Son cosa seria. |
Aunque hay varios videojuegos de los que quiero hablar, creo que es mejor para mi y para el tono de este blog el tocar ciertas máximas personales con las que suelo abordar los temas y las investigaciones que se relacionan con dicha industria, así que voy a dedicar un par de ensayos a esclarecer la perspectiva con la que veo al entretenimiento electrónico contemporáneo.
Por invitación
de buenos amigos, suelo participar con cierta regularidad en un proyecto
llamado Barroco Gaming donde en particular contribuyo a una serie de
discusiones que tenemos los días domingo respecto a los varios temas que
competen a la industria de los videojuegos. Si me han escuchado en ese espacio
(y para aquellos que no, aquí también lo voy a dejar bien explicito) sabrán que
hay un mantra que repito constante y enfáticamente:
Tómense
los videojuegos en serio.
Sé muy bien que, con escucharlo así nada más, me presto a ser tachado muy fácilmente de un pedante y arrogante comentarista con mucho sentido de la importancia al querer implicar que los videojuegos son una especie de problema social que debe tener precedente en todo aforo así sea político o no. Aunque he detallado exactamente a que me refiero en esas discusiones con el resto del equipo de Barroco Gaming, quise tomarme una oportunidad de aclararlo de forma mas permanente en una entrada textual que se puede encontrar con mayor facilidad que estar navegando horas y horas de discusiones para encontrar a lo que me refiero, de ese modo también me doy la oportunidad de corregir esa primera impresión causada por la frase.
Debido
a que existen varias disciplinas y problemáticas que intersectan a la industria
de los videojuegos puedo llenar tomos completos con todas las aclaraciones que
puedan surgir sobre la marcha, asi que para condensarlo mejor y hacerlo más
comprensible voy a concentrar el significado de la frase en dos ejes
principales: el de la misma industria y el de la audiencia.
DESDE LA INDUSTRIA
Hay dos puntos de vista que siempre entran en conflicto cuando hay que desarrollar un videojuego que proviene de cualquiera de los estudios más pesados en la industria: el de los creadores y el de los inversionistas. Aunque ambos puntos no pueden ser más opuestos en lo que se refiere al proceso productivo de hacer un videojuego, una curiosa y disonante cooperación ocurre cuando se trata de abordar con seriedad el estado de la industria.
Ambos
grupos rápidamente pretenden enamorar a la audiencia para que se pongan de su
lado con todo tipo de argumentos a su favor respecto al impacto socioeconómico
que tienen y las virtudes de “los videojuegos como arte” y al mismo tiempo son
igual de inmediatos para lavarse las manos con un sin fin de excusas de todo
tipo cuando surgen las controversias y repentinamente no existen nunca jamás
culpables entre sus filas.
Ejemplo MUY relacionado. |
Claro, la sincronía es obvia en ambos casos. Por un lado tanto al inversionista como al desarrollador le viene bien que el juego se venda, ambos grupos persiguen el dinero; por el otro, es propio de la condición humana evitar el estigma que viene con asumir la responsabilidad de las consecuencias negativas que derivan de cualquier proyecto o decisión. Desgraciadamente para ambos, esta actitud de selectiva conveniencia solo le hace daño a la industria en el largo plazo, consecuencia que se está manifestando ahora más que nunca.
Lo peor es que esta sincronía conveniente queda compuesta y alimentada por los conflictos que existen entre el desarrollador y el inversionista: aunque ambos grupos se pavonean desesperadamente por convencerte que los videojuegos son arte, las casas grandes se dedican a producir la pasta más gris, insípida y genérica que te puedas imaginar al igual que lo único que hacen es aventarse la culpa entre si en un constante estira y afloja cuando surgen los temas más delicados que tan desesperadamente quieren evitar cuando un lanzamiento mayor se ve envuelto en problemas.
Entonces, ¿a qué me refiero cuando digo que se la industria se debe tomar en serio a los videojuegos? Puesto en resumidas cuentas, me refiero a que ambos frentes divergentes deben encontrar un compromiso mutuo en tomarse el proyecto productivo con completa seriedad en todos sus frentes, no de forma selectiva en un par de áreas que les llamaron la atención y más nada.
Ya a detalle: uno de esos pleitos a nivel creativo es el de crear un videojuego como mero vehículo de diversión con un diseño más simple (y para los inversionistas, milimétricamente medido por dinosaurios de marketing y sus estudios de enfoque de lo mas inútiles) y el de algunos creativos que quieren romper barreras y retar intelectualmente a la audiencia con experimentos artísticos avant-garde nunca antes vistos, a veces guiados por una ridícula pena personal de ser vistos como inferiores o insuficientes por desarrollar el equivalente de juguetes electrónicos para niños.
Sin
concordancia entre estos grupos, los proyectos terminan al mismo tiempo
diseñados por comité y jalados en todas direcciones menos la correcta. Un
ejemplo predilecto fue el difunto Anthem de Bioware, donde las cabezas ejecutivas
se hicieron de la vista gorda con la administración y pretendieron guiar con
comentarios completamente insulsos y llenos de marketing el tono y estilo del
proyecto en lo que las cabezas directivas del estudio estaban peleándose
continuamente por no ser comparados con otros juegos en una carrera hacia el
fondo por ver quién es el más original del mundo mundial; una historia trágica
del barco navegando sin capitán ni timonel.
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Falso de toda falsedad. |
En ese sentido tiene que haber un compromiso sincero y genuino, o bien, tomarse en serio el proyecto desde ambos bandos: los ejecutivos deben conectar mejor con el proceso creativo del videojuego para no simplemente tacharlos de estériles imprentas de dinero que deben rellenar con cajitas de Skinner y ganchos adictivos del mismo modo en que los creativos deben entender que existe un sentido del negocio que debe guiar sus esfuerzos para mantener las luces encendidas y las bocas alimentadas. Ambos bandos deben discutir con completa seriedad y comprometidos con su visión la forma en que van a abordar sus proyectos y así lograr mutua sincronía, no de esta forma tan divorciada donde terminan peloteándose las prioridades.
La distinción importante aquí es que no tiene nada de malo que un juego tenga un diseño más simple o que sea uno más serio con legítimos retos intelectuales y filosóficos para el jugador, el factor diversión no es mutuamente excluyente de la ambición artística. Si quieres desarrollar un juego donde pretendes pasar directo a la jugabilidad o si quieres crear una ponderación metanarrativa sobre las implicaciones filosóficas o intelectuales de tal o cual aspecto del videojuego eres completamente libre de hacerlo y no te debe invadir inseguridad alguna al trabajar en el proyecto, siempre y cuando te tomes en serio los aspectos que involucran tales enfoques.
No se vale decir “bueno, puedo escatimar [aspecto] si solo es un juego de disparitos” o “estos tarúpidos palurdos de bajo IQ simplemente no pueden entender mi súper ingenio vanguardista artístico cuando critican [aspecto]”, no, tómate en serio todo el proyecto, ten algo de orgullo en tu trabajo.
Aunque
sé muy bien que esos ejecutivos e inversionistas viven en una burbuja donde
nunca de los nunca y jamás de los jamases se atreverían a leer una sola palabra
de lo que un vil plebeyo del populacho como yo tenga que decir, igualmente voy
a aportar lo que en mi opinión les corresponde: no se vale estar contribuyendo
al discurso de la innovación técnica y la vanguardia artística cuando al mismo
tiempo pretenden reducir los videojuegos a indicadores mini-maxeados por
departamentos mamertos de marketing cuyo único ímpetu de diseño es una
plantilla uniforme que bien podemos comparar con engrudo al que solo le cambian
la cota de pintura con el atrevimiento de insinuar que es un catálogo de
distintos y muy variados títulos.
"¡cuanto arte!" dice el experto en marketing. |
Sí, es verdad que al final del día es otra industria y otro negocio más cuyo fin es el de obtener ganancias, pero hacer buenos productos no es un concepto que mutuamente se excluye de dichas ganancias, es completamente viable hacer juegos de buena calidad que se venden bien y tampoco son completamente reliquias del pasado, después de todo Elden Ring se vendió como pan caliente.
El punto es coordinar correctamente con los equipos de desarrollo, apreciar y entender sus comentarios respecto a sus necesidades y limitantes, el de ajustar los alcances y templar las ambiciones cuando hace falta; no simplemente tachar a los equipos de desarrollo como nerds de turno en un taller donde no sabemos ni nos interesa lo que hacen porque al final del día “hacen la magia lol, lmao” a los que dejamos en completa negligencia, justo como le pasó a Anthem.
Esta es una harmonía posible donde se puede trabajar con grupos aparentemente antagónicos entre y tanto se tomen los proyectos en serio, donde haya una coordinación genuina y sincera entre ambos puntos de vista que pongan orden a lo largo y ancho del proceso productivo, no nada más poniendo atención a un par de “áreas estratégicas” donde lo demás súbitamente se vuelve prescindible.
Como
corolario, esto aplica no nada más cuando las cosas salen bien, hay que tomarse
en serio el videojuego incluso cuando las cosas salen mal. No es válido que
gente como Casey Hudson se queden de pechito recibiendo todos los halagos y las
medallas en la cúspide cultural de Mass Effect, y al mismo tiempo empiece con un
desfile de justificantes y exoneraciones al quedar expuesto el debacle que fue
el desarrollo de Anthem; del mismo modo en que es injusto que los ejecutivos se
den palmadas en la espalda durante sus reportes al mismo tiempo que pelotean
responsabilidades, y buscan escondites cuando vienen los temas incomodos de las
jornadas laborales y el trato a los desarrolladores.
Sé que fue CDPR quien popularizó esto, pero tambien se lo chutó Bioware cuando los balconearon. |
Deben
tomarse en serio los proyectos, deben tomarse en serio sus virtudes y también
deben tomarse en serio sus defectos. Me es absurdo como se llenan ambos bandos
la boca con que la industria es un ente maduro que ha dejado atrás tales o
cuales dejos infantiles cuando al mismo tiempo corren como niños despavoridos
cuando la conversación se vuelve incomoda, es bastante inmaduro usar la madurez
solo cuando te conviene. Tomarse los videojuegos en serio también implica tomarse
en serio sus problemas, solo asi se pueden tener las conversaciones pertinentes
para buscarles soluciones legitimas.
DESDE LA AUDIENCIA
A primera vista esta es tal vez la parte del argumento que más se presta a esa impresión pedante y arrogante que mencioné al inicio, después de todo ¿Cómo se puede sugerir tomarse en serio los videojuegos como audiencia sin sonar ridículamente exigente? Regularmente tenemos cosas más importantes de las cuales preocuparnos así que, ¿por qué favorecer a los videojuegos de repente?
Todo eso lo sé, por eso enfatizo que no me refiero a que súbitamente los videojuegos deben serles una prioridad superlativa por la que deben olvidar todo lo demás, pero así como noté la contradicción en la actitud desde el interior de la industria, también lo noto así a lo largo y ancho de la audiencia.
Afortunadamente aquí los matices son más aparentes porque no hay un montón de disciplinas empresariales y creativas interactuando al mismo tiempo: hay varios miembros entre la audiencia que se alinean con la idea de la vanguardia artística, avant-garde y sumamente madura que representan los videojuegos al mismo tiempo que defienden a las empresas y tildan de exageradas y ridículas a las críticas cuando surgen las controversias. La contradicción habla por si sola.
Ciertamente, los videojuegos en su origen tenían por audiencia a niños y adolescentes en su mayoría por lo que eran vistos meramente como juguetes, pero ya no son parte de una industria emergente experimental de un par de sujetos tonteando con código en una cochera, tienen ya décadas de trayectoria y esa misma audiencia que los vio de niños ahora son adultos, muchos que ya tienen responsabilidades y que muy seguramente ya comprenden de primera mano el costo que debió ser para sus padres el comprarles esos lujos electrónicos en su tiempo.
Cuando
las cosas te cuestan dinero propio las empiezas a ver de un modo diferente y, a
diferencia de esas malas experiencias en la niñez o temprana juventud donde
solo les guardas un resentimiento pasajero, ya te pega más duro cuando ese
dinero se va en algo de mala calidad. Si respetamos la existencia de los
derechos al consumidor en múltiples industrias, no veo justificación por la que
los videojuegos deban tener un trato diferente.
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Pagas por un boleto de admision que dice "ahi para la otra". |
Una justificación absurda que les encanta arrojar a los disidentes de la crítica es que, por ser un lujo, súbitamente deberíamos tener reservar y guardarle más tolerancia a todas las fallas que le encontramos a un juego, total si son lujos y por lo tanto no son necesidad, debemos tomar el gasto hecho como una frivolidad más y punto.
Por el contrario, yo creo que eso solo sirve para justificar más las quejas: si voluntariamente voy a dar dinero en algo con lo que pretendo entretenerme, entonces estoy más en mi derecho de condenar las fallas en la calidad cuando las encuentro. No se puede negociar con la sed ni con el hambre, pero sin lugar a dudas que puedo prescindir de los videojuegos, ¿no habla peor de la industria que tan rápidamente se tachan de “lujos innecesarios” cuando al mismo tiempo se pavonean de su supuesta vanguardia artística de lo más madura?
Y
hablando de su rubro artístico, ¿por qué es súbitamente válido tener mil y un
fallas fundamentales cuando la industria se promueve en base a su competencia e
innovación? Ojalá pudiera decir yo que se tratan de pequeñeces técnicas, un
hipo en el código por aquí y alguna que otra textura fuera de lugar por allá,
pero cada vez es más común ver la salida de juegos que son prácticamente injugables
durante su lanzamiento, repletos de fallas técnicas que a veces ni del menú principal
te dejan pasar y aunque se presten perfectamente para compilaciones donde todos
nos burlamos, definitivamente no se hacen favores al argumento de su vanguardia
artística y técnica.
No puedes decir "juegos como arte" y luego presentar esto.
No se trata nada más de una apreciación selectiva de la calidad, sino también de los modelos de negocio porque esa misma actitud ligera se aplica cuando se comenta el modo en que convierten a los videojuegos en experimentos financieros bizarros. ¿El juego tuvo un lanzamiento espantoso lleno de errores y fallas? “Bueno, luego lo pueden parchar”. ¿El juego parece más un casino apenas disfrazado que raya en lo ilegal? “Eh, que el gobierno lo arregle”. ¿Cortaron funciones intencionalmente para venderlas de forma separada cuando el juego ya viene a precio completo? “Ni modo, de algún modo tienen que ganarse el pan, son la empresa y tienen la última palabra”.
De nuevo, esto no es válido, no podemos sostener como audiencia la competencia técnica y la madurez de los videojuegos mientras al mismo tiempo tejemos un telar de excusas insulsas para tapar sus evidentes problemas y encima insinuar que son desafortunadas realidades fortuitas sobre las que no tenemos control alguno que sin lugar a dudas una fuerza más allá de nosotros tal vez pueda resolver. Tomando de lo que mi amigo Nats dice en Barroco Gaming: nosotros como audiencia condicionamos a las empresas con nuestras compras.
No digo que tenemos la última palabra o una influencia superlativa en absolutamente todos los aspectos de la industria, pero lo cierto es que existe una complicidad respecto a la relación de los pésimos modelos de negocio y la predisposición de segmentos de la clientela a participar en ellos. Personalmente yo no me suscribo a ellos ni los justifico, pero esto parece una sugerencia controvertida cuando se lleva al aforo público.
Claro que podemos votar con nuestro bolsillo, pero enfatizo en que eso solo funciona si nos tomamos los videojuegos en serio, si de verdad y sinceramente nos tomamos con la debida seriedad la realidad de los problemas que existen y de nuestra realidad e influencia como clientela. Parafraseando y traduciendo de un video del señor Robert Case: a mí no me gusta pensar que con mi dinero estoy validando que la empresa le haya servido latigazos a Fulano y a Sutana y justifiquen la mala calidad.
Obviamente no pretendo jalarle las orejas y darle órdenes a la gente aquí, no soy nadie para decirle a los demás lo que deben consumir solo porque yo lo digo, si eres alguien que solo consume videojuegos de la forma más superficial, casual y pasajera, eres completamente libre de hacerlo; a lo que voy yo con esto es que si ves a gente que tiene una discusión más a fondo de estos aspectos es precisamente por querer tomarse el tema en serio, tacharlos y desacreditarlos en la base de “así son las cosas y ni modo” o “son lujitos y más nada” no ayuda a nadie, especialmente cuando existen legítimos impactos a considerar (como, nuevamente, el caso de Anthem).
De eso se trata en este espacio. |
Bueno, como pueden apreciar me salió bastante qué decir y confieso que de todos modos tuve que comprimir un montón de aspectos porque, como dije anteriormente, hay una enormidad de temas que intersectan toda esta problemática actual en la que está metida la industria de los videojuegos, pero si hay una cosa que espero con esta entrada es que por lo menos comiencen a dilucidar qué es a lo que me refiero cuando digo: tómense los videojuegos en serio. Debe serlo en un todo, tanto para quienes los hacen como para quienes los juegan, no a medias, de forma selectiva o en uno o dos aspectos de interés nada más.
Por lo pronto concluyo esta máxima personal con la que suelo abordar el tema de la industria de los videojuegos, próximamente vendré con más. Siéntanse libres de expresar en los comentarios si están de acuerdo o no, si les gustaría que expandiera algún tema en específico o incluso si les pareció ridículo y absurdo, mientras tanto me despido de ustedes esperando que la estén pasando bien.
Fuerza
y sentido para todos.
Creo que lo peor por parte de la audiencia es la que cae en la indiferencia. Porque si bien están los que justifican todo el abuso de los bravucones en las publicadoras, uno sabe que no se le puede tomar en serio a esa gente y es fácil ignorarlos (hasta hacerlos quedar en ridículo). PERO cuando estamos tratando ante gente indiferente ante el tema y consume por consumir o simplemente no le importa, deriva en otro problema peor. Porque nada los hace reaccionar y (dentro de mi perspectiva) como no les afecta personalmente y tampoco les pesa "el gasto", entonces siguen consumiendo. Terminando por alimentar la máquina destructora que han creado las publicadoras con el pasar de los años.
ResponderEliminarTa buena la entrada. Tú síguele echando galleta, no importa cuanto escribas. Creo que si lo cortas para dividirlo en partes puede ser un poquitín frustrante. Porque, en lo personal, es mejor tener todo el paquete a que me andes vendiendo el DLC de tu siguiente entrada (ES UN DECIR XD)
Estaría bueno e interesante que eches consejos de cómo filtrar información. Como hay mucho ruido por todas partes y pocos quieren pensar, es difícil distinguir qué tipo de información es verídica y cuales son justificaciones a un mal comportamiento en la industria.
Seguiré al tanto de tus entradas~