para las ideas de otra persona. De lo contrario nada más cae en contradicciones.

    Quizás el motivo por el que están todos tan desesperados en "pegarla en grande" en cada videojuego en el que participan sea porque invirtieron toda su ambición en "intentar" salirse del molde, pero se metieron en otro del montón.

    (Spoilers: Eso también puede llevar a 'burnout'.)

    Y es algo que ya has mencionado antes (no recuerdo si aquí, pero seguramente en nuestras conversaciones sí), "marketing gang" siempre mete la cuchara para poder crear la cosa más genérica que te puedas imaginar y, suponiendo, los artistas trabajando en el proyecto queriendo ir a la segura, pero con la ilusión de que la pegarán en grande, terminan accediendo. Al final el miedo los invade y se disponen a traicionar su propia visión artística.

    Digo, quizás sea ese el motivo por el que están tan desesperados. Pero quien sabe. Medio me lo confirma su actitud cuando se ofenden cuando uno da crítica constructiva para que pueda mejorar en su siguiente obra. Pero terminan haciéndose de vista gorda repitiendo el patrón de comportamiento.

    Sería muy irónico, porque la mayoría de aquellos que sí pasaron a la historia y dejaron su huella en la industria, sólo se estaban divirtiendo y experimentando con su lado creativo mientras trabajaban en conjunto con el resto del equipo.

    ... o eso interpreto yo, no sé si me desvié por completo XD JAJAJA

    Pero weeeno, lo que está sucediendo en GW no tiene ningún sentido. Tienen un cúmulo excelentes de artistas, pero los que están a la cabeza parece que no saben lo que hacen o creen saber. Sólo el tiempo dirá qué pasará con estos nuevos cambios en las reglas de oro. Pero por como pinta la situación, se ve que tendrán un buen de pérdidas monetarias (que es lo que siempre les duele a los que están en la cabeza).

    Y como no sé cómo cerrar comentarios, hasta aquí lo dejo huehuehueheu

    PD. Me parece un tanto absurdo que se dignen a romper las reglas indispensables del mundo ficticio (o "mundo secundario") que están creando, porque uno puede trabajar mejor con limitantes. Uno se las ingenia mejor cuando sabes qué no debes tocar, pero que puedes hacer lo que quieras con las herramientas que están a tu alcance; le da rienda suelta a la creatividad. Es cierto que hay que romper algunos moldes, pero creo que eso ya es cuando tienes cierto nivel de experiencia y los cambios tienen el potencial para llevar la obra al siguiente nivel creativo.

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