Frente mas organizado de HOI4 |
Hace poco salió el paquete de contenido “Graveyard Of Empires” para Hearts Of Iron 4, y muy como “Trial Of Allegiance” antes de ese, ha sido una controversia para el equipo actual de Paradox Interactive que preside el desarrollo de ese título, y como casi siempre me la paso hablando de juegos nicho, sobre todo los de las calculadoras interactivas de ese monopolio que guarda actualmente dicha publicadora, se me hizo buena idea aportar a la discusión con mi granito de arena, por muy insignificante que parezca.
Ya he hablado de forma pasajera
respecto a este tipo de juegos, pero rápidamente y para quienes no saben del
tema, Hearts Of Iron 4 es el juego de estrategia de Paradox Interactive que
toma lugar durante la segunda guerra mundial, es un “juego de guerra” en el
sentido de que guarda mayor complejidad que el juego de estrategia promedio:
suministros, cadenas de producción, recursos disponibles, ideologías y
capacidad material para acarrear la guerra son todos factores que interactúan
con tus divisiones de combate y la calculadora electrónica que calcula las
batallas.
"Lo siento, señor, no traje mi rifle" |
Muy como lo comenté de Europa
Universalis 4, éste juego también ha sido sujeto a un montón de cambios a lo
largo de los años de lanzamiento, y la verdad muchos de ellos han sido bien
recibidos, o por lo menos yo los considero particularmente pertinentes para el
propósito central del juego, que es la guerra y el combate. En particular, el
cambio al que más agrado le encontré fue el reacomodo total del sistema de
suministros.
En la iteración original del
juego, los suministros eran simplemente calculados acorde a “casillas”, es
decir, una región del mapa formaba una “casilla” con un límite superior de
divisiones. Por ponerlo sencillo, si una región soporta solamente 30
divisiones, entonces exceder ese número de divisiones activas en el área les
imponía una penalización de suministro insuficiente; todo esto era un tope para
calcular cuantas divisiones podrías mandar a cuales regiones y saber dónde
poner tus esfuerzos.
En cierto modo, el problema que
acarreaba era justo su simplicidad, lo único que tenías que hacer era construir
un nivel adicional de infraestructura y el tope superior se alzaba,
permitiéndote llevar más divisiones, de modo que el sistema no era interactivo más
allá de “dale click al botón de suministro”.
Sin embargo, todo cambió con el
nuevo sistema, donde ahora físicamente debes construir líneas de ferrocarril
entre depósitos de suministro dedicados, que cada uno tiene un rango de acción
y depende enteramente de cuanta capacidad tienes para llevar los suministros
físicos de tus tropas desde dichos depósitos. No nada más tienes que construir
los depósitos y saber qué rango tienen, debes contar con la cantidad de
camiones adecuada para acarrear los bienes materiales a tus tropas y los trenes
físicos para llevar todo de depósito a deposito; todas las áreas del sistema de
suministro son enteramente interactivas y debes tener cuidado con ellas.
Se ve bien, pero si tan solo supieran... |
A algunos les pareció que el
sistema se acomplejaba por el simple hecho de ser más mecánicamente complicado,
pero la realidad es que los suministros dictan el flujo de combate en la vida
real, y se me hizo una forma bastante fiel de parte de Paradox el abordar esa
realidad material de forma interactiva en el juego, porque no es nada más
cuidar que tus suministros estén conectados, tengan trenes y transportes
disponibles, todo este sistema también puede ser atacado a través del sistema
de combate, y uno de los mantras en toda guerra ha sido justamente diezmar la
capacidad del enemigo para llevar a cabo la guerra. Si no tienen suministros
las tropas enemigas, no pueden atacar igual, y todo eso es parte del sistema de
juego ahora en Hearts Of Iron 4.
Ese ejemplo de convertir un
aspecto poco interactivo en uno que involucra más directamente al jugador es lo
que quiero que tomen en cuenta mientras describo los esfuerzos del Hearts Of
Iron 4 contemporáneo, uno tan alejado de aquella versión de lanzamiento que muy
pocos te creerían si se los describieras ahora. Como yo, porque lo tengo desde
el lanzamiento, pero eso es harina de otro costal.
Ahora, con todo ese choro
introductorio terminado, me digno a observar lo que, creo yo, es la filosofía
que está adoptando Paradox con este juego, el por qué me parece un enfoque
incorrecto (o desviado), y lo que tal vez puede hacerse para mejorar sus
ofertas futuras, porque están en seria necesidad de tomarlo en cuenta por
factores que voy a describir más adelante. Muchas veces parece que uno se cae a
regaños con la empresa, pero no pretendo hacerlo aquí, voy a enumerar algunas críticas
con la intención de conducirlo hacia algo más productivo.
VECTORES DE PROBLEMAS
Admito que no cuento con el mismo
conocimiento que los miembros más conocidos de la comunidad en virtud de la
comparación de horas que tenemos jugando, de hecho tiene ya algún tiempo que no
he tocado Hearts of Iron 4, pero sí sé cómo jugarlo ya que mucho del núcleo mecánico
central sigue estando relativamente intacto, así que mi opinión no viene tanto
de observaciones especificas o cualidades particulares como algunos han hecho
en sus videos, yo prefiero verlo por un lente más general, a mayor escala.
Viéndolo desde dicho lente,
personalmente identifico las áreas problemáticas del enfoque de desarrollo
contemporáneo en tres áreas principales, a las que he designado de la siguiente
manera: el “Modo Niñera”, el tiempo de espera, y la poca interactividad. Todas
estas áreas decantan una sobre la otra y terminan creando una experiencia de
juego pobre en comparación de las “naciones protagonistas” de la segunda gran
guerra, permítanme abordarlas en ese orden:
MODO NIÑERA: Una función de los
paquetes de contenido que Paradox ha desarrollado, es la de introducir una
serie de modificadores negativos a las naciones pertinentes, esto para reflejar
el precario estado sociopolítico y la incómoda paz que fue el periodo
interguerra; no contiendo que sea un error introducir esos factores, pero la
forma en que se navegan dichos modificadores negativos dan la impresión de ser
la niñera del país que juegas, no exactamente un gobernante preparando una
nación para la guerra.
Específicamente, esos
modificadores se remueven a través de enfoques nacionales específicos que a
veces tienen condicionantes particulares para ser llevados a cabo, y otras
veces tienen un temporizador asociado donde, comúnmente, estalla una guerra
civil si no resuelves la penalización pendiente. Hablando de guerras civiles,
otros enfoques y decisiones alternativos también suelen desencadenarlos, se ha
vuelto una especie de obsesión no intencionada por parte del estudio.
Mientras puedes atender cosas
como la producción de material y el entrenamiento de divisiones simultáneamente,
tu enfoque está en lidiar con los modificadores negativos para removerlos, lo
que te da la percepción de estar siendo una niñera cuidando la nación mientras
esperas a que el juego al fin te dé algo de permiso para poner tu enfoque de
lleno en tu ejército. Estas penalizaciones iniciales poco tienen de
interesante, no te llevan a decisiones especificas ni tienen interacciones
dedicadas, simplemente llenas una lista de requisitos como si fuera hacer el
mandado antes de empezar “el juego real”, manchando la impresión inicial de la
jugabilidad.
EL TIEMPO DE ESPERA: Además de lo
anterior, los enfoques nacionales tienden a durar 70 días, más de dos meses
internos del juego, y a veces desembocan en decisiones que te hacen esperar
otros días más para que tengan el efecto deseado. No solo eres niñera esperando
a que se vayan los modificadores negativos, tienes que estar esperando a que
los cronómetros desbloqueen las siguientes acciones disponibles, derivando
nuevamente en contenido poco interesante.
Muchas veces los bonos son
adiciones al tiempo de alguna crisis que estés resolviendo, o bonos fijos a
selectas áreas particulares, como algún bono de construcción, o de
investigación, o alguno de estabilidad, pero como son fijos, realmente tu única
decisión es ver cuál es el que te parece más conveniente en el momento, así que
te quedas esperando lapsos extendidos de tiempo tan solo para ver cómo se llena
un numerito verde particular en tu barra de “espíritus nacionales”.
POCA INTERACTIVIDAD: Derivado de
ambos problemas anteriores, el jugador inequívocamente podrá caer en la
conclusión de lo poco que realmente está interactuando con el juego, y es lo
que (al menos en mi opinión) termina dañando más la percepción de toda la
experiencia; son tiempos de espera con bonos poco interesantes al final de los temporizadores,
entonces uno termina con la percepción de estar haciendo casi nada.
No es como que el juego te
permita la percepción de estar tomando en cuenta estratagemas con los cuales
moldeas el enfoque de tu ejército y el modo en el que vas a llevar a cabo la
guerra, o que se te permita el acceso a decisiones donde el juego exhibe las áreas
de debilidad nacionales y opciones pertinentes para intentar atenderlas, o tan
siquiera tomar ventaja de mecánicas previas que haya introducido con
anterioridad el mismo estudio; casi todo lo que haces es para conseguir números
verdes estáticos que muy pocas veces tienen que ver directamente con el sistema
de combate, y lo peor es que son temporizadores extendidos así que solo te
quedas viendo la pantalla sin mucho que hacer al respecto.
No es el mejor ejemplo, pero ¿tiempo de espera para algo tan sencillo? |
Sé que muchos de esos números de
un modo u otro contribuyen, pero el aspecto mecánico, el de la calculadora de
combate y los números de divisiones oponiéndose, es lo que la gente quiere ver,
esos números pueden contribuir a su manera, pero poco te hace reconsiderar, por
ejemplo, si una plantilla de división debe modificarse, o si deberías preparar
una línea defensiva en terreno más apropiado, o siquiera una sugerencia general
de cuales factores están en beneficio o perjuicio de la capacidad bélica de una
nación menor, son solo numeritos verdes a estabilidad, investigación, o un par
de fábricas, nada más.
Es peor cuando, derivado del
tiempo de espera con respecto a los temporizadores largos, ya las facciones están
dedicadas y peleando, lo que te deja en una muy incómoda posición de no poder
hacer nada si decidiste una senda alternativa que no te alinea con ninguna de
las facciones principales, tu única opción ahí es lanzarte a un “todos contra
uno” que no tienes absolutamente ninguna esperanza de ganar.
Comparen esto con el ejemplo del
sistema de suministros: el sistema de suministros directamente informa las
avenidas estratégicas de acción militar, te conviene pelear por los depositos de suministro o por lo
menos dañarlos para afectar las habilidades militares de tus oponentes, puedes
solicitar misiones de ataque logístico para afectar dichas habilidades aún más,
muestran cual es el alcance operacional tanto tuyo como el del enemigo; es un
sistema enteramente dedicado a la economía de guerra y al mismo tiempo interactúa
directamente con los parámetros del combate, no son nada más los numeritos
verdes, es uno de los pilares que informa las estrategias del jugador. Es
completamente interactivo.
Hearts Of Iron 4 es un
videojuego, si Paradox quiere de verdad sacudir los problemas que perciben cada
que lanzan estos paquetes dedicados de contenido para ciertos países, les viene
bien evaluar cuanto del contenido es netamente interactivo, y cuanto del
contenido impacta directamente dicha interactividad, que invite de verdad al
jugador a tomar decisiones estratégicas y le haga pensar su plan de juego en
lugar de solamente esperar y esperar por un par de números verdes.
Pero esos son problemas derivados
de una visión general que, por como lo veo yo, ha permeado la mentalidad de
diseño alrededor de este juego, estos son síntomas de la “enfermedad”
subyacente, pero más que enfermedad, creo yo que es una especie de una
desviación en la percepción del mismo Hearts Of Iron 4.
UN JUEGO, DOS VISIONES
Cuantos más paquetes de contenido
son lanzados, más se atrincheran los tres problemas que describí anteriormente,
revísenlos después de “Waking The Tiger” y notarán que los países con contenido
añadido tienen modificadores negativos iniciales, enfoques de 70 días, y poca
interactividad en términos de decisiones, y por como yo lo veo esto proviene de
una mentalidad de diseño particular: están desarrollando Hearts Of Universalis
en lugar de Hearts Of Iron.
¿Cómo que no son lo mismo? |
A lo que voy con esa observación
es que mucho del contenido diseñado para cada paquete adicional tiene énfasis
en otras áreas que no precisamente tienen que ver con el combate: tienen mucho
sabor alternativo con historias alternas, mucha charla y efectos en la
economía, menciones culturales y religiosas, pero lo que casi nunca veo son
charlas con respecto a actualizaciones orientadas al combate, la calculadora
electrónica, divisiones o unidades específicas, cosas que tengan que ver
directamente con el hecho de hacer guerra. Tienen de eso un poco, pero casi
siempre hacen mención de las “rutas alternativas”, no tanto del combate.
Digo que están desarrollando
“Hearts Of Universalis” porque esos parámetros más periféricos justamente
tienen más relevancia en los otros juegos de Paradox, en particular Europa
Universalis como aludo aquí. En ese juego, aspectos de cultura, religión y
detalles específicos de comercio y economía tienen mucho más peso, justamente por
el periodo histórico que cubre, y tiene completo sentido que así sea ya que ese
juego no solo simula combate, simula toda la sociedad medieval rumbo hacia los
inicios de la industrialización.
Pero Hearts Of Iron, como su título
lo dice, es Hearts Of Iron, es un juego de guerra, si bien al principio era un
juego más simple del que pocos se acuerdan, en esa simplicidad tenía su
enfoque: era un juego de combates entre divisiones, frentes y teatros de guerra
dedicados, todas las mecánicas estaban enteramente orientadas alrededor de la
capacidad bélica de los países, no tanto de factores periféricos como factores
socioeconómicos o revanchismos socioculturales del antaño.
Y no pretendo decir que las rutas
alternativas sean un problema, de hecho me opongo a la idea de rígidamente
obedecer la historia en los juegos de Paradox en pos de darle más libertad al
jugador, por mucho que le duela en los cromosomas a los críticos que dicen que
las rutas históricas deben tener absoluta preponderancia por sobre todo lo
demás, es solo que con cada aplicación de paquetes con rutas alternas parece
que el enfoque está en todo lo demás, menos en el combate.
Regresemos a "simulador de burbujitas verdes". |
Lo que esto causa es que se estén
mezclando números, condicionantes e indicadores que no tienen decisiones
interesantes de fondo, nada motiva al jugador a pensar de forma más detallada
en su estrategia, simplemente ven una guía o intuyen cual es el numerito verde
que les conviene más, o cual enfoque les va a dar fabricas más rápido, o cuál
parámetro les va a quitar los números rojos con mayor eficiencia; de esos
detalles solamente el de las fabricas directamente contribuye al sistema de
combate, los demás son topes artificialmente instalados para darte “algo que
hacer”, donde “algo que hacer” simplemente es esperar más temporizadores.
En ese sentido, el consejo
general que más le viene de apoyo a Paradox Interactive es que generen
contenido que sea netamente interactivo, que invite al jugador a tomar
decisiones y le permita informar sus estrategias, y eso se va a lograr siempre
que su objetivo sea el de poner todo su enfoque en alimentar el sistema de
combate y los aspectos de la guerra, puede tener sabor alternativo y todo lo
demás, pero debe ser un juego de guerra primero y principal, no la amalgama
toda bizarra de dos sistemas completamente diferentes que se rehúsan a embonar
adecuadamente, por mucho que Paradox insista con ello.
Es muy fácil sentarme aquí y
cruzar los brazos con ese consejo general, y como dije que mi propósito es
orientar la discusión a un enfoque productivo y constructivo, quisiera entonces
expandir más la idea dando mis sugerencias detalladas respecto a cómo abordar
el contenido al que deberían darle enfoque, dentro de mis limitadas capacidades
como miembro de la audiencia.
GUERRA INTERACTIVA
Mientras muchos prefieren dar
detalles específicos con respecto a ciertas particularidades de cada país
dentro de los contenidos que expanden, nuevamente prefiero abordarlo de una
forma más general para poder abarcar de lleno todo el aspecto mecánico de
Hearts Of Iron 4, con la esperanza de ser más eficiente porque, de lo
contrario, podríamos quedarnos aquí por horas, y además los canales pesados de
la comunidad ya hicieron mucho de ese trabajo con mayores valores de
producción.
Si, a grandes rasgos, lo que sugiero
suplementar es el contenido que expanden a países que poco contenido han tenido
previamente, vale la pena empezar por una consideración que abarque a todas
esas naciones menores: abrir un árbol de decisiones. Sé que existen los arboles
de enfoques nacionales con los que se va moldeando la campaña, pero me refiero
a una que los abarque de forma general.
Si se trata de una nación menor
(es decir, aquellas con rezago tecnológico e industrial) entonces deberíamos
partir de tomar una decisión: ¿va a ser una campaña ofensiva o una línea
defensiva rígida? Supongamos que eso abre un pequeño evento donde el jugador
debe tomar esa decisión, y en base a eso se determinan unos bonos especiales dependiendo
del estilo que se va a adoptar.
Disculpen los treinta siglos en MS Paint. |
El árbol continuaría a un enfoque
industrial, si el jugador prefiere explotar ciertos recursos la decisión sería
sobre bonificación a la construcción de fábricas civiles y similares atributos
a la infraestructura; también podría decidirse un enfoque enteramente militar
para bonos y reducciones a la construcción de fábricas militares. Sé que algo
similar existe en el juego con los nuevos sistemas de consejeros y
“organizaciones militar-industrial”, pero yo me refiero a atributos adicionales
para darle espacio a naciones menores de poder posicionarse ante las potencias
principales, porque los modificadores actuales SIEMPRE los dejan en
desventaja.
Paradox, ya contratame. |
Otra cosa que ayudaría a la
interactividad es integrar algo al sistema de ideologías que permita al jugador
decidir sobre cuál va a inclinarse, aquí me atrevería a colocar algo similar al
sistema de agendas que tiene Europa Universalis; sé que parece que me
contradigo, pero aquí lo que quiero enfatizar es que cada una tenga algo
particularmente orientado a la capacidad bélica. Por ejemplo, los fascistas
requieren un determinado número de divisiones o armas en reserva para poder
actuar el referéndum, los comunistas requieren una cantidad específica de fábricas
para agitar al proletariado a lo mismo, los democráticos tendrían que colocar
armamento a la venta u ofrecer divisiones para defender al mundo libre como
voluntarios; cosas interactivas que directamente tengan que ver con la
producción de guerra y el sistema de combate.
Lo anterior, más que nada, para
resolver el problema de solo tener dos opciones: una destructiva guerra civil
que distrae todos tus objetivos, o una espera larga y tediosa para que el
indicador tenga el porcentaje arbitrario requerido para el referéndum, y vaya
que a Paradox le ha gustado mucho eso de estar condicionando cambios
ideológicos o ciertos enfoques a guerras civiles que distraen toda la agenda,
se siente más como una muleta y, francamente, debería haber un modo mejor de
abordar esos cambios.
Algo que ayudaría mucho también
es crear un sistema de “suministros improvisados” para poder ayudar con el
paupérrimo estado de ese sistema en las regiones menos desarrolladas, y
mientras técnicamente esa situación te sirve a tu favor cuando naciones grandes
entran a pelear porque les dificulta el paso, el tiro en el pie te toca cuando
intentas avanzar porque caes precisamente en el mismo agujero: cero
suministros, mil penalizaciones, frente estatico, nadie puede hacer nada.
Recuerdo el comentario de alguien sugiriendo la creación de depósitos rápidos
para aliviar parte de la cuestión y lo encuentro apropiado, de por si el
sistema cuenta ya con el muelle flotante para auxiliar a las invasiones
navales, así que no veo por qué no hacer lo mismo con naciones menores en
terreno difícil.
Lo anterior también aliviaría el
problema del costo asociado a construir depósitos de suministros, sé que eso
fue diseñado así por cuestiones de balance, pero no veo porqué dejarlo también
aquí en una binaria de “zona desarrollada con suministros” y “zona muerta donde
nadie se puede mover”, esos depósitos improvisados tendrían un uso limitado y
sería una alternativa para aliviar este problema en particular, no creo que sea
algo que desoriente el balance por completo.
Regresando a lo de las decisiones,
sugeriría añadir al árbol de decisiones una sección que informe de una
debilidad principal con la que cuenta tal o cual nación menor, digamos que se
nos informa la pobre situación industrial del país y es obvio que no vamos a
poder estar a la altura de las potencias a tiempo, así que vamos a tener que
decidir la forma en que abordamos la debilidad de pelear ante colosos blindados
en tierra y el enjambre de aviones en el aire.
No desbanco a los mods nada mas porque no quiero. |
La decisión quedaría entre
bonificaciones a la producción de cierto tipo de armamento, como antiaéreo y
cañones antitanque, o bonos defensivos dependiendo del terreno; en el caso de
Graveyard Of Empires y tomando el medio oriente como ejemplo, pondría esa
segunda decisión como “bonos defensivos de atrincheramiento en desiertos / camuflaje
activo para confundir al enemigo” y así darse una oportunidad de lucha viable
ante los colosos tecnológicos europeos.
También sería buena idea el crear
una plantilla en blanco con un “crédito de experiencia” para permitir al
jugador crear divisiones que mejor le convengan, sin necesidad de estar atado a
tener experiencia previa, esperar a un temporizador, o quemar equipo que
desesperadamente necesita una nación en desventaja con el sistema de
ejercicios.
Por ejemplo, salta un anuncio
diciendo que “hemos estudiado algunas de las tácticas de tal o cual nación,
dejamos en manos de nuestro líder definir el nuevo acomodo de nuestras fuerzas
armadas” y la plantilla de divisiones te dice “tienes 50 puntos de crédito para
crear una plantilla nueva”, así el jugador mismo es el que define la
composición de su ejército en lugar de esperar a lo anterior, y peor cuando
Paradox suele determinar plantillas que no son del todo útiles u óptimas.
Una cosa más que quisiera
remarcar es que Paradox debería reintegrar más seguido mecánicas que diseñan
para otros paquetes, en este caso estaría bien colocar algo similar al sistema
de guerra que diseñaron para la guerra en Etiopia en “By Blood Alone”. En esa
expansión, Paradox creó una serie de escaños a la guerra entre Italia y Etiopia
que escalaban cuanto más resiste el país Africano, y en sus estadios finales es
posible solicitar una intervención directa de las fuerzas de los Aliados, o incluso forzar una paz especifica con Italia.
Imagina constuir un buen sistema y solo usarlo UNA vez. |
Nuevamente, es una guerra
alternativa que en si misma incluye parcialmente algunas de las sugerencias que
he dejado en estas letras hasta este punto, y es un sistema completa y
totalmente interactivo, depende enteramente de tu desempeño en la guerra, e
incluso crearon divisiones con brigadas nuevas específicamente diseñadas para
atacar en el terreno difícil de África, se me hizo una forma muy apropiada de
poder nivelar una guerra tan desbalanceada entre un país africano menor contra
el avanzado país industrial que es Italia en comparación.
De ese modo, integrado a los
países del medio oriente, se resolvería el extremadamente desagradable problema
que es enfrentar a las potencias europeas siendo una nación en clara
desventaja, con el sistema de By Blood Alone se podría evitar el quedar en una
clara campaña perdida ya sea por tomar una decisión demasiado temprana, o por
terminar en una situación donde tu única opción de expansión es quedar en un
“todos contra uno”, el sistema permitirá forzar una paz con ciertas demandas y
se podría evaluar el desempeño durante la misma, otorgando demandas en base a la
capacidad del jugador para llevar a cabo la guerra.
Nótese que todo lo que he
sugerido hasta este punto es completa, total y absolutamente interactivo, todo
queda en manos del jugador, nada está dependiente de condicionantes específicas,
temporizadores largos o bonos sin interés alguno, y todo está orientado
enteramente al sistema de combate: producción, divisiones, bonos, todo lo que
he sugerido es en pos de alimentar a la calculadora electrónica para llevar a
cabo la guerra.
El efecto psicológico en el
jugador es que siente que está haciendo algo, no nada más esperando la
aparición o modificación de números arbitrarios, se está definiendo la
estrategia sobre la marcha y se abren opciones para decidir cómo abordar una
guerra en desventaja; la sensación de estar afectando algo directamente con
nuestras decisiones suplementaria por mucho la experiencia y se evitaría la
sensación de estar perdiendo el tiempo viendo la pantalla y esperando
arbitrariamente, como muy comúnmente ocurre en el actual Hearts Of Iron, fuera
de las naciones protagonistas.
Hago énfasis en eso ultimo porque
esa misma es la misión que tiene Paradox para estos paquetes de contenido, el
de elevar la jugabilidad de naciones menores que casi nadie nunca selecciona,
si el motivo de verdad es ese, entonces debo ser honesto y decir que la ofrenda no está a
la altura de la ambición, y ya le están llegando al límite de la paciencia que
tiene la clientela.
AL FILO DE LAS CONSECUENCIAS
Cierto, el crédito donde se
merece, hacer videojuegos es tremendamente elástico, cosas que se creen seguras
por un lado pueden ser completamente desbalanceadas por un solo cambio, a veces
las proyecciones no salen como uno piensa, y ciertamente debe ser bastante
demandante el estar haciendo todo tipo de consideraciones para no romper por
completo la calculadora electrónica que tantas veces menciono; lo entiendo,
hacer videojuegos es una tarea complicada.
Sin embargo, no le puedo otorgar
tanto beneficio de la duda a Paradox porque es la segunda vez que esto ocurre (y eso solo si se le ve por Hearts Of Iron),
ya llevan diciendo desde “Trial Of Allegiance” que están al tanto de la
controvertida recepción y que harían mejor las cosas para la siguiente. Si su
versión de “hacer mejor para la siguiente” es “Graveyard Of Empires” entonces
no están tomando las lecciones correctas.
"Cero y van dos" |
Hearts Of Iron 4 fue un éxito
para el estudio, pasó de ser el titulo nicho y la secuela de un juego que, de
por sí, ya mucha gente tenía como impenetrablemente complejo, a uno con un mucho
mayor reconocimiento, y bastante famoso también por sus mods que, a decir
verdad, son sumamente impresionantes por cuenta propia. Causa interés si tan
solo por ver todas las variantes que la comunidad puede crear de dicho juego, y
ayuda mucho que son variantes hechas con completa sinceridad; Old World Blues,
Kaiserreich, Black ICE, The Great War, The New Order, Millenium Dawn, hombre si hasta tiene Equestria At War, todos
los mods que alteran fundamentalmente el juego son proyectos completos y
dedicados que de verdad se atañen al propósito de cada uno de ellos, es una
reputación bien ganada y bien merecida.
My Little Pony modo super serio. |
Pero, de ahí mismo nace la
complacencia, Paradox parece actuar con la impresión de que, al final del día,
la gente juega con los mods, y como la única forma de acceder a esos mods es a
través del juego, entonces tendrán que comprarlo, la clientela está cautiva de
un modo u otro porque no van a encontrar el contenido en otro lado, entonces la
percepción del esfuerzo queda contaminada: ¿para qué romperse la cabeza
demasiado si nadie más les ofrece lo que nosotros (y la comunidad) aquí?
Y esto es solamente hablando de
éste título en particular, porque Paradox ya lleva en la sombra de la impaciencia
con su infame modelo de negocio, el de apilar una incontable cantidad de
paquetes de contenido adicional por el que tienes que pagar, mucha gente sabe
que hay que mantener las luces encendidas, pero también tienen un límite, y no
todos se animan a seguir comprando cuando la barrera de entrada para la
experiencia “completa” termina siendo tan alta.
"¿CUANTOS MAS, PEÑA?" |
Victoriabros...estoy muy tentado... |
Si bien mucho de esto puede ser
tomado como especulación, lo menos que puedo decir es que espero Paradox esté
tomando de verdad las notas adecuadas de incidentes como este, porque incluso
siendo especulación, los factores están ahí para quedar débiles ante su
potencialmente venidera competencia, así que ultimadamente queda en manos de
ellos si aprenden de todo esto o no. En ese sentido, añadir que aprendan de
verdad, porque decir “estamos aprendiendo de esto” una y otra vez va a sonar
hueco con cada vez que lo digan, y cuando llegue la apatía va a ser demasiado
tarde.
Eso es lo que tengo que decir
respecto a esta calculadora electrónica en particular, una que de verdad es
divertida, pero que ha sido víctima de problemas que se vienen atrincherando
dentro de éste equipo de Paradox, pero ¿Qué opinan ustedes? ¿Siquiera han
escuchado hablar de Hearts Of Iron antes de que yo lo mencionara en estos
lares? ¿Saben de un juego del que desesperadamente necesita atención urgente de
quien lo preside? Sea lo que sea que decidan comentar, ahí está la caja para
que la rayen, yo mientras me despido de ustedes.
Fuerza y sentido para todos.
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