31 mar 2025

Hearts Of Iron 4 y el cementerio venidero.

Frente mas organizado de HOI4

Hace poco salió el paquete de contenido “Graveyard Of Empires” para Hearts Of Iron 4, y muy como “Trial Of Allegiance” antes de ese, ha sido una controversia para el equipo actual de Paradox Interactive que preside el desarrollo de ese título, y como casi siempre me la paso hablando de juegos nicho, sobre todo los de las calculadoras interactivas de ese monopolio que guarda actualmente dicha publicadora, se me hizo buena idea aportar a la discusión con mi granito de arena, por muy insignificante que parezca.

Ya he hablado de forma pasajera respecto a este tipo de juegos, pero rápidamente y para quienes no saben del tema, Hearts Of Iron 4 es el juego de estrategia de Paradox Interactive que toma lugar durante la segunda guerra mundial, es un “juego de guerra” en el sentido de que guarda mayor complejidad que el juego de estrategia promedio: suministros, cadenas de producción, recursos disponibles, ideologías y capacidad material para acarrear la guerra son todos factores que interactúan con tus divisiones de combate y la calculadora electrónica que calcula las batallas.

"Lo siento, señor, no traje mi rifle"

Es una forma muy simple de resumir un juego relativamente complicado, pero sépanlo bien que es suficiente para los propósitos de esta entrada porque, como bien pueden apreciar, el punto focal de toda la interacción es precisamente la guerra misma, todas las mecánicas del juego están orientadas alrededor del sistema de combate y es el pilastrón central que sostiene el motivo de ser de todo el juego.

Muy como lo comenté de Europa Universalis 4, éste juego también ha sido sujeto a un montón de cambios a lo largo de los años de lanzamiento, y la verdad muchos de ellos han sido bien recibidos, o por lo menos yo los considero particularmente pertinentes para el propósito central del juego, que es la guerra y el combate. En particular, el cambio al que más agrado le encontré fue el reacomodo total del sistema de suministros.

En la iteración original del juego, los suministros eran simplemente calculados acorde a “casillas”, es decir, una región del mapa formaba una “casilla” con un límite superior de divisiones. Por ponerlo sencillo, si una región soporta solamente 30 divisiones, entonces exceder ese número de divisiones activas en el área les imponía una penalización de suministro insuficiente; todo esto era un tope para calcular cuantas divisiones podrías mandar a cuales regiones y saber dónde poner tus esfuerzos.

En cierto modo, el problema que acarreaba era justo su simplicidad, lo único que tenías que hacer era construir un nivel adicional de infraestructura y el tope superior se alzaba, permitiéndote llevar más divisiones, de modo que el sistema no era interactivo más allá de “dale click al botón de suministro”.

Sin embargo, todo cambió con el nuevo sistema, donde ahora físicamente debes construir líneas de ferrocarril entre depósitos de suministro dedicados, que cada uno tiene un rango de acción y depende enteramente de cuanta capacidad tienes para llevar los suministros físicos de tus tropas desde dichos depósitos. No nada más tienes que construir los depósitos y saber qué rango tienen, debes contar con la cantidad de camiones adecuada para acarrear los bienes materiales a tus tropas y los trenes físicos para llevar todo de depósito a deposito; todas las áreas del sistema de suministro son enteramente interactivas y debes tener cuidado con ellas.

Se ve bien, pero si tan solo supieran...

A algunos les pareció que el sistema se acomplejaba por el simple hecho de ser más mecánicamente complicado, pero la realidad es que los suministros dictan el flujo de combate en la vida real, y se me hizo una forma bastante fiel de parte de Paradox el abordar esa realidad material de forma interactiva en el juego, porque no es nada más cuidar que tus suministros estén conectados, tengan trenes y transportes disponibles, todo este sistema también puede ser atacado a través del sistema de combate, y uno de los mantras en toda guerra ha sido justamente diezmar la capacidad del enemigo para llevar a cabo la guerra. Si no tienen suministros las tropas enemigas, no pueden atacar igual, y todo eso es parte del sistema de juego ahora en Hearts Of Iron 4.

Ese ejemplo de convertir un aspecto poco interactivo en uno que involucra más directamente al jugador es lo que quiero que tomen en cuenta mientras describo los esfuerzos del Hearts Of Iron 4 contemporáneo, uno tan alejado de aquella versión de lanzamiento que muy pocos te creerían si se los describieras ahora. Como yo, porque lo tengo desde el lanzamiento, pero eso es harina de otro costal.

Ahora, con todo ese choro introductorio terminado, me digno a observar lo que, creo yo, es la filosofía que está adoptando Paradox con este juego, el por qué me parece un enfoque incorrecto (o desviado), y lo que tal vez puede hacerse para mejorar sus ofertas futuras, porque están en seria necesidad de tomarlo en cuenta por factores que voy a describir más adelante. Muchas veces parece que uno se cae a regaños con la empresa, pero no pretendo hacerlo aquí, voy a enumerar algunas críticas con la intención de conducirlo hacia algo más productivo.

 

VECTORES DE PROBLEMAS

Admito que no cuento con el mismo conocimiento que los miembros más conocidos de la comunidad en virtud de la comparación de horas que tenemos jugando, de hecho tiene ya algún tiempo que no he tocado Hearts of Iron 4, pero sí sé cómo jugarlo ya que mucho del núcleo mecánico central sigue estando relativamente intacto, así que mi opinión no viene tanto de observaciones especificas o cualidades particulares como algunos han hecho en sus videos, yo prefiero verlo por un lente más general, a mayor escala.

Viéndolo desde dicho lente, personalmente identifico las áreas problemáticas del enfoque de desarrollo contemporáneo en tres áreas principales, a las que he designado de la siguiente manera: el “Modo Niñera”, el tiempo de espera, y la poca interactividad. Todas estas áreas decantan una sobre la otra y terminan creando una experiencia de juego pobre en comparación de las “naciones protagonistas” de la segunda gran guerra, permítanme abordarlas en ese orden:

MODO NIÑERA: Una función de los paquetes de contenido que Paradox ha desarrollado, es la de introducir una serie de modificadores negativos a las naciones pertinentes, esto para reflejar el precario estado sociopolítico y la incómoda paz que fue el periodo interguerra; no contiendo que sea un error introducir esos factores, pero la forma en que se navegan dichos modificadores negativos dan la impresión de ser la niñera del país que juegas, no exactamente un gobernante preparando una nación para la guerra.

Específicamente, esos modificadores se remueven a través de enfoques nacionales específicos que a veces tienen condicionantes particulares para ser llevados a cabo, y otras veces tienen un temporizador asociado donde, comúnmente, estalla una guerra civil si no resuelves la penalización pendiente. Hablando de guerras civiles, otros enfoques y decisiones alternativos también suelen desencadenarlos, se ha vuelto una especie de obsesión no intencionada por parte del estudio.

Mientras puedes atender cosas como la producción de material y el entrenamiento de divisiones simultáneamente, tu enfoque está en lidiar con los modificadores negativos para removerlos, lo que te da la percepción de estar siendo una niñera cuidando la nación mientras esperas a que el juego al fin te dé algo de permiso para poner tu enfoque de lleno en tu ejército. Estas penalizaciones iniciales poco tienen de interesante, no te llevan a decisiones especificas ni tienen interacciones dedicadas, simplemente llenas una lista de requisitos como si fuera hacer el mandado antes de empezar “el juego real”, manchando la impresión inicial de la jugabilidad.

EL TIEMPO DE ESPERA: Además de lo anterior, los enfoques nacionales tienden a durar 70 días, más de dos meses internos del juego, y a veces desembocan en decisiones que te hacen esperar otros días más para que tengan el efecto deseado. No solo eres niñera esperando a que se vayan los modificadores negativos, tienes que estar esperando a que los cronómetros desbloqueen las siguientes acciones disponibles, derivando nuevamente en contenido poco interesante.

Muchas veces los bonos son adiciones al tiempo de alguna crisis que estés resolviendo, o bonos fijos a selectas áreas particulares, como algún bono de construcción, o de investigación, o alguno de estabilidad, pero como son fijos, realmente tu única decisión es ver cuál es el que te parece más conveniente en el momento, así que te quedas esperando lapsos extendidos de tiempo tan solo para ver cómo se llena un numerito verde particular en tu barra de “espíritus nacionales”.

POCA INTERACTIVIDAD: Derivado de ambos problemas anteriores, el jugador inequívocamente podrá caer en la conclusión de lo poco que realmente está interactuando con el juego, y es lo que (al menos en mi opinión) termina dañando más la percepción de toda la experiencia; son tiempos de espera con bonos poco interesantes al final de los temporizadores, entonces uno termina con la percepción de estar haciendo casi nada.

No es como que el juego te permita la percepción de estar tomando en cuenta estratagemas con los cuales moldeas el enfoque de tu ejército y el modo en el que vas a llevar a cabo la guerra, o que se te permita el acceso a decisiones donde el juego exhibe las áreas de debilidad nacionales y opciones pertinentes para intentar atenderlas, o tan siquiera tomar ventaja de mecánicas previas que haya introducido con anterioridad el mismo estudio; casi todo lo que haces es para conseguir números verdes estáticos que muy pocas veces tienen que ver directamente con el sistema de combate, y lo peor es que son temporizadores extendidos así que solo te quedas viendo la pantalla sin mucho que hacer al respecto.

No es el mejor ejemplo, pero ¿tiempo de espera para algo tan sencillo?

Sé que muchos de esos números de un modo u otro contribuyen, pero el aspecto mecánico, el de la calculadora de combate y los números de divisiones oponiéndose, es lo que la gente quiere ver, esos números pueden contribuir a su manera, pero poco te hace reconsiderar, por ejemplo, si una plantilla de división debe modificarse, o si deberías preparar una línea defensiva en terreno más apropiado, o siquiera una sugerencia general de cuales factores están en beneficio o perjuicio de la capacidad bélica de una nación menor, son solo numeritos verdes a estabilidad, investigación, o un par de fábricas, nada más.

Es peor cuando, derivado del tiempo de espera con respecto a los temporizadores largos, ya las facciones están dedicadas y peleando, lo que te deja en una muy incómoda posición de no poder hacer nada si decidiste una senda alternativa que no te alinea con ninguna de las facciones principales, tu única opción ahí es lanzarte a un “todos contra uno” que no tienes absolutamente ninguna esperanza de ganar.

Comparen esto con el ejemplo del sistema de suministros: el sistema de suministros directamente informa las avenidas estratégicas de acción militar, te conviene pelear por los depositos de suministro o por lo menos dañarlos para afectar las habilidades militares de tus oponentes, puedes solicitar misiones de ataque logístico para afectar dichas habilidades aún más, muestran cual es el alcance operacional tanto tuyo como el del enemigo; es un sistema enteramente dedicado a la economía de guerra y al mismo tiempo interactúa directamente con los parámetros del combate, no son nada más los numeritos verdes, es uno de los pilares que informa las estrategias del jugador. Es completamente interactivo.

Hearts Of Iron 4 es un videojuego, si Paradox quiere de verdad sacudir los problemas que perciben cada que lanzan estos paquetes dedicados de contenido para ciertos países, les viene bien evaluar cuanto del contenido es netamente interactivo, y cuanto del contenido impacta directamente dicha interactividad, que invite de verdad al jugador a tomar decisiones estratégicas y le haga pensar su plan de juego en lugar de solamente esperar y esperar por un par de números verdes.

Pero esos son problemas derivados de una visión general que, por como lo veo yo, ha permeado la mentalidad de diseño alrededor de este juego, estos son síntomas de la “enfermedad” subyacente, pero más que enfermedad, creo yo que es una especie de una desviación en la percepción del mismo Hearts Of Iron 4.

 

UN JUEGO, DOS VISIONES

Cuantos más paquetes de contenido son lanzados, más se atrincheran los tres problemas que describí anteriormente, revísenlos después de “Waking The Tiger” y notarán que los países con contenido añadido tienen modificadores negativos iniciales, enfoques de 70 días, y poca interactividad en términos de decisiones, y por como yo lo veo esto proviene de una mentalidad de diseño particular: están desarrollando Hearts Of Universalis en lugar de Hearts Of Iron.

¿Cómo que no son lo mismo?

A lo que voy con esa observación es que mucho del contenido diseñado para cada paquete adicional tiene énfasis en otras áreas que no precisamente tienen que ver con el combate: tienen mucho sabor alternativo con historias alternas, mucha charla y efectos en la economía, menciones culturales y religiosas, pero lo que casi nunca veo son charlas con respecto a actualizaciones orientadas al combate, la calculadora electrónica, divisiones o unidades específicas, cosas que tengan que ver directamente con el hecho de hacer guerra. Tienen de eso un poco, pero casi siempre hacen mención de las “rutas alternativas”, no tanto del combate.

Digo que están desarrollando “Hearts Of Universalis” porque esos parámetros más periféricos justamente tienen más relevancia en los otros juegos de Paradox, en particular Europa Universalis como aludo aquí. En ese juego, aspectos de cultura, religión y detalles específicos de comercio y economía tienen mucho más peso, justamente por el periodo histórico que cubre, y tiene completo sentido que así sea ya que ese juego no solo simula combate, simula toda la sociedad medieval rumbo hacia los inicios de la industrialización.

Pero Hearts Of Iron, como su título lo dice, es Hearts Of Iron, es un juego de guerra, si bien al principio era un juego más simple del que pocos se acuerdan, en esa simplicidad tenía su enfoque: era un juego de combates entre divisiones, frentes y teatros de guerra dedicados, todas las mecánicas estaban enteramente orientadas alrededor de la capacidad bélica de los países, no tanto de factores periféricos como factores socioeconómicos o revanchismos socioculturales del antaño.

Y no pretendo decir que las rutas alternativas sean un problema, de hecho me opongo a la idea de rígidamente obedecer la historia en los juegos de Paradox en pos de darle más libertad al jugador, por mucho que le duela en los cromosomas a los críticos que dicen que las rutas históricas deben tener absoluta preponderancia por sobre todo lo demás, es solo que con cada aplicación de paquetes con rutas alternas parece que el enfoque está en todo lo demás, menos en el combate.

Regresemos a "simulador de burbujitas verdes".

Lo que esto causa es que se estén mezclando números, condicionantes e indicadores que no tienen decisiones interesantes de fondo, nada motiva al jugador a pensar de forma más detallada en su estrategia, simplemente ven una guía o intuyen cual es el numerito verde que les conviene más, o cual enfoque les va a dar fabricas más rápido, o cuál parámetro les va a quitar los números rojos con mayor eficiencia; de esos detalles solamente el de las fabricas directamente contribuye al sistema de combate, los demás son topes artificialmente instalados para darte “algo que hacer”, donde “algo que hacer” simplemente es esperar más temporizadores.

En ese sentido, el consejo general que más le viene de apoyo a Paradox Interactive es que generen contenido que sea netamente interactivo, que invite al jugador a tomar decisiones y le permita informar sus estrategias, y eso se va a lograr siempre que su objetivo sea el de poner todo su enfoque en alimentar el sistema de combate y los aspectos de la guerra, puede tener sabor alternativo y todo lo demás, pero debe ser un juego de guerra primero y principal, no la amalgama toda bizarra de dos sistemas completamente diferentes que se rehúsan a embonar adecuadamente, por mucho que Paradox insista con ello.

Es muy fácil sentarme aquí y cruzar los brazos con ese consejo general, y como dije que mi propósito es orientar la discusión a un enfoque productivo y constructivo, quisiera entonces expandir más la idea dando mis sugerencias detalladas respecto a cómo abordar el contenido al que deberían darle enfoque, dentro de mis limitadas capacidades como miembro de la audiencia.

 

GUERRA INTERACTIVA

Mientras muchos prefieren dar detalles específicos con respecto a ciertas particularidades de cada país dentro de los contenidos que expanden, nuevamente prefiero abordarlo de una forma más general para poder abarcar de lleno todo el aspecto mecánico de Hearts Of Iron 4, con la esperanza de ser más eficiente porque, de lo contrario, podríamos quedarnos aquí por horas, y además los canales pesados de la comunidad ya hicieron mucho de ese trabajo con mayores valores de producción.

Si, a grandes rasgos, lo que sugiero suplementar es el contenido que expanden a países que poco contenido han tenido previamente, vale la pena empezar por una consideración que abarque a todas esas naciones menores: abrir un árbol de decisiones. Sé que existen los arboles de enfoques nacionales con los que se va moldeando la campaña, pero me refiero a una que los abarque de forma general.

Si se trata de una nación menor (es decir, aquellas con rezago tecnológico e industrial) entonces deberíamos partir de tomar una decisión: ¿va a ser una campaña ofensiva o una línea defensiva rígida? Supongamos que eso abre un pequeño evento donde el jugador debe tomar esa decisión, y en base a eso se determinan unos bonos especiales dependiendo del estilo que se va a adoptar.

Disculpen los treinta siglos en MS Paint.

Así, por ejemplo, al elegir ofensivo se podría dar bonificaciones a la producción de armamento para infantería, descuentos a las doctrinas mejor alineadas con la ofensiva, y algunos modificadores que beneficien el estilo ofensivo; si se eligiera defensivo habría bonificaciones defensivas, velocidad de atrincheramiento y descuentos a doctrinas mejor alineadas con ese estilo de juego.

El árbol continuaría a un enfoque industrial, si el jugador prefiere explotar ciertos recursos la decisión sería sobre bonificación a la construcción de fábricas civiles y similares atributos a la infraestructura; también podría decidirse un enfoque enteramente militar para bonos y reducciones a la construcción de fábricas militares. Sé que algo similar existe en el juego con los nuevos sistemas de consejeros y “organizaciones militar-industrial”, pero yo me refiero a atributos adicionales para darle espacio a naciones menores de poder posicionarse ante las potencias principales, porque los modificadores actuales SIEMPRE los dejan en desventaja.

Paradox, ya contratame.

Lo que esto hace es poner la decisión en manos del jugador, algo que permita directamente decidir de forma interactiva desde el vamos la estrategia que va a adoptarse, algo que informe el estilo de juego y permita una mayor holgura para interactuar con el combate usando naciones menores; con todo ello me refiero a reintegrar la interactividad al juego, en lugar de confinarlo a rieles específicos con condicionantes particulares y temporizadores de espera.

Otra cosa que ayudaría a la interactividad es integrar algo al sistema de ideologías que permita al jugador decidir sobre cuál va a inclinarse, aquí me atrevería a colocar algo similar al sistema de agendas que tiene Europa Universalis; sé que parece que me contradigo, pero aquí lo que quiero enfatizar es que cada una tenga algo particularmente orientado a la capacidad bélica. Por ejemplo, los fascistas requieren un determinado número de divisiones o armas en reserva para poder actuar el referéndum, los comunistas requieren una cantidad específica de fábricas para agitar al proletariado a lo mismo, los democráticos tendrían que colocar armamento a la venta u ofrecer divisiones para defender al mundo libre como voluntarios; cosas interactivas que directamente tengan que ver con la producción de guerra y el sistema de combate.

Lo anterior, más que nada, para resolver el problema de solo tener dos opciones: una destructiva guerra civil que distrae todos tus objetivos, o una espera larga y tediosa para que el indicador tenga el porcentaje arbitrario requerido para el referéndum, y vaya que a Paradox le ha gustado mucho eso de estar condicionando cambios ideológicos o ciertos enfoques a guerras civiles que distraen toda la agenda, se siente más como una muleta y, francamente, debería haber un modo mejor de abordar esos cambios.

Algo que ayudaría mucho también es crear un sistema de “suministros improvisados” para poder ayudar con el paupérrimo estado de ese sistema en las regiones menos desarrolladas, y mientras técnicamente esa situación te sirve a tu favor cuando naciones grandes entran a pelear porque les dificulta el paso, el tiro en el pie te toca cuando intentas avanzar porque caes precisamente en el mismo agujero: cero suministros, mil penalizaciones, frente estatico, nadie puede hacer nada. Recuerdo el comentario de alguien sugiriendo la creación de depósitos rápidos para aliviar parte de la cuestión y lo encuentro apropiado, de por si el sistema cuenta ya con el muelle flotante para auxiliar a las invasiones navales, así que no veo por qué no hacer lo mismo con naciones menores en terreno difícil.

Lo anterior también aliviaría el problema del costo asociado a construir depósitos de suministros, sé que eso fue diseñado así por cuestiones de balance, pero no veo porqué dejarlo también aquí en una binaria de “zona desarrollada con suministros” y “zona muerta donde nadie se puede mover”, esos depósitos improvisados tendrían un uso limitado y sería una alternativa para aliviar este problema en particular, no creo que sea algo que desoriente el balance por completo.

Regresando a lo de las decisiones, sugeriría añadir al árbol de decisiones una sección que informe de una debilidad principal con la que cuenta tal o cual nación menor, digamos que se nos informa la pobre situación industrial del país y es obvio que no vamos a poder estar a la altura de las potencias a tiempo, así que vamos a tener que decidir la forma en que abordamos la debilidad de pelear ante colosos blindados en tierra y el enjambre de aviones en el aire.

No desbanco a los mods nada mas porque no quiero.

La decisión quedaría entre bonificaciones a la producción de cierto tipo de armamento, como antiaéreo y cañones antitanque, o bonos defensivos dependiendo del terreno; en el caso de Graveyard Of Empires y tomando el medio oriente como ejemplo, pondría esa segunda decisión como “bonos defensivos de atrincheramiento en desiertos / camuflaje activo para confundir al enemigo” y así darse una oportunidad de lucha viable ante los colosos tecnológicos europeos.

También sería buena idea el crear una plantilla en blanco con un “crédito de experiencia” para permitir al jugador crear divisiones que mejor le convengan, sin necesidad de estar atado a tener experiencia previa, esperar a un temporizador, o quemar equipo que desesperadamente necesita una nación en desventaja con el sistema de ejercicios.

Por ejemplo, salta un anuncio diciendo que “hemos estudiado algunas de las tácticas de tal o cual nación, dejamos en manos de nuestro líder definir el nuevo acomodo de nuestras fuerzas armadas” y la plantilla de divisiones te dice “tienes 50 puntos de crédito para crear una plantilla nueva”, así el jugador mismo es el que define la composición de su ejército en lugar de esperar a lo anterior, y peor cuando Paradox suele determinar plantillas que no son del todo útiles u óptimas.

Una cosa más que quisiera remarcar es que Paradox debería reintegrar más seguido mecánicas que diseñan para otros paquetes, en este caso estaría bien colocar algo similar al sistema de guerra que diseñaron para la guerra en Etiopia en “By Blood Alone”. En esa expansión, Paradox creó una serie de escaños a la guerra entre Italia y Etiopia que escalaban cuanto más resiste el país Africano, y en sus estadios finales es posible solicitar una intervención directa de las fuerzas de los Aliados, o incluso forzar una paz especifica con Italia.

Imagina constuir un buen sistema y solo usarlo UNA vez.

Nuevamente, es una guerra alternativa que en si misma incluye parcialmente algunas de las sugerencias que he dejado en estas letras hasta este punto, y es un sistema completa y totalmente interactivo, depende enteramente de tu desempeño en la guerra, e incluso crearon divisiones con brigadas nuevas específicamente diseñadas para atacar en el terreno difícil de África, se me hizo una forma muy apropiada de poder nivelar una guerra tan desbalanceada entre un país africano menor contra el avanzado país industrial que es Italia en comparación.

De ese modo, integrado a los países del medio oriente, se resolvería el extremadamente desagradable problema que es enfrentar a las potencias europeas siendo una nación en clara desventaja, con el sistema de By Blood Alone se podría evitar el quedar en una clara campaña perdida ya sea por tomar una decisión demasiado temprana, o por terminar en una situación donde tu única opción de expansión es quedar en un “todos contra uno”, el sistema permitirá forzar una paz con ciertas demandas y se podría evaluar el desempeño durante la misma, otorgando demandas en base a la capacidad del jugador para llevar a cabo la guerra.

Nótese que todo lo que he sugerido hasta este punto es completa, total y absolutamente interactivo, todo queda en manos del jugador, nada está dependiente de condicionantes específicas, temporizadores largos o bonos sin interés alguno, y todo está orientado enteramente al sistema de combate: producción, divisiones, bonos, todo lo que he sugerido es en pos de alimentar a la calculadora electrónica para llevar a cabo la guerra.

El efecto psicológico en el jugador es que siente que está haciendo algo, no nada más esperando la aparición o modificación de números arbitrarios, se está definiendo la estrategia sobre la marcha y se abren opciones para decidir cómo abordar una guerra en desventaja; la sensación de estar afectando algo directamente con nuestras decisiones suplementaria por mucho la experiencia y se evitaría la sensación de estar perdiendo el tiempo viendo la pantalla y esperando arbitrariamente, como muy comúnmente ocurre en el actual Hearts Of Iron, fuera de las naciones protagonistas.

Hago énfasis en eso ultimo porque esa misma es la misión que tiene Paradox para estos paquetes de contenido, el de elevar la jugabilidad de naciones menores que casi nadie nunca selecciona, si el motivo de verdad es ese, entonces debo ser honesto y decir que la ofrenda no está a la altura de la ambición, y ya le están llegando al límite de la paciencia que tiene la clientela.

 

AL FILO DE LAS CONSECUENCIAS

Cierto, el crédito donde se merece, hacer videojuegos es tremendamente elástico, cosas que se creen seguras por un lado pueden ser completamente desbalanceadas por un solo cambio, a veces las proyecciones no salen como uno piensa, y ciertamente debe ser bastante demandante el estar haciendo todo tipo de consideraciones para no romper por completo la calculadora electrónica que tantas veces menciono; lo entiendo, hacer videojuegos es una tarea complicada.

Sin embargo, no le puedo otorgar tanto beneficio de la duda a Paradox porque es la segunda vez que esto ocurre (y eso solo si se le ve por Hearts Of Iron), ya llevan diciendo desde “Trial Of Allegiance” que están al tanto de la controvertida recepción y que harían mejor las cosas para la siguiente. Si su versión de “hacer mejor para la siguiente” es “Graveyard Of Empires” entonces no están tomando las lecciones correctas.

"Cero y van dos"

Obviamente no es por insultar a nivel personal a la gente de Paradox, no los conozco y tampoco pretendo que la intención sea amedrentarlos gratuitamente; como mencioné anteriormente, me parece más una desviación en las prioridades del diseño que malicia o incompetencia deliberada, pero no puedo evitar pensar que Paradox mismo se ha dormido en sus laureles.

Hearts Of Iron 4 fue un éxito para el estudio, pasó de ser el titulo nicho y la secuela de un juego que, de por sí, ya mucha gente tenía como impenetrablemente complejo, a uno con un mucho mayor reconocimiento, y bastante famoso también por sus mods que, a decir verdad, son sumamente impresionantes por cuenta propia. Causa interés si tan solo por ver todas las variantes que la comunidad puede crear de dicho juego, y ayuda mucho que son variantes hechas con completa sinceridad; Old World Blues, Kaiserreich, Black ICE, The Great War, The New Order, Millenium Dawn,  hombre si hasta tiene Equestria At War, todos los mods que alteran fundamentalmente el juego son proyectos completos y dedicados que de verdad se atañen al propósito de cada uno de ellos, es una reputación bien ganada y bien merecida.

My Little Pony modo super serio.

Pero, de ahí mismo nace la complacencia, Paradox parece actuar con la impresión de que, al final del día, la gente juega con los mods, y como la única forma de acceder a esos mods es a través del juego, entonces tendrán que comprarlo, la clientela está cautiva de un modo u otro porque no van a encontrar el contenido en otro lado, entonces la percepción del esfuerzo queda contaminada: ¿para qué romperse la cabeza demasiado si nadie más les ofrece lo que nosotros (y la comunidad) aquí?

Y esto es solamente hablando de éste título en particular, porque Paradox ya lleva en la sombra de la impaciencia con su infame modelo de negocio, el de apilar una incontable cantidad de paquetes de contenido adicional por el que tienes que pagar, mucha gente sabe que hay que mantener las luces encendidas, pero también tienen un límite, y no todos se animan a seguir comprando cuando la barrera de entrada para la experiencia “completa” termina siendo tan alta.

"¿CUANTOS MAS, PEÑA?"

Paradox podrá sentirse seguro de no tener competencia, después de todo nadie en su historia se ha aparecido para hacerles frente, pero eso no les va a durar para siempre. En lo que he estado jugando sus títulos, he notado la aparición de algunos que ya pretenden adentrarse en su mercado: recientemente encontré el juego “Gilded Destiny” que básicamente es un Victoria independiente (por no mencionar Project Alice), por ahí vi a otro fulando lanzar la campaña para “Crown Of Hispania”, y Hooded Horse en particular es una publicadora que ha estado absorbiendo a muchos estudios que precisamente se dedican a producir juegos de estrategia más especializados y nicho.

Victoriabros...estoy muy tentado...

Paradox Interactive está en una situación delicada y no parece que se estén dando cuenta de ello, es cierto que las experiencias que ellos proveen usualmente nadie más las repite, pero están por aparecer potenciales contrincantes por primera vez en su historia, y en la situación precaria en la que se encuentra su reputación, va a bastar solo un par de ellos haciendo un marginal mejor trabajo para empezar de verdad a comerse su mercado, y si las malas lenguas son de fiar, dicho estudio realmente no cuenta con los medios materiales para hacer frente a una potencial crisis, por lo que les viene más que bien empezar apretar con dedicación las tuercas y dejar de dar a su audiencia por sentada.

Si bien mucho de esto puede ser tomado como especulación, lo menos que puedo decir es que espero Paradox esté tomando de verdad las notas adecuadas de incidentes como este, porque incluso siendo especulación, los factores están ahí para quedar débiles ante su potencialmente venidera competencia, así que ultimadamente queda en manos de ellos si aprenden de todo esto o no. En ese sentido, añadir que aprendan de verdad, porque decir “estamos aprendiendo de esto” una y otra vez va a sonar hueco con cada vez que lo digan, y cuando llegue la apatía va a ser demasiado tarde.

Eso es lo que tengo que decir respecto a esta calculadora electrónica en particular, una que de verdad es divertida, pero que ha sido víctima de problemas que se vienen atrincherando dentro de éste equipo de Paradox, pero ¿Qué opinan ustedes? ¿Siquiera han escuchado hablar de Hearts Of Iron antes de que yo lo mencionara en estos lares? ¿Saben de un juego del que desesperadamente necesita atención urgente de quien lo preside? Sea lo que sea que decidan comentar, ahí está la caja para que la rayen, yo mientras me despido de ustedes.

Fuerza y sentido para todos.

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